從抽象到具體,論射擊遊戲歷史

遊資網發表於2020-03-20
今天我們談的是射擊遊戲的歷史,那麼我們首先就要了解到——到底何為射擊遊戲。在百度百科上,是這麼解釋的:射擊遊戲(Shooter game),簡稱為STG。遊戲型別的一種,也是動作遊戲的一種。射擊遊戲帶有很明顯的動作遊戲特點,也沒有純然的射擊遊戲,因為射擊必須要經過一種動作方式來呈現它的"射擊"。所以不論是用槍械、飛機,只要是進行"射擊動作"的遊戲都可以稱之為射擊遊戲。為了和一般動作遊戲區分,只有強調利用"射擊"途徑才能完成目標的遊戲才會被成為射擊遊戲。

所以說,只要是通過"射擊"來完成某種目標/目的的遊戲都算是射擊遊戲。意思就是哪怕是憤怒的小鳥這樣的遊戲也是射擊遊戲。

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好的,那麼我們進入正題。本文選取的遊戲參考了渡邊修司和中村彰憲先生的——《遊戲性是什麼:如何更好地創作與體驗遊戲》一書。都是具有代表性,在某個方面有創新有突破的射擊遊戲。好的,接下來我們就開始按時間順序介紹啦!

1976年:射擊遊戲的前身

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1976年,一款名為《Breakout》的遊戲橫空出世,轟動一時。《Breakout》這個名字大家可能不熟悉,但只要說起它的中文譯名——《打磚塊》,恐怕大家就會恍然大悟。

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遊戲玩法很簡單,玩家控制螢幕下方的橫槓使其左右移動,以反彈落下的小球,以此來破壞畫面上部的磚塊。

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磚塊的上方還已經提前預留出空間、如果用小球破壞了磚塊,以至於讓小球彈到磚塊的上部空間,便可任其反彈並從上部往下來破壞磚塊。

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也就是說,遊戲初期玩家需費盡心機反彈小球,面後期待小球進入上部空間則可輕鬆得分、這種先難後易的二段式遊戲結構是Breakout的ー個特點。和PONG遊戲ー樣,球拍撞擊小球的位置會影響反彈角度,這樣玩家就可以通過操作球拍讓小球撞擊磚塊的特定位置,以儘快取得優勢。不過根據玩家技術的好壞,有時不一定能讓小球反彈出恰當角度。這就使遊戲擁有了絕妙的平衡♂性。像這種包含競爭與偶然要素的平衡機制,是熱門遊戲中共有的要素。

Breakout之所以名聲在外,還因其製作與蘋果公司的創始人史蒂夫・賈伯斯和史蒂夫・沃茲尼亞克相關。

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《賈伯斯傳》中提到,該遊戲基本的遊戲設計者是諾蘭,沃茲尼業克則負責邏輯電路部分。

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本作品通過進ロ許可銷售和進口直銷,甚至是山寨、盜版作品等形式在日本普及起來,以《打磚塊》這個名字而廣為人知。

Breakout雖然不像是現在主流的射擊遊戲,但從上面對射擊遊戲的定義來看,《Breakout》的確是一款射擊遊戲,也是往後所有射擊遊戲的前身。

1978年:世界觀的出現

1978年,一款名為《太空侵略者》的遊戲出現了!說起名字大家可能有點陌生,但如果看到圖......

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是不是恍然大悟!將《打磚塊》中的磚塊替換成外星人所製作出來的遊戲就是《太空侵略者》了。(這麼說是不是感jio有點像換皮遊戲。。。)1978年,該款遊戲出現在了日本的遊戲廳,並且成為了一種社會現象。可以說日本的遊戲產業的誕生,實際是由於《太空侵略者》取得了巨大成功。在本作品中,玩家控制物件變成了炮臺,敵方角色則被設計成了外星人和UFO。外星人從畫面上空不斷重複攻擊,想要侵略地球。UFO也從畫面上方再三出現。遊戲影象確實很簡單,但是,

影象所表示出的符號,同時展現出了玩遊戲和世界觀兩方面。

這一點是十分重要的。也就是說,在這之前由硬體條件制約而被拆分的"符號的表現內容與象徵內容",都在這一作品中得到了融合。另外,太空侵略者那充滿力量的移動和攻擊等,都將人侵者的存在狀態呈現了出來,這一點和《打磚塊》大不相同,我舉些和《太空侵略者》時間比較近的遊戲的例子你們看看就知道了。

1972年——《Pong》

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1976年——《Death Race》

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然後突然出現個這個

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而且,這款遊戲的爆紅還有一個很重要的原因。我八卦了下,你們想不想聽?

《太空侵略者》的設計理念源於設計者西角友巨集的一個假設,即如果將《打磚塊》中的磚塊換成外星人,向我方攻擊的話…"。雖然他也曾有過將敵方角色設計成飛機、戰車、人類等想法,但是由於技術上的制約,飛機和戰車等設計都無法實現,而設計成人類的想法又由於倫理層面的原因而被駁回、結果在《星球大戰》電影熱潮的影響下,他將遊戲設定成了人類與外星人之間的對戰。

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(星球大戰1977)

所以說,當時的《太空侵略者》按現在的話來說,就是狠狠地蹭了一波熱度。

1983年:故事體驗

1983年,那時,隨著硬體裝置的不斷髮展,遊戲畫面表現力也在不斷提升,許多遊戲都開始有意識的新增世界觀,甚至逐漸加入一點點劇情。此時,一款豎版卷軸射擊遊戲的古典名作出現了——

我賣個關子,我都說的這麼明顯了。你們不可能還猜不出來吧?

大聲告訴我,那是什麼!

那就是——《鐵板陣》!

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對比起前面說的幾款名作,前面說的遊戲雖然紅極一時,但背景都是不會變的。但是,鐵板陣卻改變了這點,使遊戲場景可以像卷軸一樣縱向移動變更。

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雖然,這種場景變更在現在已經是遊戲標配了,看起來也沒什麼。但在當時,可謂是。。。只能說兩個字——牛逼!雖然場景線條、畫質還是很粗糙。

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但最重要的是,這激發了玩家"探索前方場景"的慾望,也構建起了

遊戲深層廣闊的世界觀。

1985年:臨場體驗

1985年,《太空哈利》誕生了。

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在這款遊戲中,遊戲視角一改以往的2D俯視型,而是採用了後檢視,即現在的第三人稱。

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《太空哈利》是世嘉公司繼《世嘉摩托車大賽》後的第2款街機體感遊戲。為了拯救奇幻世界龍之國度,超能力者哈利和一條友好的龍——烏利亞,一起踏上了旅途。玩家"乘坐"能夠隨搖桿的操作而運轉的移動街機機體,扣動扳機和按鈕操控哈利,來破壞敵人和障礙物。遊戲畫面方面,使用Sprite圖做成了模擬3D效果。

卡~

又到了敲黑板講重點時間,拿小本本記好,能拿來裝逼的。上面那段介紹的話裡寫到:"世嘉公司第2款街機體感遊戲"嗯,第2款,街機體感遊戲。記住沒?

接下來講講街機體感遊戲,其實就是我們現在在遊戲廳裡常見的類似於賽車啊,摩托啊那種街機。就是可以坐上去開,會動的那種。舉個例子,開摩托的這種。

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喂喂喂,提醒下某些人。重點在街機上面啊!看哪呢?!而《太空哈利》也是這種體感街機遊戲。

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2001年:音樂射擊遊戲、抽象性

2000年後,遊戲畫面的具象化趨勢告一段落,而符號性(抽象性)得到了重視。《Rez》是一款第三人稱射擊遊戲,也是音樂射擊遊戲的開山之作。(記住了,裝逼能用到的)遊戲中,玩家在立體線條構成的電腦空間探索,同時用鐳射破壞不斷來襲的敵軍病毒。

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《Rez》之前的大部分遊戲,都在力求更加真實、精緻的畫面,以此讓玩家身臨其境,忘記"這是一個遊戲"。不過,《Rez》卻有意識地強調了"這是一個遊戲"的感覺,在此之上新增了大多遊戲中的共通要素,即"將玩家符號化,在由無數符號所構築的虛擬世界中冒險,與敵人戰鬥,拯救世界。"

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準星瞄準和鐳射發射時的音效做成了打擊樂器,連續射擊就能產生節奏感,就像現在的音遊一樣。音樂方面是Club音樂。稍微科普下,Club音樂是DJ舞曲的一個小分類,Club的特點就是鼓點聽起來不是那麼重,不像迪廳中的那麼震撼,講求的是音樂整體的感覺,是對音樂節奏、旋律和唱腔的共同欣賞。

至此,我們回顧了射擊遊戲的發展歷程——從抽象到具體,再回歸抽象。同時也介紹了一些這個過程中的代表作品。本文也至此結束。

作者:萌小狼
原地址:https://www.toutiao.com/i6789515025229808132/

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