遊戲設計精粹:從爆款中汲取成功的不變法則
向60分學到100%也不如向100分學到60%。這是一本研究遊戲“心法”,從爆款中得到“精髓”,並蒸餾出框架,可用於遊戲製作與自我訓練強化的書。
書名如上圖,《爆款方法論:遊戲設計的3大核心與150個技巧》,全書共分為3大卷,一共50萬字600多頁,是作者的苦心孤詣之作。看過作者之前文章,知道作者出品必屬精品的朋友,可以直接下拉文章末尾,檢視免費試讀方式。沒看過的朋友,容我簡單介紹下本書內容。
在作者十年的遊戲行業生涯中,深知遊戲設計的艱難,行業中的每一個小的進步,都需要付出無數的智慧與汗水,戰爭藝術很簡單,所有的問題在於執行。遊戲作為一個複雜的耦合系統,哪怕我們明知要實現的結果,卻經常需要不斷的試錯去解決各種執行中的衝突,何況我們還面臨飛速變化的玩家/競爭對手,就算完美的執行,也不一定可以獲得競品優勢。怎麼解決此問題呢?先說一個書中的小故事
遊戲行業是一個變化非常快的產業。之前由於新硬體的普及,從客戶端遊戲(端遊)到手機遊戲(手遊)產生了劇變。現在,由於老使用者的成熟,其又從藍海進入了紅海。我們會發現,過去的那些所謂的“成功”經驗方法,在遊戲行業一年一個風向的環境下,其越來越沒用。明年市場將會變成什麼樣?我們應該給消費者什麼樣的遊戲?誰也不知道。
這些問題,傑夫·貝佐斯也曾苦惱過。我們知道,過去數十年,網際網路行業是個變化迅猛的行業,他也沒有成功預知未來。於是他想:“我既然沒有辦法知道未來的 10 年會變成什麼樣,那我有沒有辦法知道未來 10 年不會變成什麼樣?也許我能找到未來 10 年中那些不變的東西,它將成為我戰略的基石。”所以他開始思考到底什麼永遠不會改變,他認為在他公司的零售業務中,消費者哪怕再過 10 年,依然會只想要價格更低的產品,同時他們會想要更快的物流和更多的選擇。難道 10 年後會有顧客過來跟我說:“傑夫,我喜歡在你這買東西,但你們商品的價格能再貴點、到貨時間再慢點嗎?”好吧,正如福特汽車創始人亨利·福特所說:“人們總想要一匹更快的馬。”所以傑夫·貝佐斯開始轉移公司的主要方向在那些不變的東西上,他認為在其上面投入的精力會讓他的公司在 10 年內甚至 10 後不斷受益,他說:“當你發現了一個對的事情,甚至 10 年後依然如一,那麼它就值得你將大量的精力傾注於此。”10 年後,傑夫·貝佐斯的公司成為美國最大的網路電子商務公司,這家公司的名字叫“亞馬遜”。時至今日,它仍然是全球最大的網上書店,在全球最有價值品牌中排行前十。
基於此理念,作者試圖去把握遊戲中的不變。為了解決此問題,作者研究了大量爆款,去把握遊戲中不變的設計原則和方法。研究爆款並不意味著我們要去做爆款,而是可以從中取法,取法於上得乎其中。我們應該優先取法爆款遊戲,因為它們的成功更能指明有效的遊戲設計策略和市場趨勢。固然爆款的成功有著極大的不可複製性,但爆款在製作與調控過程中所用的個別方法,也有著極大的可複製性。透過深度的學習這些,我們可以提高自己在遊戲設計領域的專業水平。透過研究這些,並經歷了一次因作者自己不滿意思考深度而導致的重寫後,作者完成了此書。
這是一本較厚的書,為了方便各位讀者快速閱讀,我簡單地摘選了一些關鍵問題,參考下圖,讀者可以根據自己的問題,直接跳轉到某個區域獲得答案。本書中會出現符號 /,表示的是 “或”的關係,如下表中游戲 / 產品,意思是遊戲或產品。
這是一本工具書籍,本書從理論出發,結合例項,辨析了大量遊戲製作中的流程和方法,並將其提煉為150個技巧,作為工具幫助遊戲設計者進行遊戲玩法的設計。本書強調了創新在遊戲設計中的重要性,並提供了實用的技巧和工具,幫助遊戲設計者設計出更好玩的遊戲玩法。無論遊戲處於研發中還是上線後,均可透過本書理論,更深入地把握使用者需求,最佳化自己的產品。針對遊戲開發者或遊戲設計專業人士,這本書是一本非常實用的工具書,可以幫助他們提高遊戲設計水平。書中還介紹了一些通用的遊戲製作模式和玩家調控方法,這些內容可以適用於不同型別的遊戲和不同階段的遊戲開發過程。
本書得到了街霸製作人西門孟的專業推薦
並在全書的先行試閱中,得到了上至數位千人級遊戲公司CEO,下至非遊戲行業人士的好評,因此我可以自信的向大家推薦此書,相信大家在閱讀此書後,一定會大受裨益。
書籍大章節目錄如下
第一卷玩法設計卷
第 1 章 遊戲是隻變色龍
第 2 章 玩家為什麼對遊戲上癮
第 3 章 把握你的核心使用者
第 4 章 核心智慧的設計
第 5 章 推演遊戲戰鬥互動模型
第 6 章 遊戲的操作設計與調整
第 7 章 關卡與視角設計
第 8 章 博弈與翻盤的矛盾衝突
第 9 章 隨機機制的應用與控制
第 10 章 遊戲深度與玩家精通
第 11 章 減法性的玩法視覺化
第 12 章 玩家的快速認知與修正
第 13 章 對遊戲進行最終簡化
第二卷製作模式卷
第 14 章 從底層認識遊戲的系統與玩法
第 15 章 不同的核心玩家,同樣的遊戲方案
第 16 章 同樣的核心玩家,不同的遊戲方案
第 17 章 情境遊戲:不同的核心玩家,不同的遊戲方案
第 18 章 融合遊戲:不同的核心玩家,不同的遊戲方案
第 19 章 從市場的角度去立項
第 20 章 作為創新遊戲基礎的工業化
第 21 章 創新的非線性與限度
第 22 章 從遊戲研發看使用者需求
第 23 章 以前文為基礎的遊戲立項要點
第三卷玩家調控捲
第 24 章 從玩家角度跨越鴻溝
第 25 章 從主播角度跨越鴻溝
第 26 章 使用者需求的確定和滿足
第 27 章 以例項分析使用者需求與遊戲製作
第 28 章 表現為使用者行為的使用者動機
第 29 章 PVE 遊戲的追求層級
第 30 章 PVP 遊戲的使用者兼顧
第 31 章 使用者需求與使用者行為的對立統一
第 32 章 讓玩家本身就很喜歡你的遊戲
第 33 章 遊戲與現實在完成前的對比
第 34 章 遊戲與現實在完成後的對比
更詳細的目錄分章節內容,請複製下連結閱讀。本書的實體版還在出版流程中,電子版已先行上架微信讀書,該平臺同時支援網頁閱讀。APP內排版更好,點選介面頂上方的付費,可APP內全本購買。覺得看書麻煩的朋友,也可以在微信讀書上聽書,可以直接在微信中開啟小程式閱讀,無需開啟APP,免費試讀連結如下。
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目前本文版本號V1.1,之後更新將會修改版本號重發。
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