遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式

貓不凡發表於2023-05-17
生活邏輯,簡單地說,就是人們在生活中的衣食住行、吃喝玩樂。換言之,人們的飲食方式、居住方式、穿著方式、出行方式、娛樂方式,以及由此衍生而出的飲食觀、居住觀、服飾觀、出行觀等衣、食、住、行、玩等層面的內容,共同構成了人們的生活觀、生活邏輯和生活方式。

一、生活方式-飲食觀

首先,是飲食方式。在生活中,人們往往會因受到宗教禁忌、文化傳統、文化特質、生活環境、情感、生態保護與環保意識、健康意識、歷史觀、節儉和避免浪費等方面的影響,而產生各種飲食文化、飲食方式和飲食觀。

而飲食方式,通常受到宗教禁忌影響。無論是伊斯蘭教(禁食豬、驢、酒類等)、猶太教(禁食馬、駱駝、沒有魚鰭或者魚鱗的水生生物等)、基督教(禁食螃蟹、魷魚、狗、馬、昆蟲等)、錫克教(禁食牛、酒等)、印度教(禁食牛肉等肉類、蛋類、蔥類等)、佛教(禁食五葷、魚類、肉類、酒等),還是摩門教(禁食酒類、咖啡因等)等各類宗教均有著飲食禁忌,並形成了各種宗教戒律。例如佛教五戒中“不飲酒”的戒律即為典型。

而信仰這些宗教的教眾與信徒,亦因宗教戒律和飲食禁忌的影響,而不飲酒或不食用某些食物,進而也連帶著形成了某些地區獨有的飲食文化和飲食觀。

例如,在《太吾繪卷》中,元山派、界青門、空桑派、少林派等門派的NPC,因宗門禁忌,不會收玩家贈送的葷食或酒類物品,而這無疑符合佛教戒五葷的禁忌。

二、生活方式-居住觀

居住方式,主要包括居住環境,定居形式、建築風格、建築材質等方面。而這些方面,共同構成了人們的居住觀。

其一,是居住環境。包括太空、天空、陸地、海上、海底、地下、洞穴等環境。例如:

  • 太空:包括太空飛船、太空站、太空要塞、環形世界等居住環境。例如,在《星戰前夜》《天外世界》《質量效應》《群星》等遊戲中,人們就生活中太空站、環世界與太空飛船上。
  • 天空:包括浮空氣球、飛空艇、天空城、空天母艦等居住環境。例如,在《天空之城》《靈籠》《奈米核心》《西風狂詩曲2》《Stones Keeper》等作品中,則存在著天空城、空中燈塔、天空要塞、天空城堡等居住環境。
  • 陸地:包括村鎮、城市、堡壘、要塞、森林等居住環境。而在陸地上,人們往往居住在各種房屋內。例如,在《奧秘》中,人類就居住在城市內,而精靈族則生活在森林和大樹上。而在《漂泊牧歌》中,主人公甚至可居住在巨獸的背上生活。
  • 海上:包括船隻、遊艇、海上城市、島嶼、海上鉅艦(如航空母艦)等居住環境。例如,在電影《未來水世界》中,人們就生活在各類船隻或海上城市中。
  • 海底:包括海底城市、海底隧道、潛艇等居住環境。例如,在《潛淵症》中,水手們就生活在一艘深入海底探險的潛艇中。在《海底兩萬裡》中,人們就生活在潛水艇鸚鵡螺號中。
  • 地下:包括地鐵、隧道、下水道、坑道等居住環境。例如,在《地鐵餘生》中,人們就生活在地鐵隧道中。在《魔法門7》《奇蹟時代》等遊戲中,矮人、哥布林等生物就生活在地下環境中。在《地鐵餘生》《地鐵2033》等遊戲中,人們主要生活在地下的地鐵軌道環境中。在電影《獨行月球》中,因隕石撞擊地球,導致大量的人類倖存者被迫生活在地下。
  • 洞穴:包括洞窟、山洞等居住環境。例如,在《魔法門7》中,穴居人等怪物就生活在洞穴內。

其二,是定居形式。例如,是定居還是居無定所。換言之,需依據文化特質設計。例如:

  • 天空:以飛船、太空船、飛空艇、浮空氣球等載具為居住環境的,則為居無定所的遊牧型居住方式。反之,以太空站、天空城、太空要塞等為居住環境的,則為定居型居住方式。例如,《無盡空間2》中的沃蒂亞尼族方舟基地即為典型的遊牧型。
  • 陸地:定居型以城鎮、城堡、要塞等為主要居住環境;而遊牧型則以可移動城市、蒙古包、馬車為居住環境。例如《帝國時代2》的蒙古族、《奇蹟時代2》的遊牧族、《魔獸爭霸3》的暗夜精靈大樹、《無盡帝國》的遊牧氏族皆屬遊牧型。
  • 海上:定居型為海上城市、島嶼,遊牧型為可移動的船隻等載具為居住環境。
  • 海底:定居型以海底城市,遊牧型以可移動的潛艇等載具為居住環境。

三、生活方式-服飾觀

穿著方式,主要包括服飾面料、崇尚服飾顏色、制服設定、服飾的禁忌設定等方面。而這些方面,共同構成了人們的服飾觀。而不同的國家、派系、組織、陣營、團體,乃至於職業等,往往會透過特定的制服,以此作為群體的劃分。例如,軍人的軍服、學生的校服、警察的警服等皆屬此列。而在遊戲中亦是如此,例如:

  • 在《俠客風雲傳》等遊戲中,各個門派皆有本門派的服飾作為不同門派的劃分。
  • 在《羅馬:全面戰爭》中,不同的派系的單位,皆有著自身專門的統一軍種制服。即便是羅馬的4個派系,亦有透過紅色、綠色、藍色、紫色等顏色加以區分。
  • 在《輻射:新維加斯》中,NCR、軍團等不同的派系均有自身專屬服飾。例如,NCR的舊日美軍樣式服飾、軍團則採用類似羅馬軍團的服飾等造型。

換言之,一方面,可透過制服作為服飾標籤,以便玩家迅速區分和辨認各個群體的所屬成員。例如,玩家可透過NPC的服飾,迅速辨認出其是屬於哪個門派、派系或者團體的。

另一方面,統一的制服,又可透過“去個體化”,而實現形成群體統一性的目標,從而可賦予玩家群體歸屬感等情感體驗。例如,在《俠客風雲傳》中,由於主人公東方未明亦是身著逍遙派的服飾,故此當與荊棘、古月軒等人一起行動時,會感到自己與他們從屬於同一個群體,從而產生群體歸屬感。

四、生活方式-出行觀

出行方式,其主要包括:交通運輸與旅行方式、季節與晝夜時間對交通的影響、交通的便利性問題、驅動交通工具的能源、公共交通設施與交通工具、交通規則、出行工具所具有的身份標識物的作用等方面。這些方面共同構成了人們的出行觀。

交通與運輸,是構成經濟要素重要的組成部分。換言之,沒有交通渠道,那麼人們彼此之間就無法形成交換關係,人員往來也會受到限制;至於生產、分配、消費、分工等關係也不復存在,或者會受到限制;不僅如此,昂貴的運費更可能遠超產品的價值,進而會限制社會和經濟發展。正所謂“要想富,先修路”,正是此理。而在遊戲中:

其一,需設計每個區域(例如城市與城市之間)主要的交通、運輸與旅行方式。例如,透過道路與橋樑步行、透過馬車驛站騎行、船隻、宇宙飛船、飛艇、地鐵、隧道、火車、騎馬、用馴養的牲畜(例如馬匹、駱駝、驢子和騾,甚至是飛行坐騎)、汽車、公交車、計程車、人力車、太空電梯等方式移動。例如:

  • 在《魔法門6》《魔法門7》中,玩家就可透過驛站、船隻,或者道路步行到某個城市,甚至可透過傳送法術到某個城市。
  • 在“全面戰爭”系列遊戲中,兩個派系只有透過道路與港口連線才能簽訂貿易協議。
  • 在《荒野大鏢客2》中,人們可沿著道路步行、騎馬、坐馬車、坐火車等方式移動。
  • 在電影《流浪地球2》中,人類前往月球前,需要先透過太空電梯到達空間站。
  • 在《虛空列車》中,主人公則依賴一年虛空火車作為交通載具,以便其在太空軌道上行駛。
  • 在《八佰》《茶館》《駱駝祥子》《傾城之戀》《我這一輩子》《魯迅》《革命者》《圍城》《城南舊事》等諸多電影中,人們就透過人力車、馬車作為基本交通工具。

遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式
《虛空列車》:主人公以列車當作交通工具

其二,前往某地區的交通方式可能不止一種,而是很多種。例如,既可以透過道路步行前往一個區域,也可以透過驛站馬點前往,更可以乘船前往。例如,在《魔法門6》的新索匹格鎮中,玩家既可以透過道路移動前往其他區域,亦可以透過城鎮的馬車、碼頭的輪船前往其他區域。換言之,遊戲中應存在陸路、水運、航運、鐵路、地下等多種運輸與旅行方式。

其三,需根據城市型別,設計陸路、水路、地下、天空、太空等不同的交通方式。例如:

  • 陸路:內陸城市,可能包括道路移動、驛站馬車、火車等不同的交通方式。例如,在《九州:商旅》中,玩家則透過馬匹與車輛,並依靠陸地交通進行貿易。
  • 水路:靠近沿海、河流或有海岸線的城市,則還需要設計港口、碼頭、輪船、游泳、潛水、快艇、航運、深海海底隧道等水路交通方式。例如,在《上古卷軸5》《俠盜獵車手5》《賽博朋克2077》等遊戲中,玩家就可游泳或潛入運動。在《大航海家3》《大航海時代4》《海商王2》等遊戲中,玩家則依靠海上的航路進行貿易。
  • 地下:包括下水道、隧道、坑道等交通方式。例如,在《博德之門》中,玩家就可透過下水道在博德之門城各個區域來往。在《奇蹟時代》等遊戲中,則有著地下坑道的設計。玩家可透過坑道避開大路進行探索。在《上古卷軸4》中,主人公可從監獄下水道逃到地面獲得自由。
  • 天空:包括飛機、飛空艇等飛行交通方式。例如,在《上古卷軸3》中,玩家就可透過天空跳蚤到達其他城市。在《輪迴修仙路》中,玩家就可御劍飛行。
  • 太空:包括太空飛船、太空艙、太空電梯等交通方式。例如,在《星際公民》中,則有著空中巴士的設計。在《星戰前夜》中,玩家則需要透過駕駛艦船,或乾脆透過太空艙在太空中航行。
  • 海底:在《潛淵症》中,玩家則透過潛艇當作交通工具,並在海底活動。

遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式
《輪迴修仙路》:玩家可御劍飛行

其四,一些難以前往的地區,則可透過傳送等額外方式予以聯通。例如固定的傳送建築、傳送法術等皆可作為額外交通方式。甚至有些時候,復活點亦可成為某種交通途徑。

其五,如果想要遊戲的晝夜系統和季節系統更具有意義,那麼每種移動方式的開放時間,則需要加以更精細的設計。例如:

  • 馬車和輪船渡口只會在白天開放。
  • 地下隧道等隱秘的通路只會在晚上開放。
  • 冬天會導致大雪封山而封閉某些交通方式。

例如,在《魔法門6》中,驛站和碼頭均有特定的開放時間。而透過這種設計,則會賦予時間以意義。

其六,在遊戲中設計交通路線時,亦需考慮交通便利性的問題。一個玩家經常光顧的場景區域(例如城市、建築、營地、建築等),附近卻沒有交通工具可直接到達,那麼無疑會讓玩家感覺很不方便,並賦予其不佳的遊戲體驗。例如:

在南京,人們可乘坐地鐵直接前往市中心新街口購物,並可從新街口的地鐵出口,進入德基、新百、金陵飯店、金鷹等酒店或購物中心。而線路、站點之所以如此設計,亦是因新街口地區,是南京人流量最大的市中心,故此出於人們前往新街口購物與消費時的交通便利性,才如此加以設計。

在《貪婪之秋》中,第一個城市希瑞不知何故,沒有設計任何的傳送點。只有從第二個城市開始,才有傳送點,且傳送點亦過少。而這也導致玩家不得不頻繁的走回頭路。

換言之,遊戲中交通方式和交通路線(例如馬車驛站),往往需設定在玩家常前往的某個地點,以方便玩家迅速回到當地或作為冒險集結點。反之,則會給玩家帶來不佳的體驗。

其七,若遊戲是未來題材(例如科幻、賽博朋克題材)或奇幻題材,則需設計透過科技和法術進行移動、運輸和旅行的方式。例如:

  • 在《魔法門6》《魔法門7》《上古卷軸5》《奇蹟時代》《戰錘:全面戰爭》等奇幻題材遊戲中,玩家、NPC與兵種單位,主要透過步行、騎馬、透過法術(例如凌波微步、飛行術、時空道標、城市之門、超級彈跳、水下呼吸、漂浮等)傳送或移動、透過乘坐奇幻生物(例如獨角獸、飛馬、飛龍等)移動。換言之,會藉助法術的力量移動、運輸和旅行。
  • 在《星戰前夜》《無盡空間2》《群星》等科幻題材遊戲中,玩家、NPC與兵種單位,主要透過駕駛艦船在太空航行、泰坦跨星系投送、艦船超時空躍遷、超空間移動、透過蟲洞穿越、星門傳送、使用跳刀裝備高速躍遷、透過克隆遠距離傳送、透過時空摺疊技術傳送等方式進行移動。

換言之,遊戲中需設計符合當前題材的移動、運輸與旅行方式,並對其進行相應的系統設計和文化包裝,以此體現該題材下人們的生活方式和文化特點。

其八,需設定驅動某種交通工具的能源與能量,以此結合能源設定,讓相關能源更具有價值和意義。例如人力或畜力(例如人力車、騾馬、馬車等)、法術能量驅動、核能驅動(例如《輻射2》中用核融合電池當能源的跑車)、電能驅動、空氣(潛水)等皆屬此列。

其九,除了馬匹、汽車、艦船等各類交通工具外,公共停車場、馬場、公交車站、驛站、停機坪、機庫等相應的公共交通設施的設計,在遊戲中亦不必可少。一方面,這些設計可營造出真實的遊戲環境,另一方面,也便於玩家存放各種交通工具。例如:

  • 停車場:在《重灌機兵》系列遊戲中,很多城市有著公共停車場的區域設計。特別是在玩家收集的戰車較多時,則可將多餘和暫時不用的車輛停放在公共停車場記憶體放。此外,亦有著傳真站的設計,以便於玩家透過該公共交通設施,遠端傳送到其他城市。
  • 停車場:在《賽博朋克2077》中,玩家居住公寓底層,有著地下公共停車場的設計,從而便於玩家停放各種車輛。
  • 馬廄:在《指環王OL》《荒野大鏢客2》等遊戲中,有著馬場、馬廄的設計。在這些區域中,玩家不僅可購買馬匹,甚至可在馬廄記憶體放暫時不騎的馬匹。
  • 機庫:在《星戰前夜》中,每個空間站內均有機庫的設計,玩家可在機庫記憶體放大量暫時不用的艦船。不僅如此,更有著克隆設施的設計,從而便於玩家迅速遠端克隆傳送到其他有克隆體的空間站。至於“星門”這一類似公交站和傳送門的設計亦屬此列。
  • 機庫:在《星際公民》中,同樣有著供玩家存放各類飛船的大型機庫的設計。

遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式
《星戰前夜》:空間站機庫內可存放大量的艦船

其十,每個地區和國家,應有自己的交通與運輸規則。例如:

  • 交通規則:紅燈停、綠燈行、快車道/慢車道/人行道/斑馬線的劃分、禁止車輛亂鳴笛、禁止亂停亂放車輛、禁止闖紅燈、禁止插隊等。
  • 行駛規則:禁止酒駕、禁止超速行駛、禁止疲勞駕駛、禁止無證照駕駛、禁止套牌駕駛、駕駛和乘坐汽車要繫上安全帶、禁止逆向行駛、騎行電動車要戴頭盔、左側/右側行駛等。
  • 運輸規則:禁止運輸車輛超載行駛等。

遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式
《賽博朋克2077》:遊戲中同樣有著斑馬線和人行道等劃分

當然,每個國家和地區的交通與運輸規則,不可能完全相同。例如,中國就要求車輛靠右行駛,從左行駛是逆行。但在英國完全相反,是靠左行駛。故遊戲中可根據實際需要,或遊戲中城市所在國家與地區的交通規則加以設計。

換言之,當遊戲中有著大規模的交通、運輸、車輛等設計時,則需設計相應的交通與運輸規則。例如,在《俠盜獵車手5》《賽博朋克2077》等遊戲中,NPC與他們駕駛的車輛均會遵照紅燈停、綠燈行、快車道/慢車道/人行道的劃分、不逆向行駛等交通規則行動的。而一旦玩家駕駛的車輛違反相應規則,甚至車輛撞到路人,則有可能會引發NPC報警、警察通緝、警察追捕等行為的發生。

遊戲機制設計:生活邏輯轉化為遊戲邏輯的設計形式
《賽博朋克2077》:遊戲中同樣遵循“紅燈停、綠燈行”的交通規則

而這亦是為何《輻射》系列遊戲,很難有車輛等交通工具和載具的原因(僅在《輻射2》中有一輛玩家可獲得的跑車)。因在該系列遊戲中,缺乏城市的公共交通設施(例如停車場等,導致無論是NPC還是玩家,均無法很好的停放車輛與載具)、道路較為擁擠而沒有行駛載具的寬闊道路和發揮空間(這就決定了無法讓大量車輛上路)、沒有相應的交通規則設計等內容。換言之,由於很多條件並不具備,在交通規則和場景設計上有諸多缺陷,故此自然很難設計各種交通工具和載具。

而透過生活觀與附帶的衣食住行設定,可凸顯出遊戲中人們的生活習慣和各種習俗等各種細節,並可與遊戲世界觀和各種系統機制(例如交通系統、載具系統、關卡機制、坐騎系統、道具系統、生存系統、裝備系統、建造系統等)的設計,打下未來進一步設計與製作的基礎。


來源:藍色瘋狂島

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