「找找看」遊戲:埋沒在歷史中的遊戲文化功臣
可以這樣說,大多數電子遊戲中都存在「找找看」遊戲的元素,無論是固定的巖壁、環境線索,還是藏在某個空間中的物品,其核心機制即是對隱藏在環境中的東西做出反應。進一步說,從尋找插圖中的隱藏物品,到非常單純的發現世界上的物品,人們其實已經玩了上百年的「找找看」遊戲了。
最早的「找找看」遊戲當然不需要任何裝置就可以遊玩,即插畫師在書籍、雜誌和報紙中加入的謎題,比如《Highlights》雜誌和《視覺大發現》繪本就屬於這類遊戲。它們後來被改編為了電子版,在維持基本形式和內容的基礎之上,加入了一些數字化互動。由 Scholastic 發行的《視覺大發現》在 1999 年就推出了一系列的「找找看」電子遊戲,包括《金牌間諜之幽靈公寓(I-Spy Spooky Mansion)》。該遊戲如系列其他作品一樣,十分簡單,玩家只要點選某個物品,旁白就會讀出他們所「發現」的東西。通常情況下,該物品被發現時會出現一些搖晃動動畫,或是觸發一些其他的簡單動畫,然後玩家就可以繼續前進。
「找找看」遊戲的核心機制遠遠超越了電子遊戲行業的範疇,儘管這一品類的遊戲仍舊處於行業的邊緣地帶。作為一種所謂的休閒品類,廣大玩家對「找找看」遊戲饒有興致,但很大程度上,它只被認作是一種打發時間的消遣,和戀愛小說在文學中的地位有著同樣的境遇。一些「找找看」遊戲以戀愛和哥特式故事為中心,與類似主題的書籍一樣,都被視為膚淺的內容,並不值得分析,也無法帶來樂趣。
在過去的幾年裡,一些獨立遊戲的出現帶來了對該品類的重塑:一些工作室為了防止玩家產生一些聯想而拒絕將他們的遊戲歸為「找找看」的類別,並將重點放在了「搜尋與發現」的行為上。像《隱藏的人》、《風之峰(Wind Peaks)》、甚至《Toem》這樣的遊戲都是對這一遊戲品類的重塑作品。佐治亞大學教授、 女性主義電子遊戲理論書籍《Ready Player 2》作者 Shira Chess 在 2014 年的一篇名為「異樣的遊戲:《烏鴉赫斯特莊園》電子遊戲及哥特文化的挪用」的論文中闡述了這些「找找看」遊戲的複雜性。Chess 認為某些「找找看」遊戲「既加強、又複雜化了女性玩家的期望」,但她也認為該品類傳承了一些「嘗試推翻傳統慣例的品質,表明了數字空間是如何開始改寫傳統敘事習慣的。」
回顧過去
「『找找看』遊戲是第一種真正為假想中的女性受眾而設計的遊戲品類之一,」Chess 告訴 Polygon。而且,她表示,這裡的「假想中的」這個詞非常重要。
Jane Jensen 曾經十分出名地將暢銷小說重塑為了冒險類「找找看」遊戲。她的一些該品類作品在歷史上塑造了許多女性主角,再加上這些遊戲的結構性質,導致該品類遊戲被推向了潛在的女性受眾群體(異類)。無論是玩遊戲的裝置,還是對遊戲機制的瞭解,該類遊戲的門檻都很低,帶來了節奏更慢、更容易上手的遊戲。
該品類的一個真正好處是,遊戲機制能夠應對不同的敘事型別進行改變和調整:偵探犯罪故事很受歡迎,哥特式的戀愛和神祕主題也是如此。儘管較為平緩,但它仍然是通過玩法來講述故事的。
「我認為『找找看』遊戲在休閒遊戲這個品類中,之所處於一個既被忽視、又十分突出的位置的原因,就在於我們傾向於從速度、動作、以及螢幕上所發生的事情來思考遊戲,」Chess 說道,「而非傾向於關注玩家心中和腦中所想之物。」
在《Jane Jensen:狩魔獵人、冒險遊戲、找找看》一書中,作者 Anastasia Salter 教授寫道,「找找看」遊戲「從尋寶遊戲機制開始」,主要聚焦於神祕主題。《神祕視線 1:漢茨維爾小鎮》(2005 年釋出)經常被認為是「找找看」遊戲的起源之作。不管怎麼說,它是大魚遊戲的一個巨大成功,也引發了對未來好幾年遊戲設計產生很大影響的品類熱潮。2007 年,《神祕視線 5:烏鴉赫斯特莊園》是該系列眾多後續作品之一,並在假期促銷季成功躋身 PC 遊戲暢銷榜第三位。路透社當時報導稱,《神祕視線》系列主要吸引了 35 至 50 歲的女性,這也使得這一成功更值得注意。對於一個長期邊緣化女性的行業來說,所謂的休閒玩家十分渴望體驗到一種不同的遊戲。
大魚遊戲的製作總監 Christine Zeigler 向 Polygon 證實,大魚遊戲的使用者要比所謂「硬核」玩家這類受眾的年齡偏大。「回顧過去,經過了這些年,我們的玩家已經更成熟了,有 76% 超過 55 歲,」Zeigler 說道。「玩家一直是以女性為主,佔總數的 85%」。大魚遊戲拒絕提供有關其「找找看」遊戲玩家群體大小的確切數字,但 Zeigler 說,該公司仍在每年 11 月繼續釋出新的「找找看」遊戲。
「我們的許多玩家來自於像《神祕視線》這樣的遊戲,他們在尋找一些沉浸式的點選式冒險遊戲,」Ziegler 說道。「這些年來,人們對更輕鬆的冒險遊戲一直都感興趣。」
2013 年,前大魚工作室副總裁 Patrick Wylie 表示,《神祕視線》系列遊戲自 2005 年釋出以來獲得了「超過 1 億次下載」。當時,對這些遊戲感興趣的玩家非常多,這促使公司在這種敘事型別的遊戲上投入了大量資源,儘管這種幾乎沒有動畫的靜態謎題通常被認為是一種很「簡單」的開發工作。該品類的過度飽和以及開始大量充斥的廣告和營銷可能導致了玩家對「找找看」遊戲的反感,而當這些遊戲進入移動端時,這樣的情況更是愈發猖獗。
不管怎麼說,忠實的玩家仍舊繼續湧向這些遊戲。他們繼續玩著大魚遊戲的《神祕視線》(和其他遊戲),同時還有廣受歡迎的由 Wooga 開發的《瓊的旅程》和波蘭開發商 Artifex Mundi 的故事驅動型「找找看」遊戲。
近年來,這一品類仍在不斷髮展。
捉迷藏
開發者 Adriaan de Jongh 表示,《隱藏的人》並不是一款「找找看」遊戲,它是一個搜尋類遊戲,玩家並非簡單地盯著螢幕,試圖從一個擁擠的場景中找到一些人物。當然,遊戲中是有隱藏物品的,但它們並沒有拉開帳篷的拉鍊、開啟窗戶、搖動樹木等搜尋行為那麼重要。《隱藏的人》的手繪世界由插畫家 Sylvain Togroeg 所勾勒,其中包含了一些旨在促進搜尋的線索,比如黑白的麵包屑就巧妙地散落在整個空間中。
儘管 de Jongh 不願意把《隱藏的人》稱為「找找看」遊戲,他說他討厭這種型別的遊戲,但毫無疑問,《隱藏的人》確實與該品類的遊戲有很多共同元素。儘管 De Jongh 不想承認,但對一個局外人來說,這點非常清晰:《隱藏的人》是一款「找找看」遊戲,即便它無意模仿該品類過去的那些作品。同時,這款遊戲本身也對該品類影響重大,它的躥紅和名聲或許能夠讓該品類中那些被低估的佳作重新回到玩家的視野中去。
除了在大魚遊戲的網站,很少有「找找看」遊戲能夠打入主流遊戲市場。「找找看」這一品類總是排在這家公司的第一位。《隱藏的人》是為數不多從品類刻板模式脫離出來、面向更廣泛受眾的遊戲之一。De Jongh 告訴 Polygon,《隱藏的人》已經擁有超過 200 萬的玩家,其受歡迎程度還導致了一堆在藝術和玩法上都競相模仿的抄襲者。
不過,很多遊戲都在巧妙地迭代這一概念,包括《100 Hidden》系列和「互動城市發現遊戲」《Small Life》在內的遊戲都類似地使用了黑白調色盤來進行創新,甚至連桌遊《小城大案》也在利用這一品類。Hard Boiled Games 的這款「找找看」桌遊還在今年贏得了一個著名的獎項:德國年度遊戲獎。
de Jongh 表示,「我認為我們目前吸引的玩家只是潛在使用者中的一小部分。」
除了像 Wooga 和 Artifex Mundi 這樣在他們的熱門「找找看」遊戲中創造故事的開發商之外,小型工作室和個人開發者也在以發揚和改進遊戲機制的方式擁抱這一品類的懷舊屬性。《隱藏的人》的出圈給樂於接受「找找看」標籤的遊戲鋪設了一條通往主流市場的道路,為這個成熟的敘事型品類注入了全新的活力。
個人遊戲開發者 Devon Wiersma 在 2017 年帶來了一個「夢幻般的『找找看』解謎遊戲」《Lofty》,並正在開發一部續作。與傳統的「找找看」遊戲不同,《Lofty》的世界是旋轉的,讓玩家可以從不同角度探索整個空間。在遊戲中,玩家需要尋找隱藏在世界中的藥水,並且必須通過與世界的互動和玩耍才能找到。Wiersma 的《Lofty》續作名叫《Lofty Quest》,在「找找看」遊戲特有的玩法中加入了敘事元素。
「通常情況下,一個行之有效的遊戲主題是與你的遊戲玩法直接關聯並相輔相成的,『找找看』遊戲突出的特點就是探索和搜尋行為,」Wiersma 通過郵件告訴 Polygon。「這些都是我希望納入敘事中的主題。一個角色在尋找什麼?他們會發現哪些關於自己或自己過去的事情?他們能夠揭示出周圍世界的一些什麼東西?」
Wiersma 認為,這類敘事主題往往有助於將「找找看」遊戲中的搜尋行為情境化、使敘事更自然、並在各種情景中發揮作用,甚至是教學情景 —— Pinngauq 的設計師 Talia Metuq 就在她用來教兒童瞭解因紐特文化的因紐特神話遊戲《Inuit Uppirijatuqangit - ᐃᓄᑦᐅᑉᐱᕆᔭᑐᖃᖏᑦ》中使用了「找找看」遊戲的形式。
與傳統「找找看」遊戲不同的是,遊戲中沒有一個待搜尋物品清單,相反,它要靠玩家自己仔細檢查畫素風景觀並點選人物來揭開祕密。儘管如此,《Inuit Uppirijatuqangit》的執行製作人 Ryan Oliver 告訴我們,遊戲還是有一個待辦事項清單,確保玩家不會錯過劇情。「『找找看』遊戲會迫使玩家參與到遊戲環境與景觀中去,」Oliver 說道,「它為 Talia 在每個故事中闡述的因紐特傳統知識增加了一層故事性,並作為一個容器,讓人們沉浸在 Talia 所設計的世界之中,同時通過互動提供了一個簡單的目標。」
除此之外,超現實主義情景下也同樣適用,即來自開發商 Aconite 的混合現實遊戲《HoloVista》。
正如 The Verge 在 2020 年所報導的那樣,《HoloVista》是「一款首創的全新手遊」,它既是一款「找找看」遊戲,也是一個由手機控制的非常規社交媒體模擬器。玩家需要移動自己的手機來穿梭在這個混合現實空間之中,並通過給物品拍照(如美人魚故事或奇幻大宅中的海星)來將它們從「待尋找」列表中刪除。Aconite 的聯合創始人 Star St.Germain 和 Nadya Lev 並不迴避「找找看」遊戲的標籤,畢竟尋找物品確實是你在遊戲中要做的事情。就像比《HoloVista》更早的該品類作品一樣,本作也是使用這種機制來吸引玩家參與到故事中去的。對《HoloVista》來說,這個故事通過手機作為載體,來審視我們與所使用的科技之間的關係。
《HoloVista》的首席設計師 Scott Jon Siegel 告訴 Polygon,《HoloVista》還得益於植根在該品類遊戲中的一個明確方向:玩家非常清楚自己要做什麼,並能以一種十分輕鬆的心態參與到遊戲中來。
「我認為這充分說明了『找找看』這一品類的潛力,」Siegal 說道。「根據定義,它是一種要求玩家不僅只是瀏覽一個場景或一個地方、而是要真正找到某個東西的一種玩法風格,因此會讓人覺得是一種非常用心的冥想式遊戲。我通過多年的心理治療學會了一種靠觀察周圍環境、並留意和描述你所看到的事物來獲取平靜之力的方法。我將同樣的想法應用在了虛擬空間,玩家可以用同樣的方式察覺到內心的凝神匯聚,即使是在一個與現實完全不同的世界中。」
當「找找看」遊戲擺脫了「品類」汙名,它們能夠讓玩家不受制於基於技巧的玩法及複雜的操控,完全地沉浸在遊戲世界中。Wiersma 表示,這些遊戲的所謂休閒性正是「找找看」遊戲受到不公正詆譭的原因,也有部分原因是其女性和其他邊緣化玩家(如老年人)的受眾基礎。多年的遊戲文化和營銷歷史已經將休閒遊戲排除在了主流遊戲的大門外,「這也強化了將其視作『異類』的觀念,」Wiersma 說道。
當然,大多數開發者都認為這種看法是錯誤的。Wiersma 指出,傳統的「找找看」遊戲針對的是傳統玩家(經典系列的老玩家);而像《HoloVista》、《隱藏的人》、《Inuit Uppirijatuqangit》和《Lofty》這樣的獨立遊戲正在改變這種認知、進一步擴充「找找看」遊戲的定義。
「對我來說,在獨立遊戲領域幾乎可以說是有一整個『找找看』遊戲的市場,因為那些大型的老公司對於擴大市場及其衍生的風險並不感冒,而那些對休閒遊戲不是特別感興趣的潛在玩家在體驗過後或許會對其產生興趣,他們只是需要一種對他們更有吸引力的不同呈現形式,」Wiersma 說道,「這幾乎可以算是『找找看』遊戲的全新隱藏分支。」
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A-qZ-X2j52rrd3f7Sy1z9g
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