遊戲廠商雜談:Tarsier Studios與《小小噩夢》
未孵化的眼鏡猴
故事的開頭不如就是從Andreas Johansso畢業那年開始吧,當時Andreas Johansso作為一個剛畢業的大學生對未來充滿迷茫,他到底該去哪工作呢?當一名掙死工資的碼農?還是搞收入不穩定的藝術?正當他猶豫不決的時候,剛好聽說在馬爾默以北的科桑有一個遊戲相關的競賽,參賽者團隊需要在幾周之內製作出一個遊戲專案交給評委評估,評委會選擇有潛力的團隊加入到當地的孵化器專案中。
Andreas Johansso當即聯絡夥伴決定參與這個遊戲競賽創業試試。由此tarsier完成草創。Tarsier在英文的意思是眼鏡猴,這個動物身體比較小但那兩個萌萌的大眼睛十分矚目,人類曾經一度認為tarsier已經滅絕,但幸運地是在2008年在印度尼西亞重新發現了這類動物。也許這個名字意味著tarsier team雖小卻很珍貴。
雖然從網路上無法明確找到當時他們參賽的作品,據推測和其他文章中的表述,參賽作品應該就是後文中提到的遊戲《City of Metronome》。Tarsier team憑藉著這個作品成功加入到孵化器專案中,得到了資金支援,也讓他們對自己今後的遊戲製作生涯充滿信心。Tarsier team也從那一天正式進入遊戲行業,並在科桑暫時安家落戶。
《City of Metronome》與E3:幸運與失望
隨後他們繼續製作遊戲競賽時製作的遊戲原型,不斷完善和加工。終於在2005年,Tarsier team帶著他們的《City of Metronome》來到了E3,不過由於他們並不出名也沒有可以拿出手的遊戲作品,理所當然地他們只能租用一個位置偏僻並且很小很小的展臺,但幸運的是總有人被他們製作的遊戲吸引,甚至也不乏一些媒體被吸引過來。基於這種火爆的“客流量”Tarsier team天真地認為他們一定可以能拿到足夠的投資繼續開發《Cityof Metronome》這款遊戲。
E3全稱The Electronic Entertainment Expo,之所以稱為E3想必就是因為有三個E開頭的單詞吧。中文全稱是電子娛樂展覽會,是遊戲界最出名最大的遊戲展覽會,被譽為“電子遊戲界的奧利匹克盛會”,每次舉辦都吸引著全球玩家的目光,極具影響力。
當他們拿著《City ofMetronome》這款遊戲的原型去找發行商時,發行商毫不留情地拒絕了。畢竟從發行商的角度看,他們是沒有遊戲開發經驗的剛剛畢業的雛鳥,而《City of Metronome》在當時來說應該算是比較大型的專案,發行商自然不會給如此高風險的專案進行投資,並且在零幾年的時候電子遊戲的前景還不夠明朗,遠沒有現在的遊戲行業掙錢。
眼鏡猴與索尼的淵源
不過幸運的是索尼看到了這個團隊的潛力,索尼公開宣稱想要與Tarsier team簽約,但需要他們從小專案開始做起,由此Tarsier team開始了為索尼打工的生涯。Tarsierteam在索尼打的第一份工是給《小小大星球》做dlc。
《小小大星球》是一款3D平臺跳躍遊戲,於2008年發售。雖然是2008年的一款遊戲,但把它放在2021年都毫不過時,無論是創意性的提出由玩家制作地圖還是官方的關卡設計甚至到遊戲內的換裝,拿到現在來看依然是一流的水準。從一點側面反映出當時索尼確實覺得Tarsier team是一個可以培養的小團隊。
說點題外話,個人認為沒有小小大星球的開發經驗,Tarsierstudios是很難開發出《小小噩夢》這款遊戲的,《小小大星球》其實就是《小小噩夢》遊戲設計的模板或者說是框架,這兩款遊戲從平臺跳躍的玩法到玩家視角設計基本都比較類似,兩者最大的區別還是在於畫風以及故事性上,小小大星球更偏向於社交型別的遊戲,劇情較弱,但小小噩夢則是深入探討了人性之惡,雖然遊戲時長不長但所表達的內容卻極為豐富。
2009年,Tarsier team參與制作了《Rag Doll Kung Fu》這款遊戲,但這款遊戲並不是由Tarsier team開發的,而是從PC上移植的。值得注意的是玩偶功夫是steam上發行的第一款第三方遊戲,從《Rag Doll Kung Fu》的steam版本來看,完全就是一款經典的“4399”小遊戲,但操作確實挺獨特的,由於人物是玩偶角色導致動作有一種獨特荒誕感。
打工中的眼鏡猴工作室:《小小大星球》系列
經過這兩個專案之後,Tarsierteam獲得了不少開發經驗,他們的工作人員有所增加,此時的Tarsier team再也不是一個萌新團隊了,他們變得正規且老練,Tarsier team也正式更名為Tarsier Studios。更名為Tarsier Studios後,他們再次接受了《小小大星球2》的dlc開發工作。後來隨著開發工作的增加,他們從遊戲社群招募到了遊戲愛好者來幫助設計關卡,他們的團隊不斷擴大,並從原來的科桑搬到了馬爾默。
《小小大星球2》相比於《小小大星球1》畫面得到了一些提升,也優化了使用者建立內容的功能模組,其他內容沒有看到明顯的變化。
隨後Tarsier Studios又開發了發行於2012年的《小小大星球》的PSV版本。參與開發了2014年的《小小大星球3》,這些都沒什麼可說的內容,此時的Tarsier Studios更多的還是積累遊戲製作經驗。不過2015年Tarsier Studios參與開發的《Tearaway Unfolded》確實讓人眼前一亮,遊戲畫面由各種摺紙構成,塑造出了一種不同於其他遊戲獨特的畫面展示形式,同時遊戲將手柄與遊戲結合,將PS4手柄的光照射到遊戲內部通過某些關卡。當然這款遊戲本質上還是“重製版”,早在2013年就發行過PSV版本的《Tearaway》,是由Media Molecule工作室製作,不過Tarsier Studios在這款遊戲中確實設計了一些獨屬於PS4的遊戲玩法並且對遊戲畫面進行了大幅的提升。
Media Molecule工作室實際上就是開發了《小小大星球》系列和《Tearway》的工作室,甚至這個工作室的其中一個創始人就是前面提到的《Rag Doll Kung Fu》的製作者之一。MediaMolecule於2006年創立,2010年被收購稱為了PlayStation全球工作室的一部分。個人認為這個工作室最強的遊戲是《Dreams》,它是遊戲創作系統,玩家可以在這款遊戲中創作自己遊戲提給其他玩家遊玩。
尋回最初的夢想與索尼分道揚鑣
隨著Tarsier Studios製作的遊戲越來越多,得到的認可和遊戲開發經驗也越來越多。偶然的一天,TarsierStudios發現他們似乎還沒有一款獨屬於他們自己團隊的遊戲,因此從那天開始Tarsier Studios開始總結自己發展的歷程,從最開始的《City of Metronome》到《小小大星球》系列、從《Rag Doll Kung Fu》到《Tearaway》,Tarsier Studios的每個人都希望把過往的經驗用在這次新遊戲上。
在2014年5月19日,TarsierStudios宣佈正在製作一個名為《飢餓》的PlayStation 4遊戲,此時的Tarsier Studios還沒有完全脫離SCE(索尼電腦娛樂),甚至在2015年還製作了《Tearaway Unfolded》(這可能與Tarsier之前與SCE簽訂的協議有關),不過也許是SCE認為Tarsier Studios依然沒有開發獨立遊戲的能力,還是希望他們成為“打工人”,幫他們旗下的各種ip製作dlc或者重製版,成為SCE的賺錢工具;又或者TarsierStudios在與SCE溝通新遊戲的時候,希望Tarsier Studios能加入SCE以換取投資;又或者SCE單純地認為這款名為《飢餓》的遊戲不能成功,無法收回本錢。
由於作者在國內諮詢和少量國外諮詢中未看到相關資訊,故作此猜測,根據已有資料顯示:
“MagnusLindsten, Chairman of the Board says, “We are happy with Ola’s accomplishmentsduring his years as CEO at Tarsier. We have successfully moved to creatingoriginal games and evolved into a multi-project studio. However, the board’sand Ola's views on the future of the company are no longer aligned andtherefore the parties have decided to part ways.”
(大概意思就是董事會成員很高興他們轉向創作原創遊戲的工作室,但兩者之間對公司未來的看法不一致,因此雙方決定分道揚鑣,其中Ola是人名)。
《小小噩夢》的創意原型:dollhouse
《飢餓》這款原創遊戲最早的想法來自於2012年製作的“dollhouse“,dollhouse是以一座圓柱形建築為玩家的主要關注點,它讓玩家能夠平移、旋轉和放大獨立的、相互連線的房間,並通過這種設計讓玩家感到好玩但又會產生心理上的恐怖。並通過鏡頭設計使得玩家無法完全掌握他們的周圍環境或者說無法知道他們離危險到底有多近。也會給玩家帶來一種窺視別人世界的偷窺感。
Tarsier Studios他們從決定開發這款新遊戲之時就已經明確了這款遊戲的世界觀和遊戲設計思路:
“我想讓它充滿了人類世界最醜惡的東西,讓它們肆意生長,看看它們能長到什麼程度。比如,你把一個貪婪的人丟到這個環境中去,500年後他會變成什麼樣?他會變異,會完全化身為貪婪的象徵。這個世界就是在放大所有的人性醜惡面,直到它們變成了完全不同的東西、你從未見過的東西”。
這個想法其實已經點名了這款遊戲的主題“沒有約束的醜惡人性”,因此基於遊戲設計師限定的主題,其他諸如美術設計、關卡設計、鏡頭設計團隊開始依照這個主題在各自的領域進行擴充套件。
實際上這款遊戲算是對2004年或者說2005年那款《City of Metronome》遊戲的繼承與發展,都有著黑暗主題、不同尋常的遊戲玩法和怪異的視覺設計。《City of Metronome》發生在一個兒童靈魂被綁架的世界,他們被強迫工作以保持這個城市的工業機器正常運轉。而主角受到一個小女孩的啟發對這種好像已經習以為常的情況感到疑惑,由此踏上了前往探索城市奧祕的旅途。他用背上的裝置記錄環境中的聲音,然後改變他們的音高,這樣同一種聲音既可以舒緩又可以極富有攻擊性。
《小小噩夢》一場懸疑冒險之旅
這款遊戲在設計之初就不是一款傳統意義上的恐怖遊戲,它更像是通過營造氣氛使得玩家感到持續地心理上的恐怖,並在這款遊戲中完成一段“suspence adventure(懸疑冒險)”。遊戲每個方面的設計都在向這個方向靠攏。為了保證這一點,Tarsier Studios團隊每週都會對已設計好的部分進行測試,這種群體性的測試可以很好地驗證自己設計的部分是否適合於這款遊戲,可能設計者認為的好想法在這款遊戲中的展現效果沒有那麼優秀。
經過了大量的測試,並試圖在各種元素之間找到彼此之間的平衡位置,《小小噩夢》依然有一些遺憾,例如小六在橫樑上移動,需要平衡小六時這種操作受到視角的影響會導致操作變得棘手。不過實際上Tarsier Studios早已考慮過玩家需要操作小六進行某些精準操作的情況,在《小小噩夢》這款遊戲中新增了額外的系統來幫助玩家控制,例如遊戲中存在的Jump Alignment跳躍對準系統和Beam Alignment光束對準系統。
跳躍對準系統有助於玩家在進行跳躍時引導他們的移動,例如遊戲中玩家操作小六跳躍到門把手、香腸等物品上時。光束對準系統則可以引導並幫助玩家將光束對準到目標物體,例如最後與“歌姬”對戰的時候用鏡子對準她。當然遊戲中依然存在諸如上段提到的遺憾,畢竟任何作品都是妥協的藝術,遊戲的整體氛圍是需要優先考慮的,而不是因為某一個點而放棄整體營造的氛圍。
但正是因為Tarsier Studios的遊戲開發比較依賴於迭代和反饋,導致製作大型遊戲會很吃力,這也是導致《小小噩夢》本體遊玩時長較短的主要原因之一。不過Tarsier Studios的Mervik認為
“It's abittersweet thing to hear really, since you don't really want people to leavefeeling unfulfilled, but at the same time, it's kinda nice to hear that they dowant more.It can be too easy to conflate quality and quantity, but we wereloath to make a game that was long just for the sake of it. In a practicalsense too, we're a pretty small company and even if we wanted to make somethingmore bloated, it just wasn't an option. Quality always has to come first.
(大概意思就是他們希望玩家玩到更長更好的遊戲,但他們不願意為了長而製作沒那麼有趣的遊戲,實際上哪怕我們想讓遊戲變得更長,對於TarsierStudios這個相當小的公司而言也不是一個很好的選擇,所以我們永遠把質量放在第一位)”Tarsier Studios更希望他們製作的是一個高質量的玩具屋,也不願做一個搖搖欲墜的塔樓。
來自資金的壓力與萬代合作
在《小小噩夢》的開發期間,TarsierStudios的財政壓力很大,在與索尼合作最後一個遊戲《Tearaway Unfolded》之後,宣佈獨立。失去了索尼資金的Tarsier Studios需要在短時間內找到新的投資方,好在由於之前已經發布了《飢餓》(《小小噩夢》更名前名稱)的預告片,Tarsier Studios拿到了萬代的投資,並順利開發《小小噩夢》。
終於在2017年,小小噩夢正式發售。媒體給出了不錯的分數,GameInformer:9/10、Polygon:8.5/10、Destructoid:8.5/10、PC Games:7.2/10、PC Gamer:7.8/10、IGN:8.8/10。對於中國媒體而言,不支援簡體中文、較高的價格、較短的流程、無文字成為了《小小噩夢》的缺點,不過《小小噩夢》依然憑藉著它極高的質量脫穎而出。
此後繼續開發《小小噩夢2》。2019年12月,瑞典娛樂集團恩佈雷瑟集團宣佈以9.9千萬瑞典克朗(約為7500萬人民幣)收購Tarsier Studios,不過公司將保持獨立執行。2021年《小小噩夢2》正式發售,令人遺憾的是Tarsier Studios可能不會再進行《小小噩夢3》的開發,畢竟恩佈雷瑟集團收購Tarsier Studios也不是為了做慈善給萬代做遊戲(小小噩夢這個ip屬於萬代),期待Tarsier Studios能帶給我們其他更優秀的遊戲。
Tarsierstudios的自我介紹
很難用語言描述在Tarsierstudios的生活。如果你對簡短漂亮的如同子彈一般的描述完全完全感興趣的話,那麼你在這裡一定會感覺很自由,因為這裡總會產生很多“epic-this”或者“awesome-that”。
我們是一家獨立的遊戲開發工作室,總部設在瑞典馬爾默。我們從2004年開始一直髮展到現在,已經擁有大約70名員工。我們還沒有製作《cityof metronome》,至少,還沒完成。我們想要製作自己引以為豪的遊戲。我們不擅長社交媒體,但我們喜歡聚會。我們每週五五都會一起吃早餐。我們有個內容豐富的遊戲庫。我們定期舉行遊戲之夜,半定期舉行D&D之夜。
當然還有很多,但世界上只有這麼多描述,我們不想變得貪婪。所以如果你喜歡閱讀的內容,為什麼不看看我們目前的工作是否有適合你的地方。
作者:遊戲圈子
來源:夜遊者
地址:https://club.gamersky.com/activity/469982?club=2
相關文章
- 遊戲設計師的5大噩夢遊戲設計師
- 零經驗噩夢般的面試面試
- 程式設計師的最大噩夢程式設計師
- 遊戲熱更新雜談遊戲
- 一局被調成噩夢難度的遊戲:“紅米闖關”遊戲
- 雲安全:如何防止網路噩夢與木馬無間道
- 結對程式設計,我的噩夢程式設計
- GTA開發歷史(四):噩夢降臨
- 反射機制 小小談反射
- 恐怖遊戲《小小夢魘2》是怎樣設計聲音的?遊戲
- 遊戲廠商,難防沉迷遊戲
- 雜談:遊戲中的“聲音”遊戲
- 「雜談」商業地產有毒指數分析
- 程式設計師的最大噩夢是什麼?程式設計師
- 程式設計師最恐怖的噩夢是什麼?程式設計師
- Asobo Studios,技術型遊戲開發商的3A之路iOS遊戲開發
- 渾渾噩噩
- 【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的《多媒體企劃》遊戲
- 【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”遊戲
- 上市遊戲廠商Top100:新增百億級廠商 小廠命運多舛遊戲
- 當機噩夢,CTO也躲不過凌晨改程式碼
- 程式設計師的 13 種噩夢,你遇到過哪些?程式設計師
- 中小遊戲廠商診斷書遊戲
- 關於遊戲節奏的雜談(上)遊戲
- 產業安全專家談 | 外掛黑產猖獗,遊戲廠商如何阻擊應對?產業遊戲
- 主機商要求廠商公佈開箱爆率 多家遊戲大廠表示認同遊戲
- 為什麼程式碼重用仍然是一個安全噩夢
- 成為所有美國公司噩夢的亞馬遜,真的無懈可擊?亞馬遜
- Larry Page的噩夢:Google 的統治是如何結束的Go
- 雲遊戲如何發展?運營商、遊戲廠商、投資方這麼說遊戲
- 去香港,新銳遊戲廠商上市潮起遊戲
- 回顧2020年:遊戲廠商生死考,棋牌廠商遭重錘遊戲
- 實力派廠商齊聚暢談遊戲未來趨勢、分享海內外爆款遊戲經驗遊戲
- 程式猿的終極噩夢,祖傳程式碼,一動修半年!
- 沃爾瑪發力電商 亞馬遜噩夢來了 三大原因亞馬遜
- Swift雜談Swift
- synchronized雜談synchronized
- IT者雜談