MOBA遊戲分析:LOL和DO他的核心設計邏輯差異

bowser發表於2020-05-22
作者: bowser
騰訊互動娛樂 遊戲策劃

編者按 MOBA遊戲為什麼好玩?它的設計有什麼特別之處?本文作者將通過舉例市面主流MOBA遊戲,闡述MOBA中不同模組設計之間的關聯性。

優秀的遊戲都有著有趣的設計來吸引住大批玩家。但在許多遊戲設計的過程中,真正困難的往往不是一開始就能想出多麼獨特新穎的核心玩法,而是如何將初衷逐步轉化為相互關聯的設計模組,將核心玩法展示給玩家。只有設計邏輯清晰,才能將逐步完善模組,且不被中途那些迸出看似閃光的點子帶偏方向。本文通過舉例市面主流MOBA遊戲,闡述MOBA中不同模組設計之間是如何關聯的。在這個過程中,一方面筆者希望整理總結近期的思考;另一方面通過分析這些熟知的設計差異背後的邏輯,展示出這種思考對產品最終影響的重要性。

MOBA遊戲分析:LOL和DO他的核心設計邏輯差異
GDC鬼蟹分享LOL設計的核心原則

本文並不強調某一個具體的設計點,而著重探究各模組之間是如何互相影響。像平時工作中,我們會單獨討論某個遊戲機制,但結合其他模組整體思考,也許會得到更全面的結論。

為了進一步說明上述觀點,下文會圍繞《LOL》和《DOTA》分析舉例。之所以對比這兩款遊戲,除了它們是大家端遊主流MOBA遊戲代表外。更有趣的是,從單局內各個模組結構來看,兩者較為相似,但從輿論和使用者群體的歷史演變卻證明了它們之間的巨大差異。

為了便於閱讀,先列出下文主要分析的幾個模組:

1. 兩款遊戲兵線機制設計上區別及原因是什麼?

2. 兩款遊戲道具設計上區別及原因是什麼?

3. 兩款遊戲技能設計上區別及原因是什麼?

4. 上述三者之間是否存在關聯?

讀者也可以先簡單思考回答其中一些問題,比如為什麼LOL取消反補機制,核心目的是否是為了降低門檻呢?像這些問題的觀點,後面的文章也會一一提及。

接下來文章會從第一個問題開始,逐步反推假設兩款遊戲核心差異,並基於此推導其餘問題。在這個過程中,本文嘗試分析兩款遊戲核心設計理念的差異是如何影響和關聯各個模組中。

*注:雖然文章中較多的對比了主流MOBA遊戲的設計區別,文章提到的三款遊戲,筆者一共體驗超過一萬個小時,都很喜歡,絕對沒有歧視任何一款。同時本文僅出於對MOBA遊戲熱愛,資料圖表均來自網路和個人測試,分析觀點也均為個人理解,難免有誤,歡迎MOBA愛好者批評指正,討論交流。

MOBA遊戲分析:LOL和DO他的核心設計邏輯差異

首先,我們從兵線機制最明顯的區別開始:反補。從表1看出,DOTA中反補可以明顯的拉開雙方等級和金錢的差距。考慮到從設計角度,對線期是玩家驗證個人硬實力的平臺,因此要在提供途徑來拉開不同水平玩家間的差距。而LOL在沒有反補的情況下,主要以通過頻繁的技能釋放準度和走位,壓制對方血量和兵線,同時控制玩家補給和回家成本,達到拉開水平差異的目的,從而增加玩家提升自己的目標動力。

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反補雙方數值收益

但往往被忽視的是防禦塔和仇恨機制,也是實現設計目的不可或缺的部分。相比DOTA,LOL中主要有下面幾點差異:

1. 塔擊殺小兵需要的攻擊次數更少。

2. 小兵仇恨不受發動攻擊英雄指令影響。

3. 小兵對被攻擊不會直接觸發仇恨,只有在足夠近距離時才會。

4. 防禦塔被攻擊時,對英雄仇恨低於小兵。

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無論技能還是普攻,較遠處攻擊均無法吸引小兵仇恨

正是這種設計差異,相比DO他的控線壓制,LOL兵線即使進入對面防禦塔後,也可以輕鬆干擾對方補刀,從而實現只靠推線也能明顯壓制敵人。

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兵線進塔時兩者勾兵區別

但問題在於,早期LOL推進兵線後,對摧毀敵方防禦塔的動力並不是很強。相較DOTA中因為TP的機制,丟失防禦塔意味著喪失了一大片區域的機動和控制力,在LOL中意義相對而言沒那麼重。不僅如此,前期過早的推掉敵方防禦塔會導致兵線深入敵方地盤,即增加了自己FARM危險性,又提升了對方安全性。而由於LOL高成本的支援代價,大多數情況帶動線上節奏的責任交付給了打野(通過野怪重新整理頻率控制),佔線英雄不願輕易離開,這在一定程度上導致了玩家的兩難。因此拳頭後續通過加入防禦塔鍍膜機制,強化了“摧毀防禦塔”這一行為動力,將前期團隊目標與對線壓制方式進行了邏輯統一。

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防禦塔鍍膜投放了大量金錢

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在15分鐘領先僅1000經濟時勝率

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加入鍍層後遊戲節奏加快

回顧前文,我們從反補設計差異,推匯出了兩款遊戲對線期策略邏輯的區別。但事實上,從設計角度出發,兩者的因果關係必然反過來的,即先確定了策略邏輯的差異,再通過取消反補、仇恨機制等一系列設計,來實現預先要想達成的設計目標落地。所以如果只是簡單的認為取消反補是為了下降門檻,可能不是那麼準確。

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設計因果的關係

即便如此,兩款遊戲的對線期策略邏輯仍是遵從一個大規則的:多人競技單局遊戲,主要由個人能力加(團隊)策略組成,且兩者佔比極大影響遊戲玩法特性。個人能力影響程度越大,玩家對個人技術成長追求動力越強,但技術劣勢時單局挫敗感越強(如傳統射擊遊戲)。而策略性佔比高,則單局挫敗感較低,但相比傳統單人RTS遊戲(WAR3),MOBA中的如果策略執行是完全依靠團隊合作才能完成的,而隊員間又不合作,則既無法在遊戲時執行驗證自己策略效果,也無法在遊戲後反思策略的改進。會陷入贏得奇怪,輸得糊塗的境地,同時也大幅增加玩家個人在遊戲中的無力感(風暴英雄)。

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不同型別遊戲行為影響的佔比明顯不同

MOBA作為RTS向RPG發展衍生的品類,更加嚴格控制個人能力和策略戰術對單局影響的佔比。在由於反補設計,DOTA允許的經濟方差遠大於LOL的情況下,我們可以暫時做一個設計假設,LOL中單位經濟優勢相比DOTA更影響局勢。即LOL相對而言更重視小數值的積累,而DOTA則相比之下更重視機制時機。

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我承認,雖然上文按邏輯做出了上述假設,但仍明顯缺少其他模組的支撐。所以接下來,文章會從道具、技能兩個方面分析,以尋求其設計邏輯與上述假設自洽。

2.1 道具部分

兩款遊戲在道具設計上主要存在於三個方面差異:

1. DOTA道具相比LOL道具擁有主動釋放的數量更多。

2. LOL道具在合成前後其價格/屬性大致相等,而DOTA則有明顯變化。

3. DOTA存在更多合成上限低的裝備,而LOL絕大多數基礎裝備均有高等級合成。

從表3對比兩款遊戲道具,可以看到LOL中道具近似於一分錢一分貨,即經濟/屬性轉換近似線性。而DOTA大多數關鍵道具如原力法杖/幽魂權杖/閃爍匕首/刃甲/隱刃等等,玩家選擇的初衷並非裝備的數值,而是其特殊機制上。這意味著在這個漫長的合成過程中,經濟轉化戰力的比率是在明顯變化的。同時,LOL除了出門裝,幾乎所有小道具都可以合成上限較高的裝備,且單個價格最高只有1300。而DOTA中不少道具只能最終合成幾百的前期裝備,而不少上限高的裝備通常需要單價昂貴的道具來合成。

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LOL近乎線性的金錢數值轉換

實際上這樣的設計邏輯是符合之前本文所作的假設的。LOL不容易拉開數值差距,並側重於小數值積累,所以在裝備合成過程中,需要穩定的將數值優勢轉化為戰力。而DOTA側重於機制和時機,道具的主動機制要求玩家把握正確的使用時機,而與英雄本身技能機制也可形成對抗策略。

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道具機制結合英雄技能的對抗框架

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選擇時機投放經濟來合理彌補弱勢期

而道具合成上限實際上是控制道具在不同階段的價值。玩家可以根據雙方陣容戰鬥力特點,選擇不同策略。既可以選擇強化前期能力:4護腕龍騎速推;也可以著眼長期,犧牲前期能力:裸輝耀幽鬼。所以這樣的設計要求玩家在更長的單局中把握戰術時機:如何把握敵方經濟/戰力轉化最低的時機,來選擇己方道具出裝。實際上,上述分析也可用於解釋DOTA中為了保證特定英雄前期關鍵收益而犧牲團隊經濟的311分路戰術,在LOL中並不適用。

2.2 技能部分

兩款遊戲在技能的設計差異上,除了最明顯的數值加成外,LOL和DOTA主要存在三個區別:

1. LOL相比DOTA,嚴格控制眩暈效果。

2. LOL技能釋放以預判為主,指向技能較少,而DOTA則有較多指向性技能。

3. LOL英雄的技能設計自迴圈相對較強,DOTA則相對較弱。

技能設計區別也可以支撐我們對兩款遊戲核心差異的假設。首先眩暈效果相比於其他debuff,本質區別在於其收益會隨著英雄輸出提升而明顯提升,尤其是存在大量眩暈效果的戰場往往方差很大,從而稀釋掉玩家之前辛苦累積的數值優勢。故LOL技能對眩暈(擊飛)都有嚴格的觸發條件,尤其是指向性眩暈技能。所以LOL控制主要以定身效果代替,確保玩家即使無法移動,也能夠輸出,從而控制戰局方差。所以LOL的戰鬥實際上是一個數值交換的過程。

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數值交換的方式

但單純數值交換的過程很無聊。即使是自走棋的戰鬥環節,也故意加入了“變數”來保持懸念。LOL戰鬥的一部分“變數”承載在技能釋放精準和反應速度上。所以設計絕大多數技能時,通過彈道和敵方可見預警區域來保留了躲避的空間,同時相比DOTA讓英雄釋放更多次技能來控制博弈回合。

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LOL英雄可使用技能次數遠高於DOTA

而DOTA大量技能存在指向性和區域不可見特點。相比於命中難度,設計者期望玩家精力側重於持續的陣型拉扯和技能使用時機上,以形成一段時間的回合博弈。以邪影芳靈的技能“詛咒王冠”為例:指向一個敵方英雄釋放,5秒後以英雄為中心觸發範圍眩暈。這就是一個典型的回合博弈:雙方都明確機制效果的情況下,如何在這5秒內通過操作使得觸發時對己方收益最大。

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持續而非瞬時的技能博弈

最後在英雄自身技能之間的關聯上,LOL的技能自迴圈更強,具體表現為:A技能如果命中,創造的環境或專屬Buff/Debuff能穩定提供B技能收益。而DOTA則在保留英雄自身Combo迴圈的基礎上進行了弱化。例如遠古冰魂的C+E+G連招,設計者有意削弱該英雄控制能力,只賦予減速Debuff,確保了英雄本身有一定的COMBO能力(給玩家發揮個人能力留出空間),又有與其他英雄配合的空間(配合眩暈時收益更大,效果更穩定)。

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相對較強的英雄技能自迴圈設計

這樣的設計區別本質仍在於:LOL重數值的特點,使得技能的範圍和機制效果被嚴格限制,且戰局需要速戰速決。若允許較長的拉鋸戰(功血比較低),在技能被限制的情況下,玩家可以在血量危險時輕易擺脫戰場,從而戰場擊殺數較低。而速戰速決的環境,玩家一旦接觸就決出勝負,也適合快速的自迴圈為單位的Combo,短時間內可以依賴自己操作將數值最大化轉為輸出。反觀持續時長更久的DOTA戰場,較長的技能CD和較大的機制收益波動,以確保戰鬥中每個技能收益最大化。可以說,LOL戰場像一場即時戰鬥,而DOTA戰場相對像一場回合戰鬥。

值得一提,上文關於LOL拉鋸戰(低功血比)的假設,可以參考風暴英雄的戰鬥環境。在同樣技能範圍和控制機制被嚴格限制的情況下,風暴英雄之所以能適應長時間數值交換的戰鬥環境,原因在於除了擊殺目標外,遊戲設定了非擊殺的對抗目標來強化衝突(你人跑了我拿機制),試想如果沒有機制,風暴的戰鬥會多麼冗長。

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5V3優勢方有追殺或返回奪取機制的多種選擇

而在實際移動端遊戲研發中,技能設計會有兩點受限於移動端操作方式。第一點是施放方式,主流輪盤操作方式更適用於LOL主流的預判類技能施放。而再還原端遊的指向性操作,目前也有如射線指向、頭像鎖定,點選螢幕等再一定程度上還原。但除此之外, 如何還原如LOL端遊短時間內極高的APM操作,也值得期待。

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手遊中代替滑鼠點選的解決方案

第二點是技能釋放所需資訊。移動端由於操作介面佔據了部分螢幕,即使主流遊戲採用了對稱地圖中映象對映的方式,保證關鍵資訊集中於螢幕上方,但仍空間緊俏。同時由於雙輪盤操作,遊戲鏡頭預設跟隨玩家。導致玩家在看其他地方時,只能騰出手拖動鏡頭,而這個過程中玩家是無法釋放技能的,比如像DOTA中跨越螢幕範圍的技能。如果僅僅簡單採用拉高鏡頭的方式,則可能被濫用為拓寬視野的行徑。而回到核心玩法上,真正阻礙設計的問題是:像DO他的基於資訊戰的策略缺少了驗證環境(強先手技能的設計可以保證遊戲中視野/反視野的重要性)。

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大量遠距離技能均需要以敵人為螢幕焦點操作

MOBA遊戲分析:LOL和DO他的核心設計邏輯差異

本文核心旨在通過舉例分析,說明MOBA遊戲中設計邏輯的重要性。文章從反補這個設計反推假設了LOL/DOTA兩款遊戲的核心設計點。為了進一步支撐推導的假設觀點,分析了道具和技能,發現了各個模組之間的設計邏輯關係。在這個過程中,即加強了假設觀點的合理性支撐,又展示了主流MOBA遊戲是如何體現出設計中的邏輯關聯。不足的是,由於核心觀點方向以及篇幅,並未專門針對某一模組進行詳細的設計分析和指導,顯得部分內容不夠深入,希望讀者諒解。


來源: 騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AXCN6ZetIVsFtii3xUUu1g

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