遊戲中“血條”設計的進化史

遊資網發表於2019-12-18
血條,這個概念對任何一個玩過遊戲的人來講,都不陌生。

如果用專業術語來形容的話,應該Health Points(又叫Hit Points),翻譯過來就是生命點,也是我們所熟悉的HP,這項指標往往是我們第一個注意到的人物屬性,也是最常關注的屬性。

今天我們就來聊一聊遊戲中的“血條”。

一、早期的遊戲,是沒有“血條”這個概念的。

記得我最早最早接觸的遊戲,還是在小學時候在同學家玩的ATARI上面的打飛機,後來得知這個叫《River raid 運河大戰》,1982年發行的,無論是主機還是遊戲,如果遊戲機也論資排輩的話,即便是後來被奉為經典的紅白機,世嘉MD或者街機,見了它都得恭恭敬敬的叫一聲“哥”,至於電腦PS這些平臺,喊一聲叔叔算是正常,喊聲爺爺算你懂事。

當然了,我們後面還是儘量說一些大家耳熟能詳的遊戲,這裡只是舉個例子。

它和後來的很多遊戲,比如《超級瑪麗》、比如老四強裡的《魂鬥羅》《赤色要塞》《綠色兵團》《沙羅曼蛇》一樣,是不存在“血條”這個設定的:

無論你裝備變得多強,也是一碰就死。(上圖中的Fuel是加油的意思,但並不代表“加血”,油耗完了即便飛機沒被擊毀,也會GameOver)

遊戲中“血條”設計的進化史
有誰還記得這個電影?

因為當時的機器效能有限,程式設計師們只能用0和1來代表玩家的狀態,1是活著,0就是死掉,非常簡單的邏輯設定,也很容易理解。

二、

第一個引入“血條”概念的遊戲,根據各種資料來看,應該是1974年的《龍與地下城》。當時的設計者戴夫·阿內森在2002年接受採訪時談到:由於遊戲是從另一款遊戲Chainmail改編而來,操作重點由老遊戲中大批的軍隊轉移到了小群英雄,甚至一個英雄上來,因此為了給玩家更好的遊戲體驗,所以借鑑了一個海戰兵棋《鐵甲艦》遊戲(Ironclads),引入了“血條”,也就是HP的概念。

遊戲中“血條”設計的進化史
當時用的是Hits,顯示方式是我們熟悉的 2598/3134

這種機制可以說是相當友好,角色的“抗擊打能力”增強了,不再是“辛辛苦苦幾十年,一夜回到解放前”,給了玩家更大的容錯空間,大大提升了遊戲的可玩性。

三、

後面大家所熟悉的紅白機中,應用就更為廣泛。

特別是在動作類遊戲中,比如《雙截龍》、《忍者龍劍傳》、《蝙蝠俠》為例。

遊戲中“血條”設計的進化史

此時遊戲主機各項指標和效能均大幅提升,不需要只用0或者1來代表生或死的狀態了,程式設計師有了更大的操作空間,此時的血條,大多以“血塊”的形式出現,通俗點來說,可以理解為“滴”的概念,每次增加和減少的生命是固定的,以血塊的形式表現,更加直觀。

有時也更加刺激:比如忍者神龜2的AB同按大招,平常費血,等最後一滴血的時候就不費了……讓人又恨又愛。

遊戲中“血條”設計的進化史

四、

血塊的設定固然可以解決一些問題,但是隨著遊戲越來越複雜,“血塊”這種設定的弊端就顯現了:小格子不夠用了。而隨著街機的流行,“血條”愈加的受到了玩家關注,因為比起家用遊戲機,前者遊戲角色的死亡,頂多讓人懊惱,大不了重頭再來,而街機的角色死亡往往是和金錢掛鉤的。

所以,螢幕上那一條黃色的直線應運而生,成為了真正的“血條”,細究起來,“血條”也可以大致分為兩類:黃血條和其他。

說起黃血條(也就是滿血是黃色,掉血後的區域是紅色這個設定),這個還真的算是個世界未解之謎。

細心的玩家大概可以發現,黃血條基本上是卡普空CAPCOM遊戲的特徵之一。

比如《街霸》、《三國志》、《名將》這些耳熟能詳的遊戲,無一不是使用的黃血條。

至於為什麼使用這種顏色組合,一直眾說紛紜。

以個人的經驗來看大概是這個原因:黃色是暖色調,象徵著活力,可以作為生命值的代表色。而掉血後顯示紅色,則可以起到提醒的作用。當時的顯示器顏色有限,如果一直用256色的紅色做血條,長時間盯著眼睛會非常疲勞,所以捨去了這種設定。

不管怎樣,習慣一旦養成,就很難改變,黃色血條的設定隨著卡普空的壯大成了經典。

遊戲中“血條”設計的進化史

而其他顏色的血條逐漸成了非主流,其中比較常見的是空血槽的設定,即不用紅色代表損失的生命,而直接用空槽表示,這其中的代表作有《怒之鐵拳1》(俗稱格鬥三人組)、《拳皇》系列等等。但即便是KOF如此有影響的遊戲,在大部分作品裡,依然是使用了黃色血的設定,只在中招後血量緩慢扣除的設定中使用了綠色。

遊戲中“血條”設計的進化史
在當時顯得比較另類的《怒之鐵拳1》的血條設定

同樣,隨著效能的提升,設計師們又確定了“不同的打擊會造成不同程度的傷害”這種設定,早年間的RPG是通過隨機來確定HP的傷害的,這一特效也可以在遊戲中完美的體現出來,用血條這種形式則更容易被人所接受。

而此時的血條,又承載了另外的功能:

可以給玩家以心裡壓力,從側面增加難度:試問你第一次看到血條為白色的boss的震撼是怎樣的?

“血條”背後所代表的數字,可以作為計算生命的標準(比如滿血100分,扣到0就死亡),同時作為遊戲階段結束後的評價衡量指標,來刺激玩家的競爭和投入。

遊戲中“血條”設計的進化史
VITAL就是計算所剩生命的分數

所以我們可以理解雖然分數在格鬥遊戲裡的作用是很雞肋(打贏就好),為什麼很多高手都追求街霸的滿血過關了,那個Perfect可是值20000分呢……

五、

隨著電腦PC的發展,“血條”們又有了新的表現形式:數字。

當然這可能會讓人懷疑程式設計師或者UI設計師們在偷懶,比如大部分的射擊遊戲中,比如id公司經典的《DOOM毀滅戰士》系列,和更為經典的《QUAKE雷神之錘》系列,當然也要算上《CS反恐精英》。

遊戲中“血條”設計的進化史

不過總體來看,大概有近10年的時間,雖然遊戲在不停的發展更新,而“血條”卻似乎一直停滯不前,直到1996年《DIABLO》暗黑破壞神的問世,讓所有玩家精神一振:原來血條還可以這樣玩!

遊戲中“血條”設計的進化史

天才設計師們用紅藍瓶子的造型來表示生命和魔法,一下子開闢了一片新天地,也讓“血條”從農村走向了城市,後續的遊戲,特別是MMORPG類,全都能看到這種“血條”的影子。

好處是明顯的:酷斃了,瓶子的反光看上去還是立體的,雖然是偽3D效果。

應該說,從此之後遊戲設計師們的腦洞被開啟了,而後的血條就完全像開了掛一樣,解鎖了各種姿勢。

其中甚至有些都進入了“雖然有血條,但是你就看不到”的這種境界,比如《生化危機》系列的心跳就是其中的代表。

遊戲中“血條”設計的進化史
用心電圖的曲線來表示血條,沒有具體數值,非常模糊

而比起《Delta Force三角洲部隊》,後者只有被敵人用匕首捅腳捅到滿屏紅光的時候,你才能感受到血條存在,《生化危機》還算是很友善的;而同樣是沒有血條的繼任者《COD使命召喚》,大概考慮到了這個缺陷,因此讓玩家們受了重傷之後,只要休息一會兒,就可以滿血復活繼續行動。

由一次性用品轉為可再生,“血條”們的日子似乎越來越好過了。

六、

在當下流行的遊戲裡,雖然還有著這樣那樣的新奇設計,但是“血條”們似乎逐漸又迴歸了以前的樣子,條狀。

世上的萬事萬物都是一個輪迴,不是去追時髦,就是被時髦追上。

“血條”也不例外。

不過大部分”血條”的顏色由黃色轉成了綠色,畢竟,要拒絕不好的顏色,同時還要保護視力。

(完)

來源:遊戲老頑童


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