遊戲廠商,難防沉迷

許怡雯發表於2020-06-02
當小學生放下手機迎著週一早上當空照的太陽去上學時,他們不知道自己的後院著火了。

5月25日,兩會上有代表提出建立網路遊戲分級制度,通過人臉識別等技術實行未成年人登入網遊時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網路遊戲。

與此同時,各大遊戲廠商也推出了號稱“史上最嚴”的防沉迷系統。5月15日和5月21日,騰訊和網易兩大國內遊戲的巨頭紛紛升級了防沉迷新規。

遊戲廠商,難防沉迷
防沉迷新規

熱火朝天的討論過後,究竟是一場眾志成城的青少年健康保衛戰還是遊戲廠商的新一輪形式主義秀場?

現實情況是,小學生依舊佔領著王者榮耀峽谷和刺激戰場的艾倫格島,新規效果一時間想要顯現並沒有那麼容易。

事實上,“未成年人防沉迷”也已經是個老舊的話題。

2019年11月,國家新聞出版署近日發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,將手遊端的防沉迷系統也納入遊戲版號審批的必備條件之一。只不過,即便是在人臉識別等核心技術完全過關的情況下,沒有幾家真正的想“防沉迷”。

遊戲廠商,難防沉迷
小學生依舊沉迷遊戲

歸根究底,真沉迷和虛保護之間盤踞著的是遊戲廠商的利益,好比眼前的金山、嘴邊的鴨子,沒有人願意放棄。

救救孩子還是救救遊戲,這是個問題

遊戲廠商在遊戲防沉迷上看似重拳出擊,實則高高舉起輕輕放下,破解易如反掌,甚至大部分小體量小公司的遊戲連防沉迷系統都沒有。

要求實名制的,網上有大量的身份證資訊分享和解綁經驗貼。

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網上隨處可見的身份證資訊分享

平臺上有已實名的賬號出售,4元一個,買不了吃虧也買不了上當。

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網上出售的實名賬號

再不然碰到像王者榮耀這樣的硬骨頭,連人臉識別技術都運用上的遊戲,只要66.66元就能找到人幫忙代過人臉。

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代過人臉和解綁服務

事實上,面對遊戲廠商推出的防沉迷系統,叫苦不迭的往往是十六七歲左右的高中生。這個群體有智慧機的比例高,通常會用自己的真實資訊進行認證,從而在防沉迷系統下不得不遵守每天兩小時的遊戲限制,一到晚上十點就被踢出遊戲。

遊戲廠商,難防沉迷
知乎截圖

而對於大部分低齡的“真·小學生”來說,拿父母的賬號玩遊戲才是最簡單直接的解決辦法。父母已繫結銀行卡的微信賬號可以躲過實名認證和人臉識別,這才導致了王者峽谷和刺激戰場上遍佈小學生的足跡。

遊戲廠商排兵佈陣,孩子們見招拆招。以實名制為基礎的防沉迷系統是紙糊的老虎,擋不住湧入的學生潮流。

2020年春節,一場突如其來的疫情將所有人關在了家裡,於是家長沉迷做涼皮,孩子沉迷玩遊戲,天價充值的事件又上了新聞。

遊戲廠商,難防沉迷
疫情期間的小學生過度消費事件

是真的防沉迷救救孩子,還是虛的防沉迷救救遊戲,遊戲商心中早有答案。

遊戲廠商,難防沉迷
<span]技術不是問題

兩會代表提出來的建議其實包含了遊戲領域的兩個老大難問題,分級制和防沉迷。

眾所周知,國內的出版業沒有分級制,電影沒有,遊戲也沒有。這就導致了所有公開發行的遊戲都不允許出現暴力、血腥、色情等對青少年健康不利的因素。於是,在保護未成年人的道路上只剩下防沉迷一個任務。

那麼,人臉識別技術可以用於未成年人遊戲防沉迷嗎?

鋅財經採訪了遊戲行業的從業者。遊戲專業人士表示人臉識別技術對於遊戲公司來說並不是什麼難題,完全可以做到,甚至在個別遊戲中已有小範圍的測試。

比如,即便是使用者在遊戲賬號註冊的時候,用的是成人身份資訊,但現在的技術已經能夠做到在遊戲執行的過程中監測。

2018年9月,騰訊就以《王者榮耀》為試點,在此前接入公安權威資料平臺的基礎上,以視訊認證的方式進行小規模人臉識別技術測試。

但是就行業的普遍現象來看,人臉識別技術在遊戲防沉迷系統中的應用仍舊屬於個別案例,絕大部分的遊戲廠商別說人臉識別,連最基礎的防沉迷措施都沒有。

業內人士表示,沒有一個以盈利為目標的公司願意主動將自己的使用者關在門外。

以王者榮耀為例,目前王者榮耀的註冊使用者超過2億,其中11歲到20歲的玩家比例高達54%。

騰訊從此為小學生操碎了心。

2017年2月,騰訊上線成長守護平臺,用於讓家長繫結孩子的賬號從而起到監控孩子的遊戲時間,效果形同虛設。

2017年6月6日,《王者榮耀》於釋出了防沉迷的第二彈——健康系統,對登陸時間和登陸市場進行限制:12週歲以下的未成年使用者在每日的21:00至次日的8:00時間段無法登陸游戲;13週歲以下游戲登陸累計時限為1小時,13至18週歲實現為2小時。並且在11月1日開始強制公安實名驗證。

<span]手機遊戲的免死金牌

防沉迷,對於騰訊來說是騎虎難下,對於其他的小廠就是事不關己。沒有政策壓力是最大的原因。

2007年4月11日,網路遊戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾釋出,新聞出版總署等八部委聯合釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。

這是第一次將防沉迷和遊戲版號繫結,防沉迷系統成為網路遊戲運營的標配。在諾基亞功能機霸佔市場的2007年,大眾對手機遊戲的認識只有貪吃蛇和推箱子。所以手遊就成了這堵防沉迷城牆外的漏網之魚。

時至2014年,4G時代開啟,手機遊戲正式迎來黃金時代,神廟逃亡這種單機遊戲已經式微,取而代之的是以《爐石傳說》為代表的各類卡牌遊戲,此時距離後來的現象級聯網手遊《王者榮耀》發行還有有1年零11個月。

這一年新廣辦特意下發了一則通知,宣告防沉迷規則不適用於移動遊戲。這相當於給了各大手遊公司一張免死金牌,免於因為缺少防沉迷機制而被吊銷執照。

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2014年新廣辦下發的通知

直到2019年11月,國家新聞出版署釋出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,首次將手遊端的防沉迷規則寫入了正式法規,收回了當年的那張免死金牌。

但是這並不意味著以後小學生終於可以和沉迷遊戲徹底隔絕了。因為最新的防沉迷規定依舊圍繞著實名制、遊戲時限和充值限制,真正可以實現識別使用者的手段例如人臉識別並沒有被寫入規則並且強制執行。

業內人士向鋅財經表示,當技術問題不再是問題,防沉迷機制能不能有效只能看政策的執行力度,如果只有規定而沒有嚴格執行規定,那麼規定也不過是電腦螢幕上的一段文字,所謂防沉迷新規也不過是一場新秀,畢竟人們不能寄希望於資本家的良心。

遊戲廠商,難防沉迷
圖源網路

但是也有從業者認為,法律作用之所以有限是因為清官難斷家務事,保護未成年人健康並不是遊戲公司單方面的責任。每一次負面新聞出現,家長都站在受害者的角度,這是不合理的。但是現實情況是家長和遊戲公司之間的責任劃分非常模糊。

正如《誰動了孩子的遊戲》中所斥的那樣,“盯不住孩子‘吃雞’,難道還盯不住孩子跳樓麼?”,家長單方面扮演一個受害者的角色,卻不去承擔該承擔的責任,誰也防不了孩子沉迷遊戲。

而小學生和遊戲商之間這場曠日持久的戰爭還將繼續。

作者:許怡雯
來源:鋅財經
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