遊戲中那些新穎的設計(一)

遊資網發表於2019-12-09
大家好,我是小王,這段時間玩了不少款遊戲,其中一些新穎的設計讓我眼前一亮,我希望把這些分享給大家,所以寫了這篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意見或者好的建議都可以後臺留言,感謝 。

本期包含的遊戲:《軒轅劍:龍舞雲山》,《夢幻西遊三維版》,《花與劍》。

簽到

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(軒轅劍:龍舞雲山)

龍舞雲山簽到介面特別的地方是包裝上的創新,這是我第一次見到用”月“的變化來跟簽到介面做包裝。每一天都對應不同的月,從滿月到殘月,見證時間的流逝。在保證功能的基礎上,加入了符合主題的包裝。特別是“月”這個概念我覺得很符合中國風的遊戲,配上水墨風格的UI,非常好的表現出了國風的美,個人認為這是一次成功的嘗試。

抽獎

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(軒轅劍:龍舞雲山)

抽獎介面也是包裝上的創新。它抽獎系統是以”鏡子“來做主題,玩家選一個鏡子池。擦拭乾淨鏡面,然後出獎品。現在的遊戲抽獎做的比較好的,都會在點選”抽獎“按鈕和出結果之間加入玩家操作的一個步驟。無疑擦拭鏡面是一個非常符合包裝的做法,但是我認為這卻是一步多餘的操作,因為它並不會讓玩家覺得結果是因為自己的不同操作隨之改變,繼而越來越迷信,出現賭徒心理。一個最拙劣的方法,能不能把擦拭鏡子變成在鏡子上畫畫,強調畫畫這個操作。又或者出現一堆鏡子不停從螢幕左側滑動到右側螢幕外面,玩家點選選擇,選完以後出結果。

雲山如畫

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(軒轅劍:龍舞雲山)

雲山如畫是龍舞雲山中一個特殊的玩法。玩家用系統給的一堆素材,拼出自己的畫作,然後釋出,其他玩家可以點贊留言,最後選出優秀的,系統給出獎品。其實本質就是其他遊戲的”照片牆“功能。由比照片變成了比畫作,作為一個美術生,表示這也太好了吧。不過現在畫作的作用不太大,我覺得後期可以跟畫家這個職業結合起來,人氣高的玩家,職業級別高。畫出的畫作可以附加更多的數值,定期舉行”拍賣會“其他玩家競價,跟現實繫結,讓玩家成沉靜其中。

雲山逸趣圖

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(軒轅劍:龍舞雲山)

其實這個玩家可以理解成為生活職業玩法列表。但是龍舞雲山特別的,也是我認為非常好的地方就在於UI上的設計。不知道大家有沒有去博物館看過動態的清明上河圖,我開啟這個介面的時候就有非常強烈的既視感。開啟這個介面,背景是一副國風的山水畫,上面的人物有的下棋,有的賞畫,全都是live2D的動作,再加上背景瀑布流水的聲音,我只想說,這和我心目中古人的休閒場景一模一樣,再次感嘆網易的美術實在強大。

幫派

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(軒轅劍:龍舞雲山)

這裡是一個小點的設計非常特別,也非常好,那就是幫派徽章的擺放位置。在我理解裡,幫派的徽章就像格蘭芬多的黃紅底獅子標,湖人隊的紫金色一樣,是標識是門面,是最重要的東西。這裡的設計,幫派徽章的優先順序放到最高,每一個幫派的頁籤最左側都是幫派徽章,其次用了破型的設計,把他和後面的內容區分開來,明顯感覺幫派徽章是最高階元素。當然這樣的設計要求非常高,首先一定要品質夠高,再來就是幫派徽章的量夠大,海量的幫派之間差異化夠明顯。如果達不到這個要求,那麼我建議幫派徽章還是不要這麼強烈處理,在幫派主介面顯示,並且放在背景內容上就好了。

訊息

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(夢幻西遊三維版)

夢幻三維訊息介面的關閉按鈕放在了視窗偏下方的位置。常規的做法是在視窗的右上方或者右側中間,關閉起來比較困難,需要移動手指。隨著現在遊戲社交的重要性越來越高,訊息視窗的使用頻率也隨之上升,那麼視窗便捷性的需求應該是最高的。按鈕往下放,看似簡單,卻很好的解決了使用者的一個操作痛點。我認為做為互動設計師,在設計遊戲的過程中創新是一個不簡單的事情,有想法不簡單,推行下去更不簡單。新東西意味著風險,但是如果這真的是對使用者好的,我覺得是非常值得去做的。

揭榜

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(夢幻西遊三維版)

揭榜玩法在MMORPG裡是比較常見的一個系統。核心就是挑戰NPC或者玩家,只是加了個包裝,更加符合世界觀。這裡比較好的設計點在於對通緝令不同狀態的美術處理,已揭的做了輕微的做舊處理,彷彿真的有人把紙張撕了下來。失效的通緝令,做了重度的做舊,體現出了該通緝令時間很長,已經被風吹爛了。相比於其他遊戲中,失效的直接消失,已揭和未揭的只在按鈕上作區分。這裡設計顯得十分精緻,能夠更好的讓玩家帶入其中。

裝備打造

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(花與劍)

花與劍的裝備打造介面採用了場景化的設計,這比起其他遊戲中用通用UI的做法無疑是更用心的做法。場景化的設計能增加玩家打造裝備時的儀式感和代入感。這裡提點小建議,裝備打造,玩家最關心的是目標裝備,所以目標裝備的優先順序應該是最高。我覺得可以把裝備和消耗品的ICON底框去掉,目標裝備的圖示放大三倍立在桌子上,這樣做的好處是讓ICON和場景更加融合,目標裝備和消耗品的層次也更加拉開。

新增好友

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(花與劍)

花與劍的新增好友介面想法在遊戲中十分新穎,把社交軟體的卡片風格帶入了進來。這能最大限度的展示玩家形象。始於顏值,忠於性格,社交關係的開始大部分都是從形象開始的,大面積的顯示玩家形象,無疑是一個符合使用者需求的好設計。

夥伴擊掌

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(花與劍)

近幾年遊戲中”夥伴系統“越來越成為標配,和夥伴間的互動方式也千姿百態,常見的摸頭在二次元遊戲裡面幾乎沒有遊戲沒有。花與劍中和夥伴的互動方式是擊掌,長按螢幕完成該操作,夥伴會給出反饋。但是整體體驗下來,個人感覺感受不太好,首先包裝上是擊掌,玩家卻是單個手指長按螢幕,比較齣戲,其次,兩個手掌碰撞,夥伴手掌應該會受力而往後縮一些。總而言之,感覺是為了有一個互動而強加了一個互動的感覺。

登入

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(花與劍)

最後來說一下花與劍的登入介面,這應該是為數不多震撼到我的登入介面了。這裡因為是圖片而不是視訊感受是會大打折扣,強烈推薦大家去感受一下。門開,樹進來,風起,葉落,照射進屋子,完美的構成了一幅美妙的畫面。玩多了網易的介面,其實看到美的,好看的介面早已見怪不怪了。但是這個我不僅僅感受到了美,甚至感受到了一絲禪意,具體的感覺說不出來,就是感覺世界很美,心曠神怡,就像故事的happyending,一切結束,一切都在往好的方向發展。


來源:小王的互動筆記
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-BhgYlX6KQ3z2XhILgu13g

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