人氣單機轉手遊為何口碑兩極分化?本質上是遊戲開發邏輯的差異
單機遊戲與手遊的強強聯合在如今的遊戲市場之中並不少見。
不少廠商希望憑藉單機遊戲積攢的IP人氣擴充玩家基數,IP轉戰手遊平臺,不僅能進一步擴大遊戲的IP價值,榨取最後的經濟利益,同時也能讓手遊產品吸收熱門單機玩法的寶貴經驗,最終實現一個遊戲在多個平臺共贏的銷售局面。
然而,這種理想的結論卻一直鮮有成規模的市場驗證。單機遊戲改換門庭做成手遊,總是伴隨著一些爭議與問題。
比如,4月中旬正式上線的《女神異聞錄:夜幕魅影》(簡稱P5X),遊戲作為P5家族的一員,遊戲有著不錯的人氣基礎與宣發優勢,只不過這些強項在遊戲正式上線以來,並沒有發揮出理想的效果,遊戲開服目前口碑出現兩極分化的情況,不少玩家對遊戲的表現提出了質疑。
在遊戲諸多批評之中,除了一些老生常談的評價之外,有一種特別的玩家聲音十分值得觀察。對於體驗過遊戲的一些玩家而言,遊戲並不是還原度不達標才出現糟糕的體驗問題,實際上恰恰相反,對於部分玩家,尤其是對於核心手遊玩家來說,遊戲很多設計過於追求還原反而是遊戲的最大問題,是遊戲兩頭不討好境地的罪魁禍首。
這種玩家評價看似古怪,有所偏駁,實際內涵卻直指單機遊戲平臺與長線運營手遊開發層面的巨大差異。這本質上是手遊延展性開發思維與單機遊戲完整性開發思維的一次對抗。如何平衡這兩個開發分歧,掌握好改革尺度是遊戲實現跨平臺再開發的一大關鍵。
”延展性“與”完整性“開發思維的差異與具體表現
提及手遊的“延展性”與單機遊戲“完整性”的開發思維,繞不開其文化商品的本質。
作為一種文化消費品,遊戲也會受到其商品性質與銷售行為而影響。
單機遊戲作為一次性交易品,是一種將遊戲一次性打包銷售的消費形式。這種高消費門檻、一次性對內容錨定價值的銷售形式,決定了玩家對於遊戲評判的一大標準,一開始便包括了遊戲的完成度水平。完成度不足,意味著這個單機遊戲作為商品它的內容價值與價格不匹配,是有殘缺、不合格的商品。
而手遊則與大多數單機遊戲的生態截然不同。
手遊大多是一種低門檻甚至無門檻,大多用長線運營方式以售賣服務、角色為核心的文化商品,這使得手遊的價值評估一定程度不只是來自內容本身,還包括服務、增值內容的水平。也因此,手遊內容相對單機遊戲來說,反而要為內容預留餘地,為長線經營的內容提供可植入的空隙來保證增值內容可以流暢地植入,好給予玩家長時間遊戲的良好體驗。
這種開發思維的差異我們可以用時下最紅的開放世界遊戲舉例體現。
一般來說,單機開放世界遊戲多為固定大框架為主;比如《塞爾達傳說:曠野之息》的海拉魯大陸;再比如《上古卷軸5》的天際省都是一開始就定好的世界範圍,勢力、文化、種族等設定也基本不變,無論是遊戲的本體內容,亦或者是DLC與資料片這些擴充套件內容,都只會在定好的基礎上去做延展。
而常見的開放世界手遊則是一套搭積木/樂高原理,遊戲將世界的諸多內容,如地圖、勢力、角色等內容打包,分塊進行不斷疊加擴充套件,典型如《原神》就是按照城邦不斷更新開放新的可供探索的區域。
這種開發上的思維差異性近些年有融合的趨勢,一方面手遊開始努力嘗試去做出更完整、更具沉浸感的遊戲體驗;另一方面,單機遊戲的一些產品也有朝著EA開發、網遊化,長線運營等碎片化的發展趨勢。
然而,當單機遊戲“轉譯”成手遊時,一些細節上的分歧還是相對難解的難題,是還原還是變革,度很難掌控,這也是《P5X》現在正在面對的問題,比方說:
單機資料相對直接;手遊控制數值,放開養成
由於手遊有著長線運營養成的內容需要,使得單機轉換成手遊時,數值體系就需要進行控制,需要留下可提升數值等級的空間來此應對遊戲隨著版本更新不斷膨脹的數值與等級規模。
《女神異聞錄》系列,尤其是《女神異聞錄5》雖然是回合制遊戲,但遊戲憑藉著獨特的惡魔面具系統,搭配上游戲極其大膽的數值與被動技能體系,讓遊戲的戰鬥可以快速進入輸出與破防、攻擊弱點的階段,連帶著遊戲的戰鬥節奏也遠快於一般回合制,做出一種屬於回合制的爽快感。
這種大數值疊加的設計,比較典型的如”建言“技能,它可以讓角色暴擊翻倍,是相當簡單粗暴、成倍增長的數值增幅。這種數值架構轉換成手遊以後,往往很難被採用,《P5X》也只能將其改成8%暴擊率,為拉長養成需求留下餘地,但這樣的改動也讓戰鬥的節奏感變慢,減弱了原遊戲迅速破防、輸出效率高的優勢,是手遊與單機版很大的不同之處。
同時,也因為長線運營的需要,原本單機遊戲一次性的機制,尤其是養成機制在轉換成手遊時也需要擴大養成內容,讓遊戲在多個時間段裡,玩家都有內容可以反覆消費。比如《P5X》在原有1個主角,3個戰鬥角色,1個支援角色的基礎上擴大了增加多個升級點,並配套了突破材料,技能升級材料等升級素材滿足玩家日常遊戲的需要。
有頭有尾的流程感對開放的碎片化
順應遊戲完整性的需要,單機遊戲的敘事與流程推進的方式不僅講究編排上有頭有尾,無論是人物的來歷、還是角色登場的鋪墊都會做的比較圓滿,尤其在當下注重演出效果的時代裡,許多大作還有朝"大片化”的發展趨勢,非常注重表演效果。
在完整性與表演效果的開發需求之下,不少遊戲也容易出現了視角偏窄的問題。一些遊戲會將敘事比較集中地放在穩定的主要角色與核心故事之內,很少會把故事延伸至整個世界,這個特色在日系RPG之中較為明顯。比如《女神異聞錄》系列就是這樣的敘事推進構造,故事主要發展方向不僅就集中在一個城市之內,核心故事情節也就集中在幾個主要角色的社交圈裡,很難擴充套件去照顧到除核心圈層外的其他NPC角色。
相比較單機遊戲的特色,手遊領域尤其是二次元抽卡手遊則是另一番景象。手遊的流程高度碎片化,演出與深入程度不及單機遊戲的水平,但勝在長線運營下的”量大管飽“。可以靠持續的擴充套件不斷向外擴充套件,以此打造視野更開闊,內容更豐富的世界觀。
其次,角色作為一種賣點或者資產,有著角色登場時間不固定、關係鏈不明確、數量多、來源雜等不穩定因素,這使得手遊的敘事不能寫的太滿,不能把設定與人設堵死,敘事的視角也不固定,往往是一個遊戲版本故事就是一個單獨方向,串聯性一般。
這套碎片化的敘事要求+不被鎖定的角色,也催生了一套手遊獨特的亂入風敘事模板。這套模板一般設定主角為失憶/失語的亂入的角色、他稀裡糊塗地捲入世界已經開始的大亂局之中,被來來往往的各色角色帶著到處冒險。遊戲一般將主角視角定在過去有回憶,未來有故事的夾縫之中,而不是作為故事/事件的起點去發展,這使得故事流程不是一條有起點的直線,而是中心點位於中程、向外擴散的射線,圍繞主角向前向後安排劇情、設定、角色都可以,有著更高的開放度。
完整的沉浸感與延展性的敘事開放性,是單機RPG與手遊敘事最直觀的差異。這種差異也是目前《P5X》主線的主要矛盾之一。遊戲一方面追求還原,以單機遊戲大章節,每章以大”心之迷宮“的宮殿設計進行流程與敘事編排。這種還原一方面把單機的節奏帶進手遊裡,導致遊戲的節奏太慢,尤其是開服3小時內的黃金體驗期間,劇情佔比太大,可體驗的內容不多,這是很多手遊玩家不滿,吐槽過於還原原遊戲的原因;因為遊戲的故事不符合手遊快捷化與碎片化的體驗需要。
另一方面,遊戲的故事還原也不夠徹底。礙於遊戲推動角色這一個主要賣點的需求,遊戲為了植入角色也出現了角色扎堆登場、切割故事插入角色個人線、加速主線劇情來提供角色登場機會的做法。這導致遊戲的劇情大量存在角色不期而遇,缺乏鋪墊的設計,也讓遊戲的敘事被各種節外生枝打攪,變得不夠具備吸引力,無法實現原作遊戲那樣沉浸感極強的遊戲體驗。
最終遊戲也因為流程還原上的失調,卡住了一個核心粉絲與手遊玩家都不太舒服的遊戲體驗之中,這是遊戲兩極分化口碑的一大根源。
總結
《P5X》是一個很好的範例。
為了長線運營的需要,它擴養成、改數值,甚至可以放棄P系列高中生日常+時間推進的系統,放棄了P系列提升五維資料解鎖人物coop的設計,在完美世界的團隊看來,這些機制雖好,但是都與手遊的生態相悖,只能無奈棄之。
但在主線流程之中,《P5X》則有些束手束腳,既不敢碎片化敘事,又做不成單機的完整性故事編排,使得遊戲左右為難,還原與變革的尺度在這裡失衡,最終導致遊戲兩者都不討好。
隨著越來越多單機遊戲大作朝著手遊市場發展,如何在兩者開發思維下尋找合適的尺度兼顧兩者的優勢,將成為遊戲不可忽視的的開發難題。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k3XrcZP0ZtH7isR1qGy4jw
不少廠商希望憑藉單機遊戲積攢的IP人氣擴充玩家基數,IP轉戰手遊平臺,不僅能進一步擴大遊戲的IP價值,榨取最後的經濟利益,同時也能讓手遊產品吸收熱門單機玩法的寶貴經驗,最終實現一個遊戲在多個平臺共贏的銷售局面。
近期上線,由單機改的手遊《歧路旅人 大陸的霸者》
然而,這種理想的結論卻一直鮮有成規模的市場驗證。單機遊戲改換門庭做成手遊,總是伴隨著一些爭議與問題。
比如,4月中旬正式上線的《女神異聞錄:夜幕魅影》(簡稱P5X),遊戲作為P5家族的一員,遊戲有著不錯的人氣基礎與宣發優勢,只不過這些強項在遊戲正式上線以來,並沒有發揮出理想的效果,遊戲開服目前口碑出現兩極分化的情況,不少玩家對遊戲的表現提出了質疑。
在遊戲諸多批評之中,除了一些老生常談的評價之外,有一種特別的玩家聲音十分值得觀察。對於體驗過遊戲的一些玩家而言,遊戲並不是還原度不達標才出現糟糕的體驗問題,實際上恰恰相反,對於部分玩家,尤其是對於核心手遊玩家來說,遊戲很多設計過於追求還原反而是遊戲的最大問題,是遊戲兩頭不討好境地的罪魁禍首。
來自遊戲在《好遊快爆》社群的玩家評論
這種玩家評價看似古怪,有所偏駁,實際內涵卻直指單機遊戲平臺與長線運營手遊開發層面的巨大差異。這本質上是手遊延展性開發思維與單機遊戲完整性開發思維的一次對抗。如何平衡這兩個開發分歧,掌握好改革尺度是遊戲實現跨平臺再開發的一大關鍵。
”延展性“與”完整性“開發思維的差異與具體表現
提及手遊的“延展性”與單機遊戲“完整性”的開發思維,繞不開其文化商品的本質。
作為一種文化消費品,遊戲也會受到其商品性質與銷售行為而影響。
單機遊戲作為一次性交易品,是一種將遊戲一次性打包銷售的消費形式。這種高消費門檻、一次性對內容錨定價值的銷售形式,決定了玩家對於遊戲評判的一大標準,一開始便包括了遊戲的完成度水平。完成度不足,意味著這個單機遊戲作為商品它的內容價值與價格不匹配,是有殘缺、不合格的商品。
一些單機遊戲的開箱模式被玩家“炎上”,除了價格與破壞平衡因素以外,還因為不少內容在玩家看來屬於二次收費,這些內容本來就屬於遊戲完整體驗的一部分
而手遊則與大多數單機遊戲的生態截然不同。
手遊大多是一種低門檻甚至無門檻,大多用長線運營方式以售賣服務、角色為核心的文化商品,這使得手遊的價值評估一定程度不只是來自內容本身,還包括服務、增值內容的水平。也因此,手遊內容相對單機遊戲來說,反而要為內容預留餘地,為長線經營的內容提供可植入的空隙來保證增值內容可以流暢地植入,好給予玩家長時間遊戲的良好體驗。
這種開發思維的差異我們可以用時下最紅的開放世界遊戲舉例體現。
一般來說,單機開放世界遊戲多為固定大框架為主;比如《塞爾達傳說:曠野之息》的海拉魯大陸;再比如《上古卷軸5》的天際省都是一開始就定好的世界範圍,勢力、文化、種族等設定也基本不變,無論是遊戲的本體內容,亦或者是DLC與資料片這些擴充套件內容,都只會在定好的基礎上去做延展。
而常見的開放世界手遊則是一套搭積木/樂高原理,遊戲將世界的諸多內容,如地圖、勢力、角色等內容打包,分塊進行不斷疊加擴充套件,典型如《原神》就是按照城邦不斷更新開放新的可供探索的區域。
《原神》的楓丹城
這種開發上的思維差異性近些年有融合的趨勢,一方面手遊開始努力嘗試去做出更完整、更具沉浸感的遊戲體驗;另一方面,單機遊戲的一些產品也有朝著EA開發、網遊化,長線運營等碎片化的發展趨勢。
然而,當單機遊戲“轉譯”成手遊時,一些細節上的分歧還是相對難解的難題,是還原還是變革,度很難掌控,這也是《P5X》現在正在面對的問題,比方說:
單機資料相對直接;手遊控制數值,放開養成
由於手遊有著長線運營養成的內容需要,使得單機轉換成手遊時,數值體系就需要進行控制,需要留下可提升數值等級的空間來此應對遊戲隨著版本更新不斷膨脹的數值與等級規模。
《女神異聞錄》系列,尤其是《女神異聞錄5》雖然是回合制遊戲,但遊戲憑藉著獨特的惡魔面具系統,搭配上游戲極其大膽的數值與被動技能體系,讓遊戲的戰鬥可以快速進入輸出與破防、攻擊弱點的階段,連帶著遊戲的戰鬥節奏也遠快於一般回合制,做出一種屬於回合制的爽快感。
特殊的技能搭配上多個疊加數值量極高的被動,是《P5》遊戲後期常見的玩法
這種大數值疊加的設計,比較典型的如”建言“技能,它可以讓角色暴擊翻倍,是相當簡單粗暴、成倍增長的數值增幅。這種數值架構轉換成手遊以後,往往很難被採用,《P5X》也只能將其改成8%暴擊率,為拉長養成需求留下餘地,但這樣的改動也讓戰鬥的節奏感變慢,減弱了原遊戲迅速破防、輸出效率高的優勢,是手遊與單機版很大的不同之處。
從翻倍到8%,這是手遊與單機遊戲的差別
同時,也因為長線運營的需要,原本單機遊戲一次性的機制,尤其是養成機制在轉換成手遊時也需要擴大養成內容,讓遊戲在多個時間段裡,玩家都有內容可以反覆消費。比如《P5X》在原有1個主角,3個戰鬥角色,1個支援角色的基礎上擴大了增加多個升級點,並配套了突破材料,技能升級材料等升級素材滿足玩家日常遊戲的需要。
有頭有尾的流程感對開放的碎片化
順應遊戲完整性的需要,單機遊戲的敘事與流程推進的方式不僅講究編排上有頭有尾,無論是人物的來歷、還是角色登場的鋪墊都會做的比較圓滿,尤其在當下注重演出效果的時代裡,許多大作還有朝"大片化”的發展趨勢,非常注重表演效果。
在完整性與表演效果的開發需求之下,不少遊戲也容易出現了視角偏窄的問題。一些遊戲會將敘事比較集中地放在穩定的主要角色與核心故事之內,很少會把故事延伸至整個世界,這個特色在日系RPG之中較為明顯。比如《女神異聞錄》系列就是這樣的敘事推進構造,故事主要發展方向不僅就集中在一個城市之內,核心故事情節也就集中在幾個主要角色的社交圈裡,很難擴充套件去照顧到除核心圈層外的其他NPC角色。
聚焦主要角色編撰故事與流程,對於許多遊戲來說也更容易開發一些
相比較單機遊戲的特色,手遊領域尤其是二次元抽卡手遊則是另一番景象。手遊的流程高度碎片化,演出與深入程度不及單機遊戲的水平,但勝在長線運營下的”量大管飽“。可以靠持續的擴充套件不斷向外擴充套件,以此打造視野更開闊,內容更豐富的世界觀。
其次,角色作為一種賣點或者資產,有著角色登場時間不固定、關係鏈不明確、數量多、來源雜等不穩定因素,這使得手遊的敘事不能寫的太滿,不能把設定與人設堵死,敘事的視角也不固定,往往是一個遊戲版本故事就是一個單獨方向,串聯性一般。
這套碎片化的敘事要求+不被鎖定的角色,也催生了一套手遊獨特的亂入風敘事模板。這套模板一般設定主角為失憶/失語的亂入的角色、他稀裡糊塗地捲入世界已經開始的大亂局之中,被來來往往的各色角色帶著到處冒險。遊戲一般將主角視角定在過去有回憶,未來有故事的夾縫之中,而不是作為故事/事件的起點去發展,這使得故事流程不是一條有起點的直線,而是中心點位於中程、向外擴散的射線,圍繞主角向前向後安排劇情、設定、角色都可以,有著更高的開放度。
像近期公測的手遊如《雷索納斯》的列車長;《少女前線2》的指揮官都屬於這種亂入型主人公
完整的沉浸感與延展性的敘事開放性,是單機RPG與手遊敘事最直觀的差異。這種差異也是目前《P5X》主線的主要矛盾之一。遊戲一方面追求還原,以單機遊戲大章節,每章以大”心之迷宮“的宮殿設計進行流程與敘事編排。這種還原一方面把單機的節奏帶進手遊裡,導致遊戲的節奏太慢,尤其是開服3小時內的黃金體驗期間,劇情佔比太大,可體驗的內容不多,這是很多手遊玩家不滿,吐槽過於還原原遊戲的原因;因為遊戲的故事不符合手遊快捷化與碎片化的體驗需要。
遊戲的流程大體還是跟單機一樣,每個大章節一個大的迷宮
另一方面,遊戲的故事還原也不夠徹底。礙於遊戲推動角色這一個主要賣點的需求,遊戲為了植入角色也出現了角色扎堆登場、切割故事插入角色個人線、加速主線劇情來提供角色登場機會的做法。這導致遊戲的劇情大量存在角色不期而遇,缺乏鋪墊的設計,也讓遊戲的敘事被各種節外生枝打攪,變得不夠具備吸引力,無法實現原作遊戲那樣沉浸感極強的遊戲體驗。
故事裡,角色的登場、動機、行為都出現一些問題
最終遊戲也因為流程還原上的失調,卡住了一個核心粉絲與手遊玩家都不太舒服的遊戲體驗之中,這是遊戲兩極分化口碑的一大根源。
總結
《P5X》是一個很好的範例。
為了長線運營的需要,它擴養成、改數值,甚至可以放棄P系列高中生日常+時間推進的系統,放棄了P系列提升五維資料解鎖人物coop的設計,在完美世界的團隊看來,這些機制雖好,但是都與手遊的生態相悖,只能無奈棄之。
但在主線流程之中,《P5X》則有些束手束腳,既不敢碎片化敘事,又做不成單機的完整性故事編排,使得遊戲左右為難,還原與變革的尺度在這裡失衡,最終導致遊戲兩者都不討好。
隨著越來越多單機遊戲大作朝著手遊市場發展,如何在兩者開發思維下尋找合適的尺度兼顧兩者的優勢,將成為遊戲不可忽視的的開發難題。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k3XrcZP0ZtH7isR1qGy4jw
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