國產獨立遊戲慘烈內卷,這個全員“六邊形戰士”團隊如何能在Steam上發行多個爆款?

random發表於2021-09-28
“2016年我做獨立遊戲發行的時候,一年能出現10款獨立遊戲就是很不錯的情況了。而2021年國產獨立遊戲整體數量預計會破千。”2021年CJ期間,羅斯基聯絡到GameraGame創始人葉千落,一起聊聊在Steam發行國產獨立遊戲的那些事。

國產獨立遊戲慘烈內卷,這個全員“六邊形戰士”團隊如何能在Steam上發行多個爆款?
葉千落

你能答對這些試題嗎?——全員“六邊形戰士”的發行團隊

GameraGame 有一套自己的獨立遊戲發行人員等級考試題——

國產獨立遊戲慘烈內卷,這個全員“六邊形戰士”團隊如何能在Steam上發行多個爆款?
(部分題目截圖)

葉千落表示,初衷是希望大家瞭解行業的知識和熱點。作為發行商不能脫離社會,除了發行必備的基礎知識外,對於社會熱門事件和遊戲知識要全面瞭解。GameraGame希望每一個發行人員都是六邊形戰士。

國產獨立遊戲慘烈內卷,這個全員“六邊形戰士”團隊如何能在Steam上發行多個爆款?

與常見的發行商不同的是,GameraGame13名成員雖然每個人都有自己擅長的領域和品類,但並不會細分部分或專案組,而是所有人對每個環節、每個領域都要了解。目前GameraGame的每款產品幾乎都是全員上陣,但會根據每個人喜歡和擅長的品類不同,交由他來主要對接某款產品,並由這名成員來引導大家。

從摸著石頭過河,到發行多個爆款

GameraGame成立於2018年4月,由3名合夥人共同創立,目前共有13名成員。GameraGame成立至今已發行了幾十款獨立遊戲,其中《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》、《煙火》、《紙人》、《港詭實錄》等爆款作品都是經由GameraGame之手。

在創立GameraGame之前,葉千落曾在椰島做了2年多的Steam發行,奠定了一些發行經驗的基礎。而10多年的深耕遊戲領域後所積累的大量的資源,與建立的判斷能力,也讓他走到了現在的這一站。

從成立至今,GameraGame其實也是一直摸著石頭過河。彼時,steam發行在國內還沒有成熟的市場,也沒有清晰的發行流程供學習或參考。“比如玩家為什麼退款、退款的規則是什麼、如何打折才能有更好的效果等,都是通過不斷學習。最早我們給遊戲打折,發現使用者的願望單數量沒有減少,是沒有看到嗎?後來才知道折扣只有大於20%的時候,才會通知加入願望單的玩家。但其實這些規則在steam後臺都有說明,只是當初沒有去了解,後續花了很大的經歷去學習steam的相關規則。”

“預計2021年國產獨立遊戲整體數量會破千”

“2016年我做獨立遊戲發行的時候,一年能出現10款獨立遊戲就是很不錯的情況了。而2020年國產獨立遊戲,就我們瞭解到的資料來看,至少出現了700餘款,所以說這幾年獨立遊戲市場的變化是非常大的,預計2021年國產獨立遊戲整體數量會破千。”葉千落介紹道。

“不過,雖然遊戲數量增加了,但遊戲質量還是參差不齊。還是以2016年為對比,當時獨立遊戲數量少,玩家可挑選也少,想支援國產遊戲只有這麼幾款,要不全買了吧,所以當時那批遊戲也算是趕上了好的時機。而現在可能一年會有近千款遊戲出現,玩家可選擇的空間更多,且玩家也在不斷成長,有足夠的閱歷和選擇餘地。所以獨立遊戲雖然在發展,但對從業者的要求也更高了。”

Steam發行遊戲如何制定預算?

提及Steam發行如何制定預算,葉千落為我們分享了一個思路:假設一款遊戲能賣1000份,遊戲定價10塊錢,那麼這款遊戲一共能有10000塊的收入,減掉平臺分成的30%,還剩7000塊,減掉和開發者的分成70%,在不考慮其他因素的情況下,我們分到流水的21%,也就是2100塊。那麼這款遊戲最基本的預算就是2100塊。當然這並不是絕對的。

“但銷量是後置的行為,我們不可能提前得知遊戲的銷售結果。所以預估銷量只是制定預算的一種方式,我們通常會設想更好的成績,例如在21%的基礎上翻一倍。”

對獨立遊戲團隊的建議:控制成本、調整心態、保持初心

對於想要入局獨立遊戲的團隊,葉千落提供了以下幾條建議。

第一, 控制成本。一款獨立遊戲成本控制在200萬以內是比較合適的,200萬相當於20塊錢的遊戲賣10萬套,或者是40塊錢的遊戲賣5萬套。如果是個人獨立遊戲開發者,一開始不要把成本拉的太高,因為這對心裡承受能力是一種挑戰。

第二, 如果不把成本控制好,內心是很慌的。我們經常和開發者說,至少不要在為自己下頓飯吃什麼而擔憂的情況下做遊戲。保持一個良好的心態做遊戲很重要。

第三, 想想自己為什麼做獨立遊戲,做獨立遊戲的初心是什麼?是想表達什麼?但是要時刻記得,你自己做的是一個遊戲,可以表達自己的個性,可以表達自己的藝術想法等等,但是不能忘了做的是一款遊戲。我遇見過很多開發者,他們做著做著發現自我表達過高,忘了遊戲是給別人玩的。所以作為發行,我會以玩家的角度去思考一款遊戲。不從玩家的角度分析,你永遠不知道玩家是怎麼看待你的遊戲的。這是獨立遊戲開發者,尤其是新人需要認知的一件事。

曾經0分成幫助開發者——“永遠和開發者站在一起”

在開發者側,GameraGame的理念是:永遠和開發者站在一起。“你是獨立開發者,但是不要擔心,現在你多了一個13人的團隊幫助。”葉千落表示,獨立遊戲開發者可能是一個人做遊戲,他需要幫助的事情很多。舉例來說,《戴森球計劃》通關後的文案就是葉千落自己寫的。

GameraGame目前與開發者的分成比例非常靈活,會根據實際情況定製不一樣的分成比例。舉個例子來說,在去年葉千落通過朋友介紹認識了一名大學剛畢業的獨立遊戲開發者,當時遊戲已經上線了,他希望幫助宣傳一下游戲。葉千落的想法是,即使我們幫助他,也許也只能給這款遊戲再賣1000-2000份,但他作為一名獨立遊戲開發者新人,作為前輩應該幫助他。所以葉千落的決定是:在遊戲賣到10000份之前一分錢不要。

可見,GameraGame的運營理念不侷限於商業層面,可能一款產品很多發行看不上,但GameraGame也會幫助他。很多人問,你們為什麼接這種頂多賣1000-2000份的小產品?葉千落的回答是:這種1000-2000份的小產品或許更需要發行商的幫助。

“在玩家側,我們所有人都是玩家”

“在玩家側,我們所有人都是玩家。”這是GameraGame的另外一個理念。

在選擇產品方面,葉千落表示強調,首先要以玩家的身份,基於遊戲好不好玩,自己喜不喜歡玩來判斷的,這個理念也傳遞於公司所有人。《戴森球計劃》就是自己在2019年年底看到的產品,當時看到遊戲的視訊後很感興趣,很想玩這個遊戲而拍板合作的。

對於網上將GameraGame與B站、心動、雷霆稱為獨立遊戲四王,葉千落表示GameraGame依舊處於學習的過程中。“很榮幸能夠被大家如此讚譽,但這對我們來說過譽了,我們還不夠資格,和大家比其他我們還有很多東西需要學習”,葉千落說道。

“發行的身份是我的優勢,我可以比大部分人更早的玩到這個遊戲。作為一個玩家心態的發行去接觸開發者,首先要做到的是真心喜歡玩遊戲……這麼好的遊戲不能幫助發行太浪費了。反之,如果讓我發一款自己都不喜歡的遊戲,那心裡得多難受。”


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7SAQ3ZOddcmzbYK3tyPdlA

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