為什麼過去的一年多裡,Steam上的國產遊戲爆款變少了?
2018年到2019年初的那段時間裡,國產遊戲迎來了在Steam上最熱鬧的幾個月,藉助直播平臺以及社交媒體的傳播,連續誕生了包括《太吾繪卷》、《中國式家長》在內的多個爆款。
然而在短暫的爆發之後,登上Steam的國產遊戲卻在過去的一年裡逐漸趨於平淡。
葡萄君最近對過去一年多時間裡上線Steam的國產遊戲進行了統計,參考SteamSpy的銷量資料,發現了30款銷量在2萬以上,且玩家評測數量大於500條的國產遊戲。
統計時間:2020年2月9日;銷量資料來自SteamSpy
從這些遊戲的資料統計中,首先可以發現的一個現象是——頭部產品的銷量變低了。
2018年銷量最高的國產遊戲是《太吾繪卷》,根據Steamspy的統計,該遊戲銷量達到了200萬以上,此外《中國式家長》的銷量也達到了100萬以上。
2019年銷量最高的遊戲是《隱形守護者》,它是2019年全年唯一一款在Steam上銷量超過100萬份的國產遊戲,緊接著還有3款遊戲的銷量在50萬到100萬之間。如果與18年頭部遊戲對比,這樣的銷量確實要矮上一截。
另外,如果以時間維度進行考量的話,葡萄君還發現了這樣一個現象:19年全年收成最好的時段是1月或者說第一季度,但後續爆款寥寥。
Top30遊戲發售時間
在過去一年賣的最好的30款國產Steam遊戲中,有5款來自19年1月份,而且都在Top8以內。而從全年的視角上來看,儘管二三四每個季度都能有幾款遊戲站出來,但是與一季度的強勁勢頭相比,確實有些乏力。
事實上,在2019年一季度之後,我們可以明顯感受到的一個現象是,直播平臺上Steam國產遊戲的熱度不如之前強烈,玩家對於Steam國產遊戲的購買慾也不如之前那樣足,Steam上出現了缺乏國產爆款的現象。
為什麼國產爆款在變少?
如果我們拉長時間軸,能發現18年中後期到19年初,國產遊戲在Steam上連續爆發。總結來看他們都有一個共性:這些爆款大都以自身的獨特性和發酵起來的話題性,成功突圍。
其原因在於,Steam上中國玩家對國產遊戲的關注度第一次被徹底開啟。
受到17年《絕地求生》大熱的影響,Steam的影響力開始在國內鋪開,越來越多的玩家形成了Steam平臺的使用習慣。這些玩家群體多以學生以及年輕社畜為主,與傳統大眾向網遊的玩家群體相比,他們的喜好更加獨特。
由於這群使用者對社交媒體保持極強的關注,同時願意為國產遊戲發聲,使得一些儘管不完善,但依舊有強烈特殊性的遊戲,成為了他們口中的“良心國產遊戲”。
“終於有個國產遊戲,能讓我好好吹一吹了”就代表著玩家的這種心理,玩家對國產遊戲有較大的包容度,他們願意給這些看上去有亮點和話題度的遊戲“捧個場”。
因此承接早期國產遊戲在Steam上的開拓,《太吾繪卷》《中國式家長》這類十分接地氣,氛圍又獨特的遊戲,開始逐漸被玩家挖掘出來。通過人際傳播,它們的影響力迅速擴大,促成了18年中到19年初國產遊戲在Steam上的爆發。
對比來看,2019年國產遊戲在Steam上想要成功,面臨的困難更多更復雜一些。
首先,玩家的要求變高了。在18年爆發期結束後,Steam國產遊戲的話題度逐漸降了下來,輿論的重心也從主播和雲玩家轉向了體驗過遊戲的玩家群體上。
與之前相比,玩家們看待國產遊戲的標準在逐漸提高,對國產遊戲要求也變得嚴格,越來越多的玩家開始將國產遊戲與國外的遊戲相比較。
在Steam社群裡,更多的玩家願意在體驗後給出自己的意見。這也就意味著國產遊戲在Steam上的初始爆發期結束,質量的積累沉澱期到來,導致完全依賴部分獨特性、依賴社交話題而成功的產品,出頭的空間更小了。
像這種願意給出自己意見的評測更多了
其次,在上一波爆款產品搶佔了新鮮玩法的視窗期,擠壓了後續新遊戲的的設計空間,不論是體驗新穎還是玩法創新,設計的難度都變大了。
比如在《中國式家長》之後,不少產品也選擇了“中國式”這個方向,試圖去再現前者的成功。然而至今為止,沒有任何一款“中國式”的後來者,能達到前者的成績。原因一方面在於題材本身的消耗,而另一方面也在於產品設計上沒能找到更創新的思路。
與此同時,玩家的高要求,也逼迫著國產遊戲必須達到更高的完成度,這比起單純某個點突出來說,對研發的要求更加苛刻。像是在Roguelike、平臺動作品類,雖然有很多製作者在嘗試,但是並沒有在2019年內誕生銷量足夠好的產品。
而且玩家常常會希望國產遊戲在保證完成度以外,提供新的設計與玩法,顯然,這是更難做到的。它要求製作人有足夠高水平的遊戲理解,而通常來說製作理念水平的提高是一個漫長的過程,國產單機遊戲起步稍晚,仍處於積累的過程中。
最後,Steam上的國產遊戲團隊並沒有隨前期爆發迎來質變。
以葡萄君瞭解到的團隊來看,2019年上線的國產獨立遊戲中,有許多團隊還帶有傳統的“票友”性質,或是同事兼職開發,或是夫妻檔開發,這樣的團隊往往很難短時間內擴充規模。
資金的匱乏是普遍存在的現象,2018年的爆發只幫助到了極少部分團隊的發展,而沒有這些背書的團隊,仍然處於相對困難的境地。通常情況下,團隊能否製作下一款遊戲取決於上一作的銷量,沒有回本的團隊,甚至直接面臨解散。
而團隊難以擴張,導致的是產品製作週期無法縮短。很多登上Steam的國產遊戲製作週期多在兩年以上,在這期間需要經歷Demo,開發,EA測試,發行等多個階段。事實上,剛過2018年的爆發節點,製作週期無法革命性改變的條件下,市場上產品的供給是遠遠跟不上的。
所以,在2019年要成做一個Steam國產爆款,比起2018年及以前實在難太多了。已有的產品被挖掘的差不多了,此時玩家的要求又變得越來越高,然而團隊現狀普遍沒有大的變化、產能跟不上, 且不論爆款,回本都不容易。
有新人入局,也有新的方法論誕生
從某種程度上來講,2019年Steam國產遊戲的成功策略,也產生了大幅度的改變。
過去是靠天吃飯,等著玩家來發掘遊戲的亮點,而如今在原有的這個模式基礎上,又出現了大資源堆積推成爆款,多線發行拉綜合收益,以及單點突破賭產品自身潛力的模式。而這三種模式的誕生,與大中型發行、大型CP的入局有關。
第一種典型打法就是堆積資源的模式。
代表案例是騰訊NEXT Studios和B站聯手推出的《疑案追聲》。《疑案追聲》在19年3月在Steam上線,取得了50萬以上的銷量。其製作團隊背後,擁有騰訊培養的一批新銳人才,以及騰訊積累和探索的部分製作經驗,這直接導致了產品品質足夠高。
因此在遊戲曝光之後,TapTap以及Steam的社群中,都能夠看到很多玩家對產品品質、研發團隊的認同。
同時,在發行這款產品時,B站也動用了站內大量的曝光資源,通過懸念站的話題營銷吸引精準量,結合UP主、資訊流等定製化的廣告資源,一口氣獲得了大量的使用者關注。
兩家廠商的資源堆砌,讓這款產品很快站到了無數的使用者面前,從起點開始就擁有以往Steam國產遊戲無法比擬的優勢。
與此類似,B站也基於傳統產品的發行策略,如法炮製了《妄想破綻》的宣發。《妄想破綻》在上線前成功炒熱,吸引了50萬的預約量。
從公佈到正式上線期間,B站持續圍繞內容,有節奏地釋放先導PV,概念PV,主題曲MV等一系列宣傳視訊,用B站使用者最熟悉的內容載體,吸引玩家的關注。
第二種打法則是心動等公司常採用的多線發行打法。
延續2016年發行《艾希》的策略,2019年心動將移動端的《喵斯快跑》移植到了PC端,取得了20-50萬的銷量,和移動端一樣,按照遊戲本體+DLC的形式發售。
將品質優秀的產品在多端打通,同樣可以獲得Steam使用者的認可,從Steam以及TapTap的社群評價中也能發現,遊戲口碑積累之下,很多玩家甚至願意為遊戲掏兩份的錢。
第三種打法,就是以單款差異化產品入局的中小發行商。
包括Gamera Game、indienova、雷亞在內的中小發行也在2019年的Steam熱銷榜上取得了一定的成績:Gamera Game參與了《了不起的修仙模擬器》、《港詭實錄》、《紙人》、《作業瘋了》的發行;indienova參與了《斬妖》的發行;雷亞則是發行了《細胞迷途》。
與大廠從頭開始培育產品的策略不同的是,中小發行會通過更多的渠道找遊戲,比如包括indiePlay,gamajam在內的獨立遊戲大賽,也包括大學生畢設和海外獨立遊戲。
《斬妖Raksasi》曾入圍2019indiePlay中國獨立遊戲大賽[最佳設計獎]
這些產品本身通常更具有創意要素,涉及的品類也更加多樣。而中小發行也更加傾向於結合遊戲特色低調開啟,在一些硬核玩家論壇做宣傳,吸引主播以及媒體進行評測,逐步積累人氣,在Steam玩家群體中實現人際傳播,將遊戲的差異化轉化為口碑和銷量。
當然,除了以上這些選擇,還有很多的獨立遊戲團隊傾向於自研自發,沿用以往的思路。
這樣的產品在榜單上也並不是少數。不過相對於大廠的整合資源策略來說,獨立團隊以及中小發行在衝擊Steam遊戲榜單時明顯要承擔更大的風險,容錯率要小得多。
對於獨立遊戲團隊來說,很重要的一點是要找準自身的優勢,以漢家松鼠為例,就在武俠RPG上形成了自身獨特的風格,連續製作了《漢家江湖》、《部落與彎刀》等高口碑遊戲。長期來看,這套思路可以有效地實現口碑積累,同時還能將口碑高效地轉化為新作的銷量,保證團隊的發展。
總的來看,2019年Steam國產遊戲儘管爆款變少了,但市場上多了很多新的新入局者,湧現出很多不同的市場打法,其實是變得越來越熱鬧了。
Steam國產遊戲仍在蓄勢待發
短期上,Steam國產遊戲爆款的變少是一個不爭的事實。早期的爆發並沒能解決單機團隊、中小團隊、獨立團隊所面臨的固有難題,而且解決也不可能是一年兩年能做到的事。
但我們知道,Steam是一個典型的買方市場,它的分發機制以及玩家調性決定了玩傢俱有極大的話語權,決定了產品只有品質提高、趣味性提升、獨特性突出,就有可能獲得回報。
要知道,國內Steam玩家的數量依舊在快速增長。最近Valve宣佈,Steam平臺的同時線上人數在2月9日達到了1900萬新高。隨著同屬性使用者的不斷聚攏,這種市場機制勢必會在未來繼續主導Steam國產遊戲的成功模式。
根據百度指數來看,“Steam”的熱度已於2017年超過了“遊戲”這一關鍵詞
而不可忽視的是,2019年Steam國產遊戲的確在發生質量上的改變,如《隱形的守護者》等諸多產品,在製作和品質上有著明顯的大幅度跨越。
這背後,是不同體量的廠商入局,他們攜帶著的優質資源與想法,推動了這個領域的產品演化和進步。大廠通過整合資源的方式增加在這個領域的投入,中小發行也在不斷挖掘不錯的產品,除此之外,還有更多的獨立遊戲製作者加入。
在第一個爆發週期過後,通常來說新品出現的節點應該在兩年之後。而事實上,一些新的生產、發行模式的進入,讓2019年也出現了不少成功作品。一方面好作品的生產效率變高了,另一方面下一個週期到來,勢必會有更多好作品入局。
這個過程中,使用者無疑會不斷成長。那麼成熟的使用者、更全面的市場機制到來之後,如今正在蓄力的這些產品,或許會迎來一個更良好的環境,收穫更好的回報。
作者:袁晨
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eL1Xe6CpilnUkmu-u3VSSA
相關文章
- 事件為什麼取名過去式事件
- 沒有“吃雞”玩法的射擊小遊戲 為什麼成為了微信上的爆款?遊戲
- 為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?遊戲
- PbootCMS上傳的縮圖為什麼變模糊尺寸還變小了了?boot
- Ohayoo發行思路變遷:從爆款收割機到爆款孵化器的演變
- 為什麼上線的App沒有Sketch裡的設計稿好看?APP
- 智慧家居大盤穩固,可為什麼那些曾經的爆款越賣越差了?
- 單人開發、Steam好評率98%:這個爆款獨立遊戲是怎麼做成的?遊戲
- [Java] 變數裡存的到底是什麼Java變數
- 在Steam上爆紅的《糖豆人》也快上移動平臺了 開發者能從遊戲中學到什麼?遊戲
- 過去十年,遊戲產業發生了什麼滄桑鉅變?遊戲產業
- Steam好評如潮的國產遊戲何以鎖國區?或為版號申請遊戲
- 為什麼遊戲裡的閃避都是用“滾”的?遊戲
- 為什麼去中心化很重要?中心化
- 如何成功的在steam上發行一款遊戲?遊戲
- 那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?遊戲
- 新的獨遊爆款,《Neon White》能帶來什麼啟發?
- 為什麼遊戲裡的數字,真的“值錢”?遊戲
- AI時代需要的網路,跟過去有什麼不同?AI
- 兩次獲獎,Steam特別好評,為什麼玩家會說這款遊戲很酷?遊戲
- 玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?
- JS 裡為什麼會有 thisJS
- 為什麼需要改變RAN的架構?架構
- Steam 盜號背後產業的過去、現在和將來產業
- 你有沒有想過: 為什麼Java中String是不可變的?Java
- Java 中的 String 為什麼是不可變的?Java
- FPS,下一個爆款? 國產遊戲選題還可以有哪些方向?遊戲
- 為什麼閒魚爆款突然不出單了?給你三個快速解決方案!
- 增強for為什麼不能刪除集合裡的元素
- IT企業裡為什麼外來的和尚更吃香
- 如何在steam上架一款遊戲遊戲
- 為什麼 Switch 上的 EA 遊戲只有寥寥幾款,EA 解釋了一下遊戲
- 企業為什麼要上ERP?SAP系統好在哪裡?
- 為什麼有人願意在Steam“虧錢”倒賣遊戲?遊戲
- 為什麼我認為goroutine和channel是把別的平臺上類庫的功能內建在語言裡Go
- Steam上的“恐怖”遊戲遊戲
- 為什麼區塊鏈提倡去中心化?區塊鏈中心化
- steam好友程式碼在哪裡 steam好友程式碼怎麼用