打造一張合格的遊戲封面有多難?
嗨,我是James,我剛喝了4杯咖啡(加一杯波旁威士忌),我要教你做遊戲封面,非科班出身也絕對能學會。
另外,我是個作家,在Level Up Labs創作Defender’s Quest系列。(這方面我可是專業的!#creativewritingmajor #livinginacardboardbox)
如果你的遊戲挺不錯的話,就應該配上一個好的封面。(又或者你的遊戲做的很爛——那更需要一個好的封面遮羞了!蘆筍很難吃,人們也還是一直買。因為蘆筍在包裝圖片上是被培根包裹著,塗著黃油的,放在金色的盤子上。托盤子的半裸帥哥坐在泳池邊……我為什麼扯這麼遠?還是回到主題吧。)
首先,讓我們聊聊封面的錯誤做法,因為負能量是網路最強大的力量,我指望它能支撐你讀完整篇文章。
這不是我們想要的
很明顯,要作封面的話首先是思考下“這個型別的遊戲一般會怎麼做封面?” 然後讓畫師照著畫。例如,Defender’s Quest是一個組隊塔防RPG,展示角色群像可能很合理。
問題是,我們的賣點可不是角色。我們是在賣遊戲,展示一堆角色完全不能體現遊戲的核心。(如果你做二次元遊戲,角色群像棒極了,你不需要繼續讀本文。我也不再繼續說了,因為童年時的記憶開始浮現。)
這些熱門的系列作品只要展示角色群像就好,因為大家都知道遊戲是什麼風格。
哦,快點!又是《女神異聞錄》!但是增加了新角色!(《女神異聞錄》,要是生理條件允許,我想給你生孩子,我還沒有與Netflix建立長期關係。我是認真的。)
受此誤導,我們這些小鹹魚們會說:“嘿!這就是我們這個型別的情懷!我們也那麼畫,但是肯定沒那麼好因為我們幾個是預算緊張的業餘開發者!”
然後,消費者看到了會說:“嘿,這遊戲想效仿《女神異聞錄》,但是是由幾個預算有限的業餘開發者製作的。” 然後他們買了《女神異聞錄》。
如何擺脫遊戲型別的陰影?
你的遊戲不是同型別遊戲佼佼者的仿作——而是獨特的,投入了心血,靈魂和思想的作品,對嗎?
那麼,為什麼封面要模仿其他遊戲?
例如,Defender’s Quest不僅是個RPG,它還是劇情向,組隊塔防遊戲,所有塔防的“塔”實際上都是主角召喚的完整的RPG角色,可以抵禦諸如此類等等等等。
關鍵是,如果把封面搞成角色大雜燴就算完工,那完全體現不出我們遊戲的特色,玩家不知道為什麼要買。
我們做了一個超級棒的遊戲!我們希望封面也一樣棒!
好吧,我們試了,很多方案。
我們做過的嘗試(以及為什麼不夠好)
作為Defender’s Quest系列的首席/唯一作家(團隊裡就一個人),這些年,我指導過許多畫師繪製不同型別的影象。例子:前期,我指導了才華橫溢的Karen Petrasko創作了這幅作品(現在是標題介面):
我給了她一些樣圖,並解釋說,我想展現這樣一個場景:“微小的人物被面前巨大高聳的景觀所吞噬”。
我很喜歡這張圖。它出色地呈現了故事的基調——一群孤立的倖存者掙扎著逃脫一個超現實的,神祕的,後世界末日般的瘟疫殖民地,同時躲開了等等等等。
很棒的畫面。
很糟的封面。
而我完全沒意識到我向畫師傳達的意見是錯的。
靈光一現
如果不是一個很偶然的發現,我可能會永遠無知下去。
有一天,我在網上觀賞我們遊戲的同人圖(我覺得這很正常,不算自戀),這時我偶然發現Endless Fluff這隻酷貓畫師的作品很棒(來自Valdis Story):
我盯著這個問自己:“為什麼我們的封面看起來不像這樣?”
我覺得,這張來自另一個遊戲開發者的同人圖比我們花費很多時間、金錢,用超級專業畫師創作的封面要好。
我一貫指導畫師的方式是錯誤的。我一直在引導畫師捕捉情節和故事的風格——作為創作者,我自己認為重要的東西。
Endless Fluff的圖片,描繪了玩這個遊戲的感覺。
如何實現
正如我前文所說,Defender’s Quest: Valley of the Forgotten是塔防RPG遊戲,突然得到神奇法術的角色Azra(玩家控制)召喚了一群堅忍的RPG人物來抵禦巨浪般心懷不軌的敵人。在快節奏的塔防戰鬥的同時要試圖逃離充滿神祕,魔法的荒蕪沙漠般的瘟疫殖民地。還有其他種種賣點!
讓我們再看一下這兩幅作品:我光指導就花了幾個小時的,以及某人喜歡這個遊戲而花了一下午完成的。
其中哪一個傳達了我剛才談到的內容?
劇透警告 : Endless Fluff的同人圖。
首先,單一角色站在畫面角色——一眼就能看出這個角色特別重要(並且Azra也盯著觀看者,毫無疑問,她是焦點)。(此外,與觀看者有眼神交流,避免了讓角色給人“不在同一個世界的感覺”,那樣觀看者會馬上移開視線,看看貨架上別的商品。)
漸變的陽光背景就傳達了沙漠環境的感覺,完全沒有依靠任何寫實的沙漠。(回溯到SNES時代,當時RPG都是金色的,五彩斑斕的。)它立即使場景顯得生氣勃勃,充滿異國情調和冒險氛圍,而沒有視覺細節分散觀看者的注意力——純粹是一種烘托。
發光的手和藍色的魔法流影顯示了遊戲裡魔法的重要性。(藍色與人物以及背景的顏色形成對比。)
魔法流影浮現的人物輪廓(環繞中間的人物)表明了我們的核心機制:站中間的是召喚師!
遊戲的基調是什麼?
有個瘋狂的思想實驗:
想象下玩自己的遊戲。
現在,寫下腦海閃過的單詞。
看到Endless Fluff的同人圖之後,我請Defender’s Quest的設計師兼程式設計師Lars Doucet為我們的遊戲做這件事。他毫不猶豫地告訴我:“魔術,召喚,鮮血,沙漠,幽靈,重生,國王,故事,領域,追求,劍,流動,斗篷,旅途,旅行,火……”
然後,我回去看了我請Karen畫的圖。它基本上沒有傳達任何點。
再看那張同人圖。我的飛面神,看哪!比我的想法好多了!精簡,引人注目,取景出色,有對比度,並且展現了我們想要封面傳達的大量內容。不是傳達故事的情感和關鍵情節上,而是傳達玩家的感覺。
畢竟,你是希望封面傳達“嘿,這就是故事中的角色所感受到的情感”還是“這就是玩這款遊戲的感受,不買一份嗎?“
溫馨提示:你不是要把遊戲賣給遊戲角色。
三條原則
然後,我們決定改變我們製作封面圖的方式。
首先,我們發郵件給Endless Fluff說“親愛的,你們的作品棒極了,我們可以以此為基礎做遊戲新封面嗎?永遠愛你們。” 他們欣然同意。
好吧,那太棒了,但是我們不只是複製Endless Fluff的同人圖就完事了——我們想弄清基本原理——我們想知道為什麼這張圖那麼好。然後,再根據這些原則讓圖更好。
好吧,在帶著一身咖啡/波旁酒/雞尾酒所味的狀態下,我投入到研究。經過好幾天,我終於想出了有了一個目標和三個指導原則。
目標:用一張圖體現遊戲的基調。
這張圖一眼就要讓人明白玩這款遊戲什麼感覺。你不是在構築一幅畫,而是構造視覺情感。
實現目標的三個原則:
1.那些在我13歲生日聚會上玩扭扭樂的人應該被拖出去喂狗。
- 簡單而醒目,不要很多複雜的細節。
- 確定可以體現遊戲風格的基本點。
- 只表現要點,不要有分散注意力的東西。
讓我們看一些例項,因為純理論沒什麼好研究的。
醒目VS嘈雜
我們發現為了很好地體現Defender’s Quest的遊戲基調,比起嘈雜的畫面,簡單、醒目的影象更能調動觀看者的情緒。豐富的細節、逼真的影象和其他花裡胡哨的元素實際上會削弱封面圖對觀看者情緒的煽動。如果影象太複雜,大腦會開始理性分析,而沒有情感共鳴。
例如:
這兩個影象都表達了相似的情緒——戰爭和反抗情緒等——但第一個影象太複雜,觀看者必須要進行解讀。就像玩大家來找茬,必須反覆看,才能讀懂那種情感。另一方面,“心-血-榴彈”影象則是直觀的。影象非常簡單,不需要解讀——就可以立即激起情感反應。簡約並且符號化,是個極好的封面。
抓住核心氛圍,其他統統不要
電影海報是靜態的,定格了整部電影的情緒氛圍。例如,《奪寶奇兵》:
如果我們只在乎真實度,那麼電影截圖很完美——電影中印第安納·瓊斯就那樣。但是,一幀畫面無法傳達整部電影的感覺。因而,著名的海報藝術家Richard Amsel為了產生情緒氛圍而選擇犧牲真實性。(要是這張圖是用演員人像P出來的,就沒那麼讚了。複雜性分散了觀眾的注意力,並且情緒氛圍消失了——現在只是一堆演員的臉,而沒了印第安納·瓊斯味。)
海報的奇妙之處在於,即使沒有看過電影,也能激發出冒險的感覺——第一次看到印第安納·瓊斯的人會說:“我想看這部電影,想感受那種氛圍!”
Richard Amsel找出了《奪寶奇兵》的氛圍,展示出來,然後把其他次要的東西都抹去。
實踐一下
理論說明很棒,應有盡有,但是,實際操作起來,成果如何?
成品如下:
以Endless Fluff出色的同人圖為起點,我們請才華橫溢的Egor Gafidov創作了Defender’s Quest的視覺圖。
根據之前提煉的Defender’s Quest核心理念列表,我們做了三件事:
- 看看能否把已有的重點表現得更好。(角色更具標誌性的姿勢、螺旋構圖以吸引觀眾的眼球等)
- 刪除所有不必要的元素。(簡化細節,調高對比度等)
- 新增畫面缺少的遊戲核心理念。(隊伍,神祕,鮮血等)
這不是件容易事——我和畫師交流了好幾個月——最終的成果終於能夠展現玩遊戲時感覺到的氛圍了。
研究中的意外收穫
另外,在我潛心研究電影海報的過程中,發現了這個超級震撼的作品,著名的海報藝術家Drew Struzan為《星球大戰》三部曲套裝製作的封面,因此有三張,但這三張合在一起是一幅巨大的星球大戰三聯畫!
我立即想到:“真是太厲害了,我要模仿他!”
因此,我們決定製作一個反派角色封面,當你將兩個封面並置,就是一個超棒的雙聯圖。
沒錯,你應該買個Defender’s Quest實體版——記得要買兩份,第二份收藏展示用!
結論
到作總結的時候了。
今天的收穫:
剽竊大師的作品,然後寫一篇很長的文章讓人以為都是你自己的創意:快來看,讚美我!
做一個能通過視覺畫面傳達遊戲玩法風格的封面。:1)簡單,醒目的影象,2)傳達遊戲的核心要點3)刪除不必要的元素
作者:James Cavin
來源:Indietavern編譯
英文原文來自Fortress of Doors
http://www.indietavern.com/making-a-videogame-cover-that-doesnt-suck
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