開局差評如潮的遊戲,想要扭轉口碑究竟有多難?
逆轉口碑的難解之題。
不久前,葡萄君與幾位開發者聊起如上話題,《無人深空》不可避免地被提到了。三年前,該作匆忙上架Steam,由於完成度遠低玩家預期,落得個「多半差評」;但遊戲沒有墜入谷底,更新仍在繼續,經過去年7月的迭代後,其銷量突破百萬份,並摘掉了「無人深坑」的帽子。
開發團隊的堅持得最終到了回報。然而,《無人深空》的好評率至今仍只有53%,近30天的評測結果為「褒貶不一」。翻看遊戲的評測區,你會發現仍有大面積的歷史差評,遺留於此。
《無人深空》Steam商店頁面
就評分資料來看,幾經調優和完善的《無人深空》,沒有讓更多的老玩家收起「倒豎的拇指」。如果潛在玩家根據口碑去篩選遊戲,它將會是被忽略掉的其中之一。
一位開發者告訴我,必須重視評價,因為玩家會根據評價來判斷遊戲是否入手,「這是一個滾雪球效應,排在前面的的一個小雪花,都可能會造成後面的雪崩。」
而努力與堅持程度不足的團隊,又該如何拯救一款捲入差評漩渦裡的遊戲呢?在葡萄君看來,要讓「犯過錯」的遊戲扭轉整體口碑,實在是太「南」了。
最大的難點,是過客的無情
在瀏覽TapTap社群時,你能遇到不少沒有理由的五星好評,也能瞥見僅憑眼緣拋下的一星差評。二者通常多是匆匆過客,而後一種行為,在觀感上頗顯無情。
葡萄君曾在部門群內呈現了一個試圖挽留過客的開發者。此人自稱《60秒》忠實玩家,出於喜歡和不滿足,於是開發了一款充滿致敬意味的手遊。結果「既視感」引來了不少一星評價,使得總評6分不到;而有部分玩家根據截圖就給該作蓋棺定論。
開發者的留言引起了玩家的反彈
開發者在幾條「過客型評論」下留言,希望對方能根據實際體驗來做評價。溝通結果並不樂觀。一位給遊戲打了三星的玩家,經開發者這麼說完後,轉手把評分降至一星。
很多開發者在類似的情況面前都感到無力。我們曾在TapTap上,見到一位手遊公司的CEO與「過客評論家」有來有回地互動,然而對方在已被打動的情況下,評分上仍不留情面。
話說,「消消樂」招誰惹誰?
不止手遊玩家群體給人呈現出缺乏耐心,開發者們在Steam上又何嘗沒遇到「過客型」的評論。
不久前,我們曾報導過一款名為《Last Wood》的獨立作品。遊戲在8月中旬以EA狀態上線,是一款以海洋為背景的生存遊戲,目前處在「褒貶不一」的狀態。
主創認為,自身對測試的認知不足,是遊戲落得「褒貶不一」的重要原因
兩名主創根據玩家的反饋對遊戲做出了修改,但令他們感到困擾的在於,玩家並沒有回來修改評價。
以葡萄君的角度來看,遊戲的第一印象但凡不稱人意,玩家必會流失另尋它處,他們沒有閒情和義務去做守望者,等待著糟糕的體驗被修正,然後獻上讚美。
我從其他開發者那裡聽到的情況,更多時候是這樣:「玩家都已經玩了幾百個小時了,結果因為新版本Debug了,好評改差評。」
其次的難點,是人氣流失後的迷茫
實際上,多數開發者在聊到「扭轉差評」的話題時,普遍都表示出「與其讓流失的玩家迴歸,倒不如把產品調整好,寄望於未來」的態度。
作為一款研發8年的端遊,《戰意》在今年上半年登陸Steam外服後,口碑並不樂觀,好評率在60%左右擺動。儘管差評潮迎面湧來,製作人王希卻沒有表現出過多的在意和焦慮。
在接受葡萄君的採訪時,王希曾如此表達了他的態度:「差評不要緊。再過半個月,一個月,等新的熱點來了,那些過客型的『評論家』就會不再關注我們,我們只要紮紮實實地打磨產品,服務真正喜歡遊戲的玩家就夠了。」
對於另一位製作人W君來說,差評的意義,則是督促他們把產品做到更好。在他看來,犯了錯就要認,捱了打要立正,「有些玩家並沒有改差評,那也無所謂,是我們當初做得不夠好,以後做好就行了。」
W君在表達上述觀點時,還給我發來一張配圖
不可否認,兩位製作人的態度很積極。但我個人認為,說出這樣的話,是需要有底氣與耐心的。畢竟,剛剛上線的遊戲突然遭到口碑崩壞的一棒,很有可能就落入人走茶涼、一蹶不振的境地。事實上,因為意外炸服而導致口碑與人氣盡失的遊戲其實並不在少數。
曾在發行公司待過的「機智熊」,在TapTap上參與討論了「炸服即差評是否可取」的話題。他以從業人員的角度,在回覆中描述了遊戲在測試階段因為遭遇炸服而蒼涼收場的糟糕狀況。
「整個遊戲幾乎得不到什麼玩家資料,因此產品怎麼改也根本不知道。而且那時那款產品的質量,也真的就比較一般和初期,各種不切實際的功能,於是整個遊戲就越來越奇怪了。到最後,甚至改了很久,都無法上線了。」
機智熊的留言
葡萄君覺得,機智熊所描述的人氣流失後的迷茫,就是遊戲在逆轉口碑時所難以克服的一大挑戰。留下評價的玩家離開了,那麼接下來完善和改變,主要做給誰看?又需要根據誰的反饋來做調整呢?
製作人S君在其遊戲上線Steam後,也因為設計理念與玩家預期不匹配,而感到十分頭疼。有段時間,他甚至沒有勇氣去做改進,對他而言,需要平衡的需求實在是太多了,不知道該聽誰的。
「我最怕一種情況,就是這個事拖得特長,然後又有(新)玩家不斷地要求我們改這個,改那個,不改就差評;然後我們就只能去改,改完了以後,最後這個產品出現各種亂七八糟的情況。」
開發者緩解口碑下滑的思路,通常是理解差評的來源,進而給出解決方案。實際的情況是,獨立團隊在遭遇差評炸彈後,可能會模糊了目標使用者是誰,最後因為定位不清而陷入惡性迴圈。這種情況似乎很難避免。
對差評的錯誤認知,也是扭轉口碑的障礙
W君告訴我,他們團隊關於扭轉差評的努力,一是擺出態度,積極聽取玩家的意見;二是告訴潛在玩家,已經對老問題做出了改進。
「有些玩家在我們解決問題後會改好評,那麼我們就會在自己的工作群裡把溝通過程的截圖發出來,策劃程式運營都一起開心一下,因為這是『意外之喜』。」W君表示這不可能是常態,「我們也不會像淘寶一樣去打電話求改差評。」
然而,不乏有些開發者為了提高曝光或者是為了扭轉口碑,效仿電商的做法,通過刷好評或者是「好評返利」等手段,去經營自家遊戲的口碑。而這類營銷套路,雖說在電商平臺上得到了默許,但在遊戲平臺上,是一種明令不許可,玩家不歡迎的旁門左道。
SteamCN論壇上的一位玩家曝光了某遊戲存在不正當「刷好評」的行為
在我看來,對於差評的錯誤認知,或許會把開發者引向歧途;而這或許也是一款遊戲扭轉口碑的障礙之一。
事實上,V社對於開發者刷好評的行為,採取了零容忍的態度,一經發現,輕則降低你的曝光,重則直接踢出平臺。在2017年3月,就有兩款國產VR遊戲《The Dawn:First War》《Last Stand》因為濫用評價機制,而被平臺方強制下架。
V社宣告《The Dawn:First War》因刷好評而被下架
同年,V社還清退了所有來自Insel Games的遊戲,因為這家公司涉嫌讓員工給自家遊戲刷好評。「該發行商有使用多個Steam賬號為自己的遊戲刷好評的行為,」V社的公關經理在Insel旗下一款遊戲《灰燼守護者(Guardians of Ember)》的Steam商店公告寫道,「這嚴重違反了我們的遊戲評價政策,我們將會對其採取嚴厲的措施。」
在近幾個月內,有幾款國產遊戲也因為涉嫌刷評價而被V社降權警告。事情發生於今年7月份,彼時有玩家發帖反映了部分遊戲巧借活動,來為遊戲積累評價數;Steam官方發現後採取了降權措施,遮蔽了相關遊戲通過「激勵」活動所獲得的評價。
根據帖子的內容來看,被偵測出存在違規行為的遊戲,有《Wet Girl》《Dancing Gril》以及《卡片地下城》和《異常》等。其中《Wet Girl》的好評數下降最為嚴重,從近2500篇降至200多篇。該作和另一款同系列的《Dancing Gril》,在抽獎活動獎勵設定上也最為「電商」——直接是一百元的現金獎。
《Dancing Gril》的違規活動
這些電商平臺上風氣,不僅平臺方不鼓勵,能夠從中「受惠」的玩家也待見。SteamCN論壇上,就經常有玩家曝光某些疑似刷好評的情況,底下跟帖的評論無不是一片「真丟人」的聲音。
有人或許會覺得平臺方太過苛刻,但W君卻覺得開發者或許身在福中不知福。
「我覺得橫向比較steam平臺的機制實在是相當完善了,我從電商轉型遊戲開發者很幸福。」W君曾在電商行業工作過,他表示對於電商來說,因為產品同質情況較多,所以扭轉差評是一件關乎生存的事情,「而做遊戲的時候,玩家看到差評,他還有機會去看看開發者對差評的回覆,自己評判值不值得入手。」
W君向我說明了他身為遊戲開發者所感受到的幸福:第一,你做的東西是獨一無二的,就不怕差評率;第二,你對差評的回覆,竟然有機會呈現在其他潛在買家面前,獲得一次公正裁決的機會。
葡萄君覺得,每一個開發者都需要正視和把握好這樣的機會。
行動是應對差評的最好方式
現如今,一款遊戲要獲得好評並不容易,玩家會從各個層面去挑剔你的不是。定價也好,語言也好,還是開發者的一句話也好,都有可能引發如潮的差評。
當差評如潮已成事實,要把它扭轉過來更是難上加難。《無人深空》花了兩年的努力,才將整體口碑重新拉回了一點。而更多的需要靠運營來維持長線收入的遊戲,一旦被集中差評,口碑方面就很難再回升了。更何況,它們整個生命週期都像是在走鋼絲一般,一次版本更新的失誤,就能將好不容易拉會的人氣與口碑,又在一夜之間敗沒了。
當玩家集體「倒豎拇指」的時候,不排除有些開發者暗地裡「豎起中指」,叫罵著「這屆玩家不行」。
一條偏激的言論
儘管我們期待玩家能夠以更趨於理性的態度去對待遊戲的評分,但作為產品的消費者,他們始終有權利做出任何形式的指責。在《無人深空》的開發者看來,沉默是扭轉差評的最好方式。
不過在少說話的同時,你需要的是全身心地投入到後續的之中。「你的行動遠比你所說的更重要。」
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Gmt0g8QheJLffP9P67uC5A
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