從百聞牌到MOBA——遊戲底層規則抽象邏輯探究
結論:百聞牌的底層抽象更偏向於moba體驗,而爐石更像格鬥遊戲。
我傾向於將百聞牌或者說是moba類遊戲抽象為以下四個環節。
- 陣容搭配
- 經濟分配
- 資源使用
- 勝利條件
搭配陣容,並在全域性中進行不同的經濟分配給陣容最佳傾向性資源以達到最終的勝利條件。
下面我們根據模組來具體說明。
1.陣容搭配
搭配決策類比moba類的4保1,poke流;百聞牌中的養狗,過牌流,骰子隨機等不同的陣容搭配。不同的搭配擁有不同的陣容特徵,對獲勝的條件傾向也不盡相同。
百聞牌卡組
而moba遊戲中的英雄選擇,和百聞牌中的具體卡牌選擇,這是擴寬了搭配決策的豐富度和自由度,或者說是增強了應對環境的針對手段。當環境發生變化時,大家會很自然的去“針對”版本熱門的選擇,因為這是有效增強勝率的手段。而陣容的下一層搭配選擇,就是擴寬了部分自由度。
LOL BP
在高階局中,你對百聞牌不同卡組間的特徵,針對關係的理解,對應到moba類遊戲就是你的英雄池的深淺,搭配決策的方向和微調,在最開始,就決定了後續的走勢走向。這也是為什麼moba比賽中,bp權重很高的原因。
2.經濟分配
經濟分配在moba類遊戲中,主要定義為資源的傾斜,以及打野進攻次數權重的分配。在moba類遊戲中,“大哥”將獲得天生的資源傾斜優勢,在後續的局面中,資源的傾向意味著期望獲得資源的“大哥”貢獻對應資源匹配的價值。
百聞牌-升級
在百聞牌中,式神升級的分配就類似於一種經濟分配,對於期望發揮作用的單位(或者說手裡擁有其能發揮最高效果的式神)進行資源的傾斜。對於的單位,也將能使用更高階的卡牌,發揮更強力的效果。
資源的分配規則,很多時候在陣容制定的瞬間就已經確定了,或者說,是在看到己方及對方陣容時確定的。資源的分配規則從邏輯上來說,在某個時間點是有邏輯最優解,但是moba遊戲的局面隨機性變化以及百聞牌的抽卡機制,將使這個邏輯最優解在時間線上將會是動態變化的。
例如,你的ning王gank上路極限ganktheshy兩波連續被對面中野反蹲抓爆,如果你的下路是uzi,可能你要考慮的就不是你選前期英雄的shy哥可以孤獨凱瑞你,而是把經濟分配給棗子哥往後期拖。
3.資源使用
資源(機會)使用相對來說moba遊戲中有很多資源使用的抽象邏輯及手段,從小的方向上說,出什麼裝備,召喚師技能cd時的使用(傳送);從全域性層面上來說,大龍重新整理的打團機會,大哥在強勢期選擇單帶推進還是正面逼團廣義上也屬於一種資源。如何使用這種全域性定義上的資源,將對整體局勢的走向產生較大的影響。
對應百聞牌,每輪的費值,則定義為一個關鍵資源,對應選擇使用的卡牌/進攻,為整局比賽中最重要選擇決策博弈。雖然相對應來說,百聞牌的決策邏輯強度是要高於moba,但是由於邏輯場景數量相對來說比moba的層級要低很多,但當多次訓練之後,邏輯強度轉化成潛意識反應後,決策場景數量的匱乏將帶給玩家一種疲勞感。
4.勝利條件
勝利條件在moba類遊戲中,是一個收束的過程,一塔-小龍-峽谷先鋒-高地-大龍-水晶-基地。不管前期如果的決策選擇,針對何種目標進行經濟的傾斜,進行何種資源的使用到最後總歸是收束到基地爆炸。類比百聞牌中的牌手血量。
但是收束到基地爆炸的手段卻是有多種多樣的。分帶,抱團,埋伏抓單,moba的勝利方向決策是隨著時間逐步收窄的。對應到百聞牌的勝利條件邏輯中,或者說發散到爐石,勝利條件的型別其實對應就是強勢時期標籤。
不同的強勢時期代表了方向上不同卡組的獲勝方式,這種繫結時期型別的勝利條件定義,在某種程度上讓另一個東西——剋制關係顯的過於明顯。雙方勝利條件的區別巨大,在形成強剋制關係後,在進入遊戲時的第一眼,數學勝率就已經確定了。雖然擁有卡組的隨機性,但是在實際上,這種不公平的勝利條件在過於明顯是帶來的體驗傷害是非常明顯的。
至於卡牌效果間的combo搭配類比moba中的技能組銜接釋放。技能組的銜接決定了組單元的強度,多個組單元的契合度決定了整個陣容強度之類的細節問題,不在這個大框架抽象層面贅述,後續有精力的時候將會繼續完善細節。
作者:喵了個咪di
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