2022年那些不講道理的爆款新“遊”
時隔一個多月,你依舊能看到《羊了個羊》的身影。
在地鐵、公交車這些相對封閉的公共場合,它總能以魔性且喧鬧的“開機”BGM吸引眾人目光,霎時所有乘客都心領神會:有人在玩《羊了個羊》。
它似乎甩開了IAA遊戲“活不過一個月”的詛咒,並且活得相當滋潤,每日8點準時開啟應用,公告欄便顯示今日闖關數量百萬+,莫怪有報導稱三消遊戲DAU降了七位數。開發商北京簡遊、投資方吉位元靠《羊了個羊》賺了多少自然也是焦點,否則便沒有“日入四百餘萬”、“狂賺10億”等言論在坊間的瘋狂流傳。
它火得不講道理——遊戲簡單,一個晚上就能復刻,玩法有原型,從UI佈局到遊戲規則不曾動過一筆,憑什麼能夠走紅?
它就是個不講道理的遊戲,甚至不能以“遊戲”的名義來稱呼它,十幾種花色的卡片+二十多層的堆疊+明面極小的牌堆+毫無邏輯的擺放規則,明面上稱“高難度”,實質上卻是個運氣遠遠大於技巧的遊戲。
它撕開了IAA遊戲的遮羞布,被部分網友戲稱為“廣告播放器”、“看廣告送遊戲”。從商業邏輯來看,這些形容詞並不為過,IAA遊戲本質上就是個搬運流量的中介平臺,只是《羊了個羊》人為降低通關率、甚至沒想過讓玩家通關,藉此拉高玩家點選廣告的次數。
它能被稱為遊戲嗎?
GameRes想到了另外一個同樣不講道理的遊戲,《吸血鬼倖存者/Vampire Survivors》。
極簡主義
《吸血鬼倖存者》的火相當意外。2021年12月17日,遊戲剛釋出之際,遊玩人數僅8人。門可羅雀的情況維持了大半個月,2022年1月6日玩家人數竄到了4位數,兩週後Steam同時線上人數突破一萬。
轉變的關鍵在於油管主播SplatterCat,在玩家湧入遊戲的前一夜,他上傳了一支《吸血鬼倖存者》的遊戲影片。
頂級油管主播是引子,但稱不上炸藥桶,否則任何遊戲都能搭上直播的順風車製造銷量神話。
《吸血鬼倖存者》有股魔性,像黑洞一樣把大多數跟風買遊戲的人吸進去,等他們回過神來退回桌面的時候,介面顯示“您已經玩了4小時”。
“太怪了。”玩家不由發出感嘆。
《吸血鬼倖存者》的設計堪稱“簡陋”:彷彿從上個世紀裡走出來的畫素美術,一貧如洗的關卡地圖,玩家需要做的,就是操控角色在草地上來回移動(大機率是畫圓),在一波又一波的敵人攻勢下存活30分鐘即算勝利,你不由得懷疑它是不是早年《是男人就下一百層》的變體。
這樣粗糙的遊戲為什麼能風靡全球?
因為它足夠“簡陋”——確切地說是“純粹”,純粹到將整個遊戲的設計剝落得只剩下最核心的遊戲迴圈。
遊戲迴圈,即玩家重複著某個行為,不同的遊戲有不同的迴圈,同一個遊戲裡面也可能出現不同的迴圈,比如挑戰更高階的關卡,比如角色培養,比如攢資源抽卡,玩家為了某個目標反覆做類似的事情,該行為呈現出一定的週期性。
放在《吸血鬼倖存者》裡,這一迴圈就是刷怪—攢經驗—升級,刷更多的怪、拿更多的經驗、繼續升級,從而實現“存活30分鐘”的最終目標,遊戲的另一迴圈——局內積攢金幣、局外養成也是為這一目標所服務的。
這類迴圈在RPG或者是肉鴿遊戲中並不少見,《吸血鬼倖存者》靠什麼脫穎而出?
成堆出現的怪海大幅縮短了迴圈週期,以及簡化到三個手指就行的遊戲操作降低了遊玩阻力。
越是簡單的遊戲,越容易讓玩家著迷。因為它們的反饋來得更為快速與密集,《吸血鬼倖存者》的迴圈(怪海→寶石→經驗)設計,讓玩家的神經時刻緊繃著,與此同時又接收到源源不斷的正反饋。
在《吸血鬼倖存者》的遊戲迴圈裡有個相當關鍵的點,怪物死後掉落的寶石。寶石相當於角色升級所需的經驗值,它與傳統RPG遊戲中玩家擊敗怪物後自動獲取經驗不同,玩家需要主動靠近後才能拾取寶石、獲取經驗。
這一設定源於《吸血鬼倖存者》的靈感來源《Magic Survival》,而在遊戲的另一個借鑑物件《弓箭傳說》裡,玩家是需要清屏才能拾取金幣的,算是玩家頂住壓力後的成就感釋放。《Magic Survival》與《吸血鬼倖存者》取消了清屏的限制,於是乎,就給玩家的爽感放了閘。
金幣/寶石,確乎是個吸引玩家的有效鉤子。《吃豆人》裡的豆子、《馬力歐》裡的金幣早已驗證了該方法的有效性,那個被玩家反覆頂撞、頭上冒金幣的磚頭更是個明晃晃的多巴胺引誘劑。
不誇張地說,《吸血鬼倖存者》就是個把獎勵灑滿整塊螢幕的遊戲。
當你逾是咀嚼開發者Luca Galante的這一改動,逾是會慨嘆其精妙。斯金納箱說明人類同樣會在獎勵的刺激下重複某一行為,遊戲常用的紅點、簽到、日常、成就莫不如是,但它們並不會如期奏效,隨著玩家的成長,遊戲提供的獎勵變得越來越杯水車薪,它們對玩家的吸引力逐步下滑。
不妨試想一下,點點點就能加速程式的掛機遊戲為何令人上癮,又是如何讓玩家感到枯燥的——成指數級增加的升級經驗逐漸耗光了玩家的耐性。
《吸血鬼倖存者》不一樣,一是寶石提供的經驗值就是角色成長的核心資源,它沒有那麼多花裡花哨的養成系統,玩家能夠更加直觀地感受到寶石帶來的力量;二是角色升級並未隨等級增長而變難,越加密集的怪海進一步降低升級難度。
換句話說,《吸血鬼倖存者》有著精妙的難度曲線,當角色越來越強大時候,遊戲提供了相適應的挑戰,確保玩家不至於太過鬆懈。於此同時,遊戲又安排了數個節奏點來抵消玩家重複某一行為的枯燥感,如高亮顯示的經營怪,或者是橫穿螢幕、快速移動的怪物團,又或者是包圍圈。這些挑戰都伴隨著相應的收益,且存在Slot式的抽獎體驗(Luca Galante有相關的工作經驗),用未知而豐厚的獎勵進一步刺激玩家。
玩家像是陷入了一個蜜罐之中,無需費力遊弋,放空大腦,盡情享受,它是個將所有決策、思考、操作弱化到極致的解壓遊戲。
為了讓玩家能一次又一次地投入遊戲中,Luca Galante還做了如下設計:
1.Build成型更容易。角色升級提供三——四個選項,可選內容僅有兩種,武器或Buff,玩家一旦敲定某樣武器或Buff後,其出現機率會拉高,且Slot抽獎只會從玩家已有的能力中進行抽取。
超武的設定限死了Build組合的可能性,它的最大好處就是進一步降低玩家的理解門檻,官方手把手把食物喂到了嘴裡。
2.沒有雞肋技能。《吸血鬼倖存者》的武器有強弱排行,但沒有唯一解,所有武器在成型前或成型後都能發揮應有的功效,從而削弱玩家抽不到心儀能力的沮喪感。
3.設定挑戰目標。存活30分鐘(加速後是15分鐘),說白了就是利用蔡格尼克效應(《羊了個羊》也是如此)來激起玩家的挑戰慾望,當挑戰成功後遊戲對玩家的吸引力也隨之削減。
4.設定End。玩家存活30分鐘後即算通關,且會強制結束遊戲,而不像“下一百層”,一百層後是無盡的深淵,玩家繼續遊玩的目的就變成了不斷挑戰自我極限。對於《吸血鬼倖存者》而言,30分鐘(加速後是15分鐘)是合理的遊戲時長,角色成型之後(未必武器全滿級)遊戲其實就慢慢過渡到了垃圾時間,角色乃至敵人數值的繼續上漲失去了應有的意義。
就這樣,玩家為達成一個又一個的關卡存活指標,在局外養成與局內強反饋的雙重作用下,在遊戲裡刷了數個小時,玩家在從臥薪嚐膽到揚眉吐氣再到最後俾睨天下的心態轉換中,獲得了巨大的愉悅。
“遊戲成癮的現身說法。”在花了四個小時成功打通第一個關卡後,我腦子裡浮現出這個念頭。
究竟該如何評價《吸血鬼倖存者》?
一個精簡到了極點的動作遊戲?一個只有簡易且固定的Build體驗的肉鴿遊戲?
它毫無疑問是個貫徹了極簡主義的遊戲,這類遊戲通常透過限制其他元素的新增與使用來強調某個特定元素,它可以是畫風上的極簡主義,如Limbo,也可以是系統上的極簡主義,比如《旺達與巨像》,它也時常出現在驗證玩法可行性的開發階段。
Luca Galante 在接受媒體採訪時曾表達過相似的看法:“當我在製作遊戲的時候,總有一些想法會干擾我。我會試圖為遊戲中的所有內容賦予意義,比如角色的背景故事。它們必然對我造成困擾,畢竟我並不擅長這個。所有有很多專案都被擱置了。但在《吸血鬼倖存者》中,情況不太一樣。”(來源www.nme.com)
從一開始,《吸血鬼倖存者》就是一個剔除了所有外包裝,赤裸得只剩下玩法原型的遊戲,美術資源是買的,起名是隨機的。“我不過是在製造一些已然存在的東西,大多數創作僅僅是為了驗證想法。比如說,我鍾愛JRPG,但我只喜歡它們的戰鬥系統,所以我創作的原型大多數與JRPG的戰鬥有關……在《吸血鬼倖存者》中,我採用了能夠想到的最簡單的玩法,即單搖桿射擊。”
因此,《吸血鬼倖存者》的定位更接近於一個相當純粹的只有玩法原型的遊戲,更為具體地說的話,就是一個由相對單一的遊玩策略打造出來純遊戲性的遊戲。此處不妨回過頭去再品味下GameRes此前推送的《「卡比之父」櫻井政博談產生和提高遊戲樂趣的規律》,《吸血鬼倖存者》的存在就相當於文章開頭的《太空侵略者》。
它提供了一個非常基礎的驗證遊戲風險與回報的遊戲案例,後續的模仿者可以輕易在《吸血鬼倖存者》基礎上進行調整,比如新增獨特的Boss戰來調節遊戲節奏,比如調整敵我移速來降低/提高遊戲難度,比如取消自動攻擊、施加更多的遊戲操作,比如在遊戲地圖上做更多設計,比如調整Build的選項,比如新增爬塔……
當開發者把一切想法都疊加上去,你會發現,它不就是一個常規的肉鴿遊戲嗎?這正是《吸血鬼倖存者》走紅的弔詭之處,當遊戲開發者都在想著如何讓自家的遊戲更加多才多藝的時候,走極簡風的《吸血鬼倖存者》站出來打了它們的臉。
如此“廉價”的遊戲,憑什麼這麼火?
老面孔,新體驗
無論是《羊了個羊》,還是《吸血鬼倖存者》,它們都能算是用小成本撬動大收入的遊戲,二者呈現出相同的表象,遊戲規則簡單,操作簡單,且市面上存在類似的遊戲——
《羊了個羊》借鑑的是《3Tiles》,再往前追溯是上個世紀的街機遊戲《中國龍》。
《吸血鬼倖存者》借鑑的是《Magic Survival》、《弓箭傳說》,其核心其實是肉鴿遊戲中的Build思路+遊戲營銷廣告中常見的怪海生存。
它們的火總讓人產生一種文藝復興的錯覺,《羊了個羊》的傳播邏輯有點類似於十多年前線上下社交圈子裡風靡的小遊戲,它們通常以挑戰為噱頭,搭配上極簡的操作,當然,它們通常只會火一陣子,遊戲因社交(有人在玩)而火,也因社交(沒人玩了)而衰落。
《吸血鬼倖存者》則讓人想起了十年前風靡一時的《宮爆老奶奶》,它們側重走位與與戰鬥的爽快,又或者是.io遊戲,它們側重圖形與操作的極簡,從而在螢幕內擠下儘量多的同類單位,並希望玩家能在10分鐘內輕易攫取遊戲樂趣。
這兩個遊戲能夠走紅,莫非意味著那些舊時代的遊戲也能捲土重來?
開發者重新做一個類似《塗鴉跳躍》、《切水果》類的挑戰型遊戲能夠成功嗎?
答案几乎是否定的,遊戲市場的競爭與盈利邏輯發生了變化。
論熱門,Imangi Studios開發與運營的“神廟逃亡”系列必然是榜上有名的例子,系列推出三年全球下載量超過10億,遊戲最初採取付費下載模式,售價99美分,三個月後改為免費,並新增了內購專案,儘管只有1%的玩家付費,但憑藉著高達700萬的DAU遊戲還是衝上了iOS暢銷榜頭名。
現如今市面上還能找到一款與之相似的,不貼廣告,免費下載,極簡操作,挑戰高分,全球流行的手遊嗎?即便是“神廟逃亡”自己,最後也逃不開貼廣告的命運。
過低的複製成本+不斷堆高的推銷費用+尷尬的營收水平,將絕大多數極簡遊戲扼殺在了萌芽期,不然就是全面擁抱廣告,走快速開發、快速驗證、集中推廣的開發路線,它造就了前幾年超休閒遊戲/IAA遊戲的風靡。
理應說,《羊了個羊》就是將貼廣告的盈利模式玩出花的產品。它不像一般的IAA遊戲,在一個有意思(玩法、畫風、題材都行)的小遊戲上疊加廣告,而是為廣告設計遊戲,是個將盈利思維前置的產品,它利用蔡氏效應與幾乎不可能完成的難度把使用者拖進廣告時間中,並在魔性BGM、搞怪換裝、社交裂變、朋友圈/省際排名、每日兩關等多重設計的包裝下製造熱門話題。
與此同時,《羊了個羊》也不是個沒有任何籌備、意外爆紅的產品,正如DataEye在遊戲走紅之後的營銷分析,遊戲充分利用了微博扶持計劃、微博話題、抖音發行人計劃等平臺視窗,雖然在買量素材的籌備上有種“亂拳打死老師傅”的既視感,但從結果來說卻是奏效的。
那麼,《羊了個羊》的走紅就是場有預謀的營銷嗎?在大資料時代,多數人都會罹患“監視資本主義”的恐懼,擔心自己陷入資本精心構建的繭房之中,我並不會說這是杞人憂天,所謂的抖音神曲印證了這一策略的有效性,時下與資料高度捆綁的營銷莫不希望建立起某種確定性,從而實現利益的最大化,IAA遊戲其實就是其中的典型代表。但在真正的技術壟斷時代來臨之前,誰能保證在爆款公式下就能成為真正的爆款了呢,它只是提高了機率,卻不保證結果。
因此,我們依舊能說《羊了個羊》是個意外的爆款,只不過此處的“意外”指的是諸多試驗品終於有一個成了的意外,它存在一系列的前期籌備。
《吸血鬼倖存者》才是真正意外的那一個。
在個人看來,《吸血鬼倖存者》能夠被廣大玩家所接受是因為遊戲定位清晰,外加上它塗滿了蜜糖的極簡/成癮設計。
將這樣一款遊戲直接搬到移動端是吃力不討好的,就好比與它有著相同既視感的.io遊戲、動作遊戲並不適宜當下的市場環境。玩家能夠在《吸血鬼倖存者》裡暢玩,很大一部分原因是因為開發者沒有因為盈利、遊戲時長而給玩家下絆子,它是個價格“漂亮”的買斷制遊戲。
給遊戲貼廣告必然會折損玩家體驗的流暢感。按照廠商過往的套路,《吸血鬼倖存者》的IAA化是可想而知的,開局看廣告拿能力,死後看廣告復活,抽獎時看廣告獲得再來一次,然後把遊戲的難度曲線調得陡峭一些……玩家在遊戲裡只有折磨。
《吸血鬼倖存者》在移動端的傑出借鑑者——《彈殼特工隊》就沒這麼幹,相反它採用了局外看廣告領寶箱+內購付費的雙重模式,在不打斷玩家遊戲體驗的同時,為遊戲設計了穩定的收入方式。
但這也意味著開發商Habby需要搭建一套更為成熟的數值體系,以及更為豐富的遊戲內容,從而確保遊戲的持續運營,他們可不能像Luca Galante 那樣只管讓玩家爽就完事了。同時,也得諳熟時下的營銷邏輯,在殘酷的存量市場里拉到更多的使用者。
或許,這也是從前那些《宮爆老奶奶》們能夠在當下存活的改進方案之一。
寫在最後(但或許這才是最開始想到的內容)
如果你還在玩《羊了個羊》或者體驗過10月21日發售的《吸血鬼倖存者》正式版的話,也許會有類似的感受——它們變得像一款遊戲了。
難道它們以前不算遊戲嗎?
至少不像一個“正常”的遊戲。
從1999年弗拉斯卡提出“遊戲學/Ludology”這一概念起,關於“電子遊戲”就沒有個統一的定義。雖然我們能寬泛地認為電子遊戲是一個“由開發者設計程式,玩家輸入指令並讓程式以特定的、預先編碼的方式反饋給玩家的系統”,它具備目標、規則、反饋三大要素,但它並不能幫我們去界定該概念的所有外延,至少那些用“遊戲化”包裝的產品,你把它們當成遊戲總會覺得彆扭(它用遊戲的方式包裹商業運營,使用者也不會將其視為一種遊戲向的娛樂消遣)。
《羊了個羊》在目的上與遊戲化產品有些類似,即利用遊戲來實現運營意圖,但從使用者的角度來說,他們確實將其當成與三消遊戲一樣的娛樂產品,它應該被納為遊戲,只是它不符合一款常規的三消遊戲的樣子。
玩家與遊戲的互動,目的在於採取有意義的行動,並看到該行動的結果令人滿意。《羊了個羊》的難度設計完全抹除了玩家的互動樂趣,他們雖然能在多局遊戲中總結出些許經驗與技巧,比如主牌區優先、副牌區輔助,但最終依舊會輸給未知的隨機性。
隨著連續一個多月的更新,《羊了個羊》從隨機的混沌走向人工的有序,遊戲卡片擺放的花樣變多了,最後同花色僅剩下2張牌的BUG沒有了,遊戲的設計感增強了,玩家的策略抉擇總算能夠幫助他們取得勝利。
唯一遺憾的是,《羊了個羊》多了更多的人工干預後,遊戲難度並未大幅下調,而是從最初的隨機性決定難度轉變為人工設計決定難度。
玩家依舊會開啟遊戲,這種在“從混沌中尋找秩序的‘成就感’”(帕基特諾夫,俄羅斯方塊發明者)成了他們通勤路上絕佳的娛樂消遣。
《吸血鬼倖存者》的不正常,在於它只是一個玩法原型,好比你操控著馬力歐在一個空蕩蕩的房間裡瘋狂拾取金幣直到湊夠目標金額一樣,雖然遊戲提供了豐富的角色動作與良好的操作手感,但總覺得少了些什麼。
它需要更多的風險,更多的博弈,更多的玩家主動性。
以櫻井政博提到的《太空侵略者》為例,遊戲中,玩家擊中移動的飛碟能夠獲得額外分數,遊戲難度會隨著遊戲時間增加,玩家可以擁有多種戰術策略,比如利用碉堡的掩護火力全開,比如優先攻擊兩側的敵人增加敵人的移動距離與下落時間。
《吸血鬼倖存者》類似,關卡中有精英怪,有包圍圈,難度隨時間加大,但玩家的戰術策略並不多,精英怪的存在並非一種額外挑戰,只要不消滅它,它就會一直黏著玩家,遊戲空蕩蕩的地圖裡,沒有任何可互動環境元素或地形要素來幫助玩家制定差異化的戰術策略。
它提供的挑戰只有一個,角色的成長速度是否跟上了遊戲的難度?
直到乳品廠、擎天塔關卡的出現,它們有更為明顯的人工地圖設計,玩家能夠利用地形來製造庇護所,玩家也需要更為留意自己的走位,關卡甚至提供了額外挑戰以供玩家選擇。
在個人接觸的所有吸血鬼倖存者-like遊戲裡,《黎明前20分鐘》是將遊戲的“遊戲性”拉得最滿的一個,它給玩家施加了更高的生存壓力——取消自動射擊,換彈有CD,初始血量僅有4點,升級所需經驗更高……怪物掉落的寶石不再是隨時可拾取的多巴胺,而是有毒的金蘋果,玩家必須巧妙走位、主動誘導怪物群才能安心拾取寶石。
但它比《吸血鬼倖存者》更優秀嗎?從遊戲設計的角度來說,是的,它表現得更像一款正常的、與玩家對話的遊戲。
只不過,遊戲並不能這樣單純得用“遊戲性”去比較。Luca Galante在設計之初也沒有將其擺在一個與其他遊戲正面對抗的位置上,它只是一個使用者在閒暇之時能感到快樂的爽遊,玩家也是因此聚集在遊戲之中。
《羊了個羊》何嘗不是如此呢?當它被駁斥為“廣告播放器”的時候,使用者會將其與常規的遊戲劃上等號嗎?
“遊戲是一架機器。只有遊戲的人一致同意當一陣傀儡,這架機器才能運轉。”麥克盧漢在《理解媒介》裡如是說道,《吸血鬼倖存者》與《羊了個羊》能火,在於使用者承認了它所提供的價值,並願意參與其中。只不過,面對層出不窮的套路,我們確實需要更多的自知。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sXyZPsDlQQSTbVX6YwBNKg
在地鐵、公交車這些相對封閉的公共場合,它總能以魔性且喧鬧的“開機”BGM吸引眾人目光,霎時所有乘客都心領神會:有人在玩《羊了個羊》。
它似乎甩開了IAA遊戲“活不過一個月”的詛咒,並且活得相當滋潤,每日8點準時開啟應用,公告欄便顯示今日闖關數量百萬+,莫怪有報導稱三消遊戲DAU降了七位數。開發商北京簡遊、投資方吉位元靠《羊了個羊》賺了多少自然也是焦點,否則便沒有“日入四百餘萬”、“狂賺10億”等言論在坊間的瘋狂流傳。
它火得不講道理——遊戲簡單,一個晚上就能復刻,玩法有原型,從UI佈局到遊戲規則不曾動過一筆,憑什麼能夠走紅?
它就是個不講道理的遊戲,甚至不能以“遊戲”的名義來稱呼它,十幾種花色的卡片+二十多層的堆疊+明面極小的牌堆+毫無邏輯的擺放規則,明面上稱“高難度”,實質上卻是個運氣遠遠大於技巧的遊戲。
它撕開了IAA遊戲的遮羞布,被部分網友戲稱為“廣告播放器”、“看廣告送遊戲”。從商業邏輯來看,這些形容詞並不為過,IAA遊戲本質上就是個搬運流量的中介平臺,只是《羊了個羊》人為降低通關率、甚至沒想過讓玩家通關,藉此拉高玩家點選廣告的次數。
它能被稱為遊戲嗎?
GameRes想到了另外一個同樣不講道理的遊戲,《吸血鬼倖存者/Vampire Survivors》。
極簡主義
《吸血鬼倖存者》的火相當意外。2021年12月17日,遊戲剛釋出之際,遊玩人數僅8人。門可羅雀的情況維持了大半個月,2022年1月6日玩家人數竄到了4位數,兩週後Steam同時線上人數突破一萬。
轉變的關鍵在於油管主播SplatterCat,在玩家湧入遊戲的前一夜,他上傳了一支《吸血鬼倖存者》的遊戲影片。
頂級油管主播是引子,但稱不上炸藥桶,否則任何遊戲都能搭上直播的順風車製造銷量神話。
《吸血鬼倖存者》有股魔性,像黑洞一樣把大多數跟風買遊戲的人吸進去,等他們回過神來退回桌面的時候,介面顯示“您已經玩了4小時”。
“太怪了。”玩家不由發出感嘆。
《吸血鬼倖存者》的設計堪稱“簡陋”:彷彿從上個世紀裡走出來的畫素美術,一貧如洗的關卡地圖,玩家需要做的,就是操控角色在草地上來回移動(大機率是畫圓),在一波又一波的敵人攻勢下存活30分鐘即算勝利,你不由得懷疑它是不是早年《是男人就下一百層》的變體。
這樣粗糙的遊戲為什麼能風靡全球?
官網下有玩家發出類似的疑惑
因為它足夠“簡陋”——確切地說是“純粹”,純粹到將整個遊戲的設計剝落得只剩下最核心的遊戲迴圈。
遊戲迴圈,即玩家重複著某個行為,不同的遊戲有不同的迴圈,同一個遊戲裡面也可能出現不同的迴圈,比如挑戰更高階的關卡,比如角色培養,比如攢資源抽卡,玩家為了某個目標反覆做類似的事情,該行為呈現出一定的週期性。
放在《吸血鬼倖存者》裡,這一迴圈就是刷怪—攢經驗—升級,刷更多的怪、拿更多的經驗、繼續升級,從而實現“存活30分鐘”的最終目標,遊戲的另一迴圈——局內積攢金幣、局外養成也是為這一目標所服務的。
這類迴圈在RPG或者是肉鴿遊戲中並不少見,《吸血鬼倖存者》靠什麼脫穎而出?
成堆出現的怪海大幅縮短了迴圈週期,以及簡化到三個手指就行的遊戲操作降低了遊玩阻力。
越是簡單的遊戲,越容易讓玩家著迷。因為它們的反饋來得更為快速與密集,《吸血鬼倖存者》的迴圈(怪海→寶石→經驗)設計,讓玩家的神經時刻緊繃著,與此同時又接收到源源不斷的正反饋。
在《吸血鬼倖存者》的遊戲迴圈裡有個相當關鍵的點,怪物死後掉落的寶石。寶石相當於角色升級所需的經驗值,它與傳統RPG遊戲中玩家擊敗怪物後自動獲取經驗不同,玩家需要主動靠近後才能拾取寶石、獲取經驗。
這一設定源於《吸血鬼倖存者》的靈感來源《Magic Survival》,而在遊戲的另一個借鑑物件《弓箭傳說》裡,玩家是需要清屏才能拾取金幣的,算是玩家頂住壓力後的成就感釋放。《Magic Survival》與《吸血鬼倖存者》取消了清屏的限制,於是乎,就給玩家的爽感放了閘。
金幣/寶石,確乎是個吸引玩家的有效鉤子。《吃豆人》裡的豆子、《馬力歐》裡的金幣早已驗證了該方法的有效性,那個被玩家反覆頂撞、頭上冒金幣的磚頭更是個明晃晃的多巴胺引誘劑。
不誇張地說,《吸血鬼倖存者》就是個把獎勵灑滿整塊螢幕的遊戲。
當你逾是咀嚼開發者Luca Galante的這一改動,逾是會慨嘆其精妙。斯金納箱說明人類同樣會在獎勵的刺激下重複某一行為,遊戲常用的紅點、簽到、日常、成就莫不如是,但它們並不會如期奏效,隨著玩家的成長,遊戲提供的獎勵變得越來越杯水車薪,它們對玩家的吸引力逐步下滑。
不妨試想一下,點點點就能加速程式的掛機遊戲為何令人上癮,又是如何讓玩家感到枯燥的——成指數級增加的升級經驗逐漸耗光了玩家的耐性。
《吸血鬼倖存者》不一樣,一是寶石提供的經驗值就是角色成長的核心資源,它沒有那麼多花裡花哨的養成系統,玩家能夠更加直觀地感受到寶石帶來的力量;二是角色升級並未隨等級增長而變難,越加密集的怪海進一步降低升級難度。
換句話說,《吸血鬼倖存者》有著精妙的難度曲線,當角色越來越強大時候,遊戲提供了相適應的挑戰,確保玩家不至於太過鬆懈。於此同時,遊戲又安排了數個節奏點來抵消玩家重複某一行為的枯燥感,如高亮顯示的經營怪,或者是橫穿螢幕、快速移動的怪物團,又或者是包圍圈。這些挑戰都伴隨著相應的收益,且存在Slot式的抽獎體驗(Luca Galante有相關的工作經驗),用未知而豐厚的獎勵進一步刺激玩家。
玩家像是陷入了一個蜜罐之中,無需費力遊弋,放空大腦,盡情享受,它是個將所有決策、思考、操作弱化到極致的解壓遊戲。
為了讓玩家能一次又一次地投入遊戲中,Luca Galante還做了如下設計:
1.Build成型更容易。角色升級提供三——四個選項,可選內容僅有兩種,武器或Buff,玩家一旦敲定某樣武器或Buff後,其出現機率會拉高,且Slot抽獎只會從玩家已有的能力中進行抽取。
超武的設定限死了Build組合的可能性,它的最大好處就是進一步降低玩家的理解門檻,官方手把手把食物喂到了嘴裡。
2.沒有雞肋技能。《吸血鬼倖存者》的武器有強弱排行,但沒有唯一解,所有武器在成型前或成型後都能發揮應有的功效,從而削弱玩家抽不到心儀能力的沮喪感。
3.設定挑戰目標。存活30分鐘(加速後是15分鐘),說白了就是利用蔡格尼克效應(《羊了個羊》也是如此)來激起玩家的挑戰慾望,當挑戰成功後遊戲對玩家的吸引力也隨之削減。
4.設定End。玩家存活30分鐘後即算通關,且會強制結束遊戲,而不像“下一百層”,一百層後是無盡的深淵,玩家繼續遊玩的目的就變成了不斷挑戰自我極限。對於《吸血鬼倖存者》而言,30分鐘(加速後是15分鐘)是合理的遊戲時長,角色成型之後(未必武器全滿級)遊戲其實就慢慢過渡到了垃圾時間,角色乃至敵人數值的繼續上漲失去了應有的意義。
就這樣,玩家為達成一個又一個的關卡存活指標,在局外養成與局內強反饋的雙重作用下,在遊戲裡刷了數個小時,玩家在從臥薪嚐膽到揚眉吐氣再到最後俾睨天下的心態轉換中,獲得了巨大的愉悅。
“遊戲成癮的現身說法。”在花了四個小時成功打通第一個關卡後,我腦子裡浮現出這個念頭。
究竟該如何評價《吸血鬼倖存者》?
一個精簡到了極點的動作遊戲?一個只有簡易且固定的Build體驗的肉鴿遊戲?
它毫無疑問是個貫徹了極簡主義的遊戲,這類遊戲通常透過限制其他元素的新增與使用來強調某個特定元素,它可以是畫風上的極簡主義,如Limbo,也可以是系統上的極簡主義,比如《旺達與巨像》,它也時常出現在驗證玩法可行性的開發階段。
Luca Galante 在接受媒體採訪時曾表達過相似的看法:“當我在製作遊戲的時候,總有一些想法會干擾我。我會試圖為遊戲中的所有內容賦予意義,比如角色的背景故事。它們必然對我造成困擾,畢竟我並不擅長這個。所有有很多專案都被擱置了。但在《吸血鬼倖存者》中,情況不太一樣。”(來源www.nme.com)
Luca Galante,圖源:www.nme.com
從一開始,《吸血鬼倖存者》就是一個剔除了所有外包裝,赤裸得只剩下玩法原型的遊戲,美術資源是買的,起名是隨機的。“我不過是在製造一些已然存在的東西,大多數創作僅僅是為了驗證想法。比如說,我鍾愛JRPG,但我只喜歡它們的戰鬥系統,所以我創作的原型大多數與JRPG的戰鬥有關……在《吸血鬼倖存者》中,我採用了能夠想到的最簡單的玩法,即單搖桿射擊。”
因此,《吸血鬼倖存者》的定位更接近於一個相當純粹的只有玩法原型的遊戲,更為具體地說的話,就是一個由相對單一的遊玩策略打造出來純遊戲性的遊戲。此處不妨回過頭去再品味下GameRes此前推送的《「卡比之父」櫻井政博談產生和提高遊戲樂趣的規律》,《吸血鬼倖存者》的存在就相當於文章開頭的《太空侵略者》。
它提供了一個非常基礎的驗證遊戲風險與回報的遊戲案例,後續的模仿者可以輕易在《吸血鬼倖存者》基礎上進行調整,比如新增獨特的Boss戰來調節遊戲節奏,比如調整敵我移速來降低/提高遊戲難度,比如取消自動攻擊、施加更多的遊戲操作,比如在遊戲地圖上做更多設計,比如調整Build的選項,比如新增爬塔……
當開發者把一切想法都疊加上去,你會發現,它不就是一個常規的肉鴿遊戲嗎?這正是《吸血鬼倖存者》走紅的弔詭之處,當遊戲開發者都在想著如何讓自家的遊戲更加多才多藝的時候,走極簡風的《吸血鬼倖存者》站出來打了它們的臉。
如此“廉價”的遊戲,憑什麼這麼火?
老面孔,新體驗
無論是《羊了個羊》,還是《吸血鬼倖存者》,它們都能算是用小成本撬動大收入的遊戲,二者呈現出相同的表象,遊戲規則簡單,操作簡單,且市面上存在類似的遊戲——
《羊了個羊》借鑑的是《3Tiles》,再往前追溯是上個世紀的街機遊戲《中國龍》。
《吸血鬼倖存者》借鑑的是《Magic Survival》、《弓箭傳說》,其核心其實是肉鴿遊戲中的Build思路+遊戲營銷廣告中常見的怪海生存。
IAA遊戲方興未艾的時候,該類遊戲通常疊加的是合成玩法,更多的只是數值上的變更,缺乏豐富的玩法流派,比較有差異的是塔防+怪海,或者是模擬經營+怪海
它們的火總讓人產生一種文藝復興的錯覺,《羊了個羊》的傳播邏輯有點類似於十多年前線上下社交圈子裡風靡的小遊戲,它們通常以挑戰為噱頭,搭配上極簡的操作,當然,它們通常只會火一陣子,遊戲因社交(有人在玩)而火,也因社交(沒人玩了)而衰落。
《吸血鬼倖存者》則讓人想起了十年前風靡一時的《宮爆老奶奶》,它們側重走位與與戰鬥的爽快,又或者是.io遊戲,它們側重圖形與操作的極簡,從而在螢幕內擠下儘量多的同類單位,並希望玩家能在10分鐘內輕易攫取遊戲樂趣。
這兩個遊戲能夠走紅,莫非意味著那些舊時代的遊戲也能捲土重來?
開發者重新做一個類似《塗鴉跳躍》、《切水果》類的挑戰型遊戲能夠成功嗎?
答案几乎是否定的,遊戲市場的競爭與盈利邏輯發生了變化。
論熱門,Imangi Studios開發與運營的“神廟逃亡”系列必然是榜上有名的例子,系列推出三年全球下載量超過10億,遊戲最初採取付費下載模式,售價99美分,三個月後改為免費,並新增了內購專案,儘管只有1%的玩家付費,但憑藉著高達700萬的DAU遊戲還是衝上了iOS暢銷榜頭名。
現如今市面上還能找到一款與之相似的,不貼廣告,免費下載,極簡操作,挑戰高分,全球流行的手遊嗎?即便是“神廟逃亡”自己,最後也逃不開貼廣告的命運。
過低的複製成本+不斷堆高的推銷費用+尷尬的營收水平,將絕大多數極簡遊戲扼殺在了萌芽期,不然就是全面擁抱廣告,走快速開發、快速驗證、集中推廣的開發路線,它造就了前幾年超休閒遊戲/IAA遊戲的風靡。
理應說,《羊了個羊》就是將貼廣告的盈利模式玩出花的產品。它不像一般的IAA遊戲,在一個有意思(玩法、畫風、題材都行)的小遊戲上疊加廣告,而是為廣告設計遊戲,是個將盈利思維前置的產品,它利用蔡氏效應與幾乎不可能完成的難度把使用者拖進廣告時間中,並在魔性BGM、搞怪換裝、社交裂變、朋友圈/省際排名、每日兩關等多重設計的包裝下製造熱門話題。
與此同時,《羊了個羊》也不是個沒有任何籌備、意外爆紅的產品,正如DataEye在遊戲走紅之後的營銷分析,遊戲充分利用了微博扶持計劃、微博話題、抖音發行人計劃等平臺視窗,雖然在買量素材的籌備上有種“亂拳打死老師傅”的既視感,但從結果來說卻是奏效的。
那麼,《羊了個羊》的走紅就是場有預謀的營銷嗎?在大資料時代,多數人都會罹患“監視資本主義”的恐懼,擔心自己陷入資本精心構建的繭房之中,我並不會說這是杞人憂天,所謂的抖音神曲印證了這一策略的有效性,時下與資料高度捆綁的營銷莫不希望建立起某種確定性,從而實現利益的最大化,IAA遊戲其實就是其中的典型代表。但在真正的技術壟斷時代來臨之前,誰能保證在爆款公式下就能成為真正的爆款了呢,它只是提高了機率,卻不保證結果。
因此,我們依舊能說《羊了個羊》是個意外的爆款,只不過此處的“意外”指的是諸多試驗品終於有一個成了的意外,它存在一系列的前期籌備。
《吸血鬼倖存者》才是真正意外的那一個。
在個人看來,《吸血鬼倖存者》能夠被廣大玩家所接受是因為遊戲定位清晰,外加上它塗滿了蜜糖的極簡/成癮設計。
將這樣一款遊戲直接搬到移動端是吃力不討好的,就好比與它有著相同既視感的.io遊戲、動作遊戲並不適宜當下的市場環境。玩家能夠在《吸血鬼倖存者》裡暢玩,很大一部分原因是因為開發者沒有因為盈利、遊戲時長而給玩家下絆子,它是個價格“漂亮”的買斷制遊戲。
給遊戲貼廣告必然會折損玩家體驗的流暢感。按照廠商過往的套路,《吸血鬼倖存者》的IAA化是可想而知的,開局看廣告拿能力,死後看廣告復活,抽獎時看廣告獲得再來一次,然後把遊戲的難度曲線調得陡峭一些……玩家在遊戲裡只有折磨。
《吸血鬼倖存者》在移動端的傑出借鑑者——《彈殼特工隊》就沒這麼幹,相反它採用了局外看廣告領寶箱+內購付費的雙重模式,在不打斷玩家遊戲體驗的同時,為遊戲設計了穩定的收入方式。
但這也意味著開發商Habby需要搭建一套更為成熟的數值體系,以及更為豐富的遊戲內容,從而確保遊戲的持續運營,他們可不能像Luca Galante 那樣只管讓玩家爽就完事了。同時,也得諳熟時下的營銷邏輯,在殘酷的存量市場里拉到更多的使用者。
利用TikTok,《彈殼特工隊/Survivor.io》衝上了美國iOS 免費下載榜榜首
或許,這也是從前那些《宮爆老奶奶》們能夠在當下存活的改進方案之一。
寫在最後(但或許這才是最開始想到的內容)
如果你還在玩《羊了個羊》或者體驗過10月21日發售的《吸血鬼倖存者》正式版的話,也許會有類似的感受——它們變得像一款遊戲了。
難道它們以前不算遊戲嗎?
至少不像一個“正常”的遊戲。
從1999年弗拉斯卡提出“遊戲學/Ludology”這一概念起,關於“電子遊戲”就沒有個統一的定義。雖然我們能寬泛地認為電子遊戲是一個“由開發者設計程式,玩家輸入指令並讓程式以特定的、預先編碼的方式反饋給玩家的系統”,它具備目標、規則、反饋三大要素,但它並不能幫我們去界定該概念的所有外延,至少那些用“遊戲化”包裝的產品,你把它們當成遊戲總會覺得彆扭(它用遊戲的方式包裹商業運營,使用者也不會將其視為一種遊戲向的娛樂消遣)。
《羊了個羊》在目的上與遊戲化產品有些類似,即利用遊戲來實現運營意圖,但從使用者的角度來說,他們確實將其當成與三消遊戲一樣的娛樂產品,它應該被納為遊戲,只是它不符合一款常規的三消遊戲的樣子。
玩家與遊戲的互動,目的在於採取有意義的行動,並看到該行動的結果令人滿意。《羊了個羊》的難度設計完全抹除了玩家的互動樂趣,他們雖然能在多局遊戲中總結出些許經驗與技巧,比如主牌區優先、副牌區輔助,但最終依舊會輸給未知的隨機性。
隨著連續一個多月的更新,《羊了個羊》從隨機的混沌走向人工的有序,遊戲卡片擺放的花樣變多了,最後同花色僅剩下2張牌的BUG沒有了,遊戲的設計感增強了,玩家的策略抉擇總算能夠幫助他們取得勝利。
唯一遺憾的是,《羊了個羊》多了更多的人工干預後,遊戲難度並未大幅下調,而是從最初的隨機性決定難度轉變為人工設計決定難度。
玩家依舊會開啟遊戲,這種在“從混沌中尋找秩序的‘成就感’”(帕基特諾夫,俄羅斯方塊發明者)成了他們通勤路上絕佳的娛樂消遣。
《吸血鬼倖存者》的不正常,在於它只是一個玩法原型,好比你操控著馬力歐在一個空蕩蕩的房間裡瘋狂拾取金幣直到湊夠目標金額一樣,雖然遊戲提供了豐富的角色動作與良好的操作手感,但總覺得少了些什麼。
它需要更多的風險,更多的博弈,更多的玩家主動性。
以櫻井政博提到的《太空侵略者》為例,遊戲中,玩家擊中移動的飛碟能夠獲得額外分數,遊戲難度會隨著遊戲時間增加,玩家可以擁有多種戰術策略,比如利用碉堡的掩護火力全開,比如優先攻擊兩側的敵人增加敵人的移動距離與下落時間。
《吸血鬼倖存者》類似,關卡中有精英怪,有包圍圈,難度隨時間加大,但玩家的戰術策略並不多,精英怪的存在並非一種額外挑戰,只要不消滅它,它就會一直黏著玩家,遊戲空蕩蕩的地圖裡,沒有任何可互動環境元素或地形要素來幫助玩家制定差異化的戰術策略。
它提供的挑戰只有一個,角色的成長速度是否跟上了遊戲的難度?
直到乳品廠、擎天塔關卡的出現,它們有更為明顯的人工地圖設計,玩家能夠利用地形來製造庇護所,玩家也需要更為留意自己的走位,關卡甚至提供了額外挑戰以供玩家選擇。
在個人接觸的所有吸血鬼倖存者-like遊戲裡,《黎明前20分鐘》是將遊戲的“遊戲性”拉得最滿的一個,它給玩家施加了更高的生存壓力——取消自動射擊,換彈有CD,初始血量僅有4點,升級所需經驗更高……怪物掉落的寶石不再是隨時可拾取的多巴胺,而是有毒的金蘋果,玩家必須巧妙走位、主動誘導怪物群才能安心拾取寶石。
但它比《吸血鬼倖存者》更優秀嗎?從遊戲設計的角度來說,是的,它表現得更像一款正常的、與玩家對話的遊戲。
只不過,遊戲並不能這樣單純得用“遊戲性”去比較。Luca Galante在設計之初也沒有將其擺在一個與其他遊戲正面對抗的位置上,它只是一個使用者在閒暇之時能感到快樂的爽遊,玩家也是因此聚集在遊戲之中。
《羊了個羊》何嘗不是如此呢?當它被駁斥為“廣告播放器”的時候,使用者會將其與常規的遊戲劃上等號嗎?
“遊戲是一架機器。只有遊戲的人一致同意當一陣傀儡,這架機器才能運轉。”麥克盧漢在《理解媒介》裡如是說道,《吸血鬼倖存者》與《羊了個羊》能火,在於使用者承認了它所提供的價值,並願意參與其中。只不過,面對層出不窮的套路,我們確實需要更多的自知。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sXyZPsDlQQSTbVX6YwBNKg
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