2020年的遊戲圈,“拿產品”到底有多難?
“你很久沒露面了,這次為什麼願意聊聊?”
“想尋找研發合作伙伴。”
這是紫龍王一在今年年初接受媒體採訪時坦言的初衷。
然而這是一家在過去4年打造了6個爆款、如今海外也嶄露頭角、並且具備深厚自研能力的公司,其尚且為鞏固“產品壁壘”而擔憂,那麼行業中的其他公司,就更不用說了。
無獨有偶,中小遊戲企業經過疫情期間的過度運營後,後遺症也非常明顯。據筆者瞭解,近期買量市場波動巨大,遊戲廣告大盤的消耗跌了將近一半。而問題的核心直指“缺產品”。由於長時間沒有適合買量的爆品出現,導致整體投放效果銳減,再加上此前對使用者的過度消耗,現在已經有某買量巨頭旗下的拳頭產品,提出了“停投”的計劃。
買量市場不少企業一度陷入“無產品可投”的空窗期。
面對“找產品”和“拿產品”這一關,太多人感嘆:今年太難。
一、具備獨代能力的“中產”階層也難尋好產品,“斷檔”壓力大
儘管從資料上來看,國內有18000家遊戲公司,但除去騰訊網易所佔據的超75%市場份額,剩餘的市場再由這麼多家廠商進行分割,對產品的需求和要求自然會越來越大。中大廠也無法獨善其身。
1.莉莉絲:今年的目標是談成2個團隊
關於莉莉絲的故事行業內已經聽過很多了,《萬國覺醒》征戰海外開啟的霸榜之路,《劍與遠征》迴歸國內掀起的行業變革,以及莉莉絲本身站上國內收入第三、出海收入第一的榮耀,這些都值得為人稱道。但很多人不知道的是,它在這一切成功之前所交的學費。
莉莉絲在一年多的時間內,簽約加投資一共拿了11款遊戲,總成本花了大概1.2億,但很可惜的是,這些投資所帶來的最終收入只有不到3000萬。而且投資的11家公司裡,只剩4家存活了。
儘管它最終用2500萬拿下了成都樂狗的第一款遊戲《萬國覺醒》,但這當中的成功率可想而知。
於是整個2019年莉莉絲都在尋找“最好的製作人”,到了下半年他們投資了一個做SLG的團隊,而2020年,他們的目標,是談成2個團隊。是的,僅僅是2個。
發行負責人張子龍接受遊戲葡萄採訪坦言,“找團隊確實很難,非常非常非常難......發行商的核心困境就是很可能沒機會、也沒能力拿到好產品。”
莉莉絲擁有面向全球的發行能力,擁有SLG、卡牌等領域的深耕,在國內iOS遊戲收入上僅次於騰訊網易,行業口碑更是遠勝一般的中大廠,這些都符合有力競爭者的條件,但籤產品找團隊依然很難。
2.盛趣:彌補產能很重要
對盛趣遊戲副總裁譚雁峰來說,2019年花最多時間的,便是在“找專案”上。“盛趣自己的產能畢竟是有限的,我需要跟市場搶淨利潤規模,比如5個億的缺口一定不是搶掉三四線公司份額就能有,可能要從一二線公司裡去搶,你需要有高品質的產品才行。”
儘管盛趣在自研上投入了巨大的成本,純研發人員從最開始的800人,增長至2000多人,總規模增至3000多人。但“彌補產能”對他們來說,依然非常重要。因此譚雁峰的主要精力放在了找產品上,同時也不斷在做團隊結構性的優化。
“盛趣的定位還是一家遊戲公司,需要更多的產品,好比演員沒有作品他就不會有曝光。”
3.紫龍遊戲:好產品和夥伴永遠不嫌多,但我也不指望能找到很多
打造出6個爆款,這足以讓同行豔羨。但正如文章開頭所說的,王一對產品依然保持著高度的緊張感,因為在王一看來,“發行起家的公司必然最大的難題是產品。”
2020-2022年,未來三年紫龍最重要的事情就是加強研發,包括自研的擴充、外部投資的加強,也包括尋找新的戰略合作伙伴。紫龍正在向國內優秀研發商敞開懷抱,並願意投入資金為研發商買單。
王一在遊戲葡萄採訪中認為:“一款優秀的,幾乎完成的遊戲送到你面前,這個概率太低了。我們合作的標準還是志同道合,我們可以幫你找到你擅長什麼,缺什麼,缺的東西如果我們能協助,那就可以合作。”
除此之外,紫龍也通過自研的佈局來獲得在產品端上更大的主動權。中等策劃體量的產品成本大概在3000萬—4000萬,如果是大型的MMO,要做到主流市場的水平,至少8000萬—1個億的級別。《夢幻模擬戰》《第二銀河》以及近期曝光的《天地劫》,都是其自研產品。
對王一來說,“好的產品和夥伴永遠不嫌多,但我也不指望能找到特別多。如果找不到人……我們自己也做不了。”這聽起來多少有些無奈。
產品確實扼住了不少中大型公司的命脈,而“拿產品”難的問題也在不斷困擾著它們。
從去年下半年開始,IGG便陸續在為續檔產品做準備,這家面向全球的遊戲廠商,在產品持續輸出上,壓力並不小。據瞭解,IGG內部已經抽調人手,組建了多個產品團隊,全力投入在“拿產品”中,而只要有好的產品,合作方式也不限於合作開發、代理髮行、股權投資、團隊收購等等。
遊道易,看似過去兩年沒有釋出太多的新遊戲,但CEO方誌航表示,他們一年要看幾千款產品,最終覺得合適的差不多隻有千分之一。而即便是後來大火的《天天過馬路》《瘋狂動物園》等產品,在遊戲還只是一個原型時,許多看過的發行商也都並不看好。
......
當然,不只是“拿產品”難,遊戲研發門檻的提升也讓很多公司望而卻步。
龍圖在自己的第一款自研產品《魔法門之英雄無敵:王朝》上投入了3年時間及5000萬的研發成本。CEO楊聖輝在接受遊戲葡萄採訪時就提到:“好產品的研發成本越來越高:做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上——而且使用者玩膩了MMO的套路,要想創新還要付出更多成本。”
在他看來,一個CP哪怕融資了一個億,可能都不敢立項做一款MMO。因為產品如果只做三四千萬的月流水,肯定回不了本。
西山居的郭煒煒也同樣有這種感受。“今天(做)MMO的成本太高了,1個億,起點。想做到今天中國80分以上的中上水平,就是1個億起,而且動輒會上升到2個億。像我們《指尖江湖》一樣不便宜,《劍俠情緣2:劍歌行》更貴。”
對這些“中產”階層的遊戲廠商來說,“找產品”和“自研”必須兩手抓,要想提升產能,抵抗現階段的市場困境,就必須提前為自己鋪路。在這點上,他們沒少花心思。
筆者初略統計了10家A股遊戲上市公司2019年在研發和投資兩大板塊上的投入情況,這在一定程度上反映了他們的產品決心。完美世界去年研發費用高達15億,佔到總營收的19%,位居第一;世紀華通則投入13億,佔比營收9%;三七互娛是8.2億,佔營收6%;而巨人網路則是8.1億,佔營收32%。這些公司在研發上的投入都是非常大手筆的。
(製表:手遊那點事Rust)
另一方面,投資團隊也是遊戲中大廠用來抵禦“拿產品”難的一次主動出擊。在長期股權投資中,崑崙萬維2019年花了28.7億,巨人花了22.7億,完美世界花了19.1億,用資本的“深度捆綁”來為自己的產品輸出保駕護航。
二、走買量聯運的中小廠已經“進退兩難”
如果說大廠尚且有堅實的自我研發實力以及深厚的資本儲備,能夠抵抗產品逐漸稀缺的困境,那麼中小廠商在面對“拿產品”難時,就明顯更為手足無措了。
大批的買量團隊在今年進入了“進退兩難”的局面。“進”是買量測試產品隨便虧損幾十萬上百萬,很難遇到能買量賺錢的產品;“退”則是買量產品一斷檔,賬期壓力突顯,現金流極速下降,很可能一蹶不振。
據瞭解,一般的小發行團隊,如果沒有提前佈局或者足夠的人脈關係,在找產品上大致會有兩種手段。一是根據過去已經發布的每一期遊戲版號進行追蹤跟進,特別是中小廠商的產品,在已有版號的遊戲中尋求聯運買量合作的可能性。二是緊盯廣告平臺上上線的新品遊戲,這當中儘管會有很多換皮產品,但新遊中值得買量的遊戲也基本能夠找得到,參與到當中分一杯羹還是可以的。
但遺憾的是,在整個行業越發缺乏產品的情況下,這種方式的成功率就低了很多。因為不僅找產品難,找到產品之後,能不能簽得到又成為了另外一道坎。
據筆者瞭解,“拿產品”的市場已經有了明顯的“派系”壁壘。以擁有研發實力的CP為核心,對一些有資本繫結、合作經歷、或特殊關係的聯運發行方進行產品特供,這種模式就導致了派系外的公司很難拿到好產品。而即便能拿到,也往往不在首發階段,這個時間差足以讓這些發行方錯失流量紅利。
另一方面,中大型買量發行公司在條件上的碾壓也讓其他企業很難獲得產品發行權。據筆者瞭解,廣州一家發行商在爭奪某款產品的聯運權時,曾開出單渠道保5000萬月流水的條件,而這是很多中小聯運發行團隊望而卻步的。
在派系、資源、保量等壁壘面前,中小發行商“拿產品”已經變得越發困難,而更讓這些公司感到無奈的是,手遊發展至今,隨著大潮退去,這個市場或許並不需要它們。
過去我們曾見過一款遊戲超過20家廠商在發行,幾百個遊戲包同時在不同的渠道和廣告平臺上跑的盛況,但現在,版號嚴審、渠道固化,一款遊戲根本不需要那麼多團隊來發行,供需關係出現了明顯的失衡。
而“拿產品”難或許只是表象,它更預示著2020年遊戲圈的這一輪洗牌,將從最源頭的“產品”開始。
作者:欣欣
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zJqFXCnPkNxwc1Uo_GFUTg
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