回顧2020年:遊戲廠商生死考,棋牌廠商遭重錘

桂志偉發表於2021-01-08
回顧2020年:遊戲廠商生死考,棋牌廠商遭重錘

倒閉公司中棋牌遊戲廠商佔比20%

華爾街郵報前段時間向讀者徵求想法,以一個詞或一句話形容2020年。密歇根一位小學生的答案成為了公認的冠軍。他寫的是:“就像過馬路之前你左右環顧後,卻被潛水艇撞翻了。”

對於2020年的遊戲行業來說,這句話也同樣適用。

在嚴峻的防疫形勢下,全球範圍的遊戲公司和活動均受到了不小的衝擊:E3展取消實體展,轉為線上;次世代主機生不逢時,受疫情影響運輸極為困難,銷量不及預期......

再把目光轉向國內,影響同樣嚴重。最直觀的表現便是,國內遊戲公司註冊數量時隔7年首次出現下跌情況。

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根據相關資料統計,10年以來中國年度註冊遊戲企業數量共出現過兩次下跌,跌幅分別為2011-2012的1.84%和2019-2020的19.61%。也就是說,本次跌幅達到了上次的十倍有餘。

但好訊息是,同樣可以看到2020年遊戲行業的登出/吊銷企業數量相較2019年有一定程度的減少。機遇與挑戰向來如影隨形,我們相信存活下來的公司也將擁有更為強盛的生命力。

本文將聚焦2020年國內遊戲公司生存狀況,以前車之鑑作後車之師,希望產出可供參考的資訊。

逆風飛翔,向陽生長

2020年國內遊戲公司的生長態勢可根據上下半年劃分為兩個階段。

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上半年為第一階段,此時遊戲行業降溫嚴重,新鮮血液供給也略顯疲態。據相關資料顯示,上半年新註冊公司數量約為23730家,登出數量約為9505家,增減比約為2.5:1。

在2020年6月,遊戲公司倒閉數量達到了頂峰,單月即有3405家公司永遠離開了這個行業。

需要明確的是,雖然上半年增減比頗高,總體營收卻出現了逆勢增長。根據《2020年1至6月中國遊戲產業報告》顯示,2020年1-6月遊戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長約22.34%。

在這當中,中國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入1201.4億元,佔比總額86.13%,同比拉昇超30%

結論顯而易見:通過加磅自研能力,遊戲公司營利能力同比提升顯著。

下半年,即第二階段,29044家公司踏上征程,8814家公司離開賽場,增減比為3.3:1。相較第一階段,此時行業已獲得喘息時間,明顯回暖。

年終統計資料顯示,國內遊戲市場全年實際營銷總額達2786.87億元,同比增長20.71%。可以看出,2020年雖然形勢艱難,但國內遊戲行業總體仍舊向好向上,這也是所有遊戲公司一同努力的結果。

如果從地域上進行劃分,表現最為出色的還屬廣東、江蘇、浙江三省。其中,擁有全國33.09%遊戲公司的廣東,2020年遊戲營收規模約2132.1億元,相當於總額的七成還多。

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需要指出的是,騰訊、網易、三七互娛等國內知名廠商均生長於廣東省。

競核認為,從整體市場角度來看,國內遊戲公司在度過最一開始的探索期後,藉助於“釘釘”等辦公軟體的輔助協作,員工的工作能力與效率反而有所上升,基本解決疫情環境下的辦公困難。

同時,遊戲公司受“宅經濟”的正面影響越發顯著。長期居家生活,讓使用者對精神娛樂的需求達到了前所未有的高度,遊戲更是當中首選。陡增的收益不僅造福了現有公司,也讓更多有創業意向的人看到了方向。

當然,相較2019年這個“版號寒冬”剛剛度過的特殊時期,2020年的創業難度高出不少,因此造成新註冊公司數量有所下降的情況。

除此之外,雖然2020年遊戲公司登出&吊銷總量少於2019年,但仍然有接近2萬家公司慘淡離場。

如果將目光聚焦到它們身上,或許能夠得到不少值得咀嚼的經驗。

缺錢是共因,棋牌為雙刃

國內遊戲圈一直流傳著個很出名的段子:中國只有三家遊戲公司,騰訊、網易,和其他。比起準一線的頭部廠商,這個“其他”往往指中小遊戲企業。

從巨集觀資料來看,2020年倒閉的遊戲公司數量與2019年幾近相同,大多為“其他”。聚焦到當中部分遊戲廠商,競核發現,遊戲研發商佔比近7成,主打棋牌遊戲的廠商佔比20%。

首先看上半年,IT桔子資料顯示,截至2020年7月底,共有54家遊戲公司倒閉,其中包括39家遊戲研發商。

在這39家研發商中,估值過億的公司不在多數。

成立於2016年11月1日的遊幫科技,是一家專注於手遊開發業務的遊戲公司,旗下已開發的遊戲產品包括冒險類遊戲《創造與魔法》等。IT桔子顯示,此前該公司估值為5億元。

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值得提出的是,《創造與魔法》發行商為英雄互娛,該作於2018年推出,目前TapTap評分5.8、安裝量級達280萬+。不過從iOS暢銷榜資料來看,該作2020年一直處在Top200—300名範圍內。

IT桔子將遊幫科技公司死亡原因歸為:燒錢、行業競爭。

而因類似原因倒閉的還包括智精無線(2013.5.1-2020.1.2)和我的世界精靈( 2014.12.1-2020.1.16),兩家公司倒閉前的估值也達到了1億元。

前者是一家新興的手機遊戲開發、運營公司,核心團隊的成員均為行業內的主力人員,有著豐富的大型客戶端遊戲、網頁遊戲及手機遊戲的開發、運營經驗;後者隸屬於廣州紫劍網路科技有限公司,《我的世界精靈》是一款網頁遊戲,涉及模擬、策略、虛擬現實等眾多領域。

另一方面,也有像悅巖居(2014.7.1-2020.1.15)這類有著豐富研發經驗的公司。

該公司核心成員平均遊戲從業經驗超過10年,曾參與開發過參與開發過《劍俠情緣》《月影傳說》《新劍俠》《劍俠情緣網路版》《大唐豪俠》等多款成功的商業產品。

與前三者不同的是,IT桔子顯示悅巖居的死亡原因除了行業競爭外,還包括融資能力不足。

回到整體資料層面,IT桔子統計的54家公司其死亡原因大體都可歸結為資金問題和行業競爭。其中有20家公司死於融資能力不足,7家公司死於現金流斷裂,23家遊戲公司死於燒錢和行業競爭。

再看另一組資料。

據本紀統計天眼查資料部分結果顯示,2020年8月—12月倒閉的198家遊戲公司中,約有42家主打棋牌遊戲的廠商,佔比高達20%。


談及棋牌遊戲,早些年間棋牌遊戲所帶來的的高額利潤,令很多廠商嫉妒不已,毛利潤堪比茅臺。例如中至科技2018年毛利率高達91.7%,超過了A股股王貴州茅臺的91.4%。

此外,2019年,禪遊科技、家鄉互動更是憑藉棋牌遊戲業務在香港成功上市,一時間風光無兩。

2019年底—2020年Q1,受疫情影響線上棋牌麻將取代了傳統的線下娛樂,這些廠商業績更是亮眼到“讓人嫉妒”。

2020年春節前,姚記科技《小美鬥地主》連續10天登頂免費榜榜首,日活超過200萬。得益於此,公司Q1淨利潤6.63億元,同比增長1080.36%。

可不得不提是,棋牌遊戲與賭博之間的界限,薄如片紙,一捅就破。

早在2018年,遊戲主管部門就開始加強對棋牌類遊戲的監管,下架了不少棋牌類遊戲。近兩年,國家新聞出版社下發的遊戲版號中,棋牌類產品屈指可數。

再看2020年,“戒賭”新聞也是頻出,例如“深圳科興科技園棋牌公司被抓22人”、“安逸麻將被一鍋端”、“聚合支付被打掉”等。

值得提出的是,近期蘋果依照中國遊戲相關法律大批量下架無版號、換皮遊戲,這對於本來就趨嚴的棋牌遊戲市場來說,又是一記“重拳”。

從統計的資料中我們也可以看出,42家棋牌類遊戲公司的成立時間基本處在2010-2018年範疇內。競核認為,這部分公司的死亡原因應該包括監管、版號政策等因素。


重視現金流,挖掘好創意

鐵打的營盤流水的兵。

雖說2020年倒下的遊戲公司近兩萬,但同時也有5萬多家新公司注入。遊戲市場也不會因為部分公司倒閉而停止向前,只有多吸取他人失敗教訓,學習他人成功經驗,才能更好地立足於這個紛亂的市場當中。

在知乎上,一位名為費洪暉(Will)的遊戲行業從業者就曾深刻分享了他的失敗創業經歷。

來自CCP的美術,騰訊策劃和服務端,同樣出身於CCP的費洪暉作為客戶端和引擎加入,這便是這個創業團隊初期的豪華配置。三個月後,團隊獲取第一筆投資款,正式成立黑帆遊戲公司。後來又花了大半年時間公司規模擴到了30人左右,也算踏上正軌。

可好景不長,由於種種的原因,公司在經歷遊戲二測後,由於資金鍊的斷鏈遣散了人員,成立不到一年的黑帆遊戲正式關門。

回顧那段失敗的創業經歷,費洪暉得六點教訓:最好的不一定是最適合的;明確重點,適當放權;現金流的重要性;看清局勢,抓住時機;保持資訊的互通;合夥人性格能力互補。

其中他提到,公司之所以倒閉的根本原因在於“現金流斷裂”。

“當我們的研發進行到一半多,公司賬戶現金大概只剩下1/3左右,可那時的我們完全沒有危機感。殊不知到專案中後期再開始融資已經來不及了,資金鍊隨時可能中斷。”費洪暉在知乎上寫到。

可以看到,中小型遊戲公司對現金流的控制還比較缺乏經驗。不過也有一些中小公司,從一開始就明確了自己的定位。

前不久,競核與某研發公司成員討論中小遊戲公司如何運轉。

他認為,2020年疫情對有穩定專案的公司或團隊是有助增加收益的。而沒有穩定專案或收入源時,仍然需要過硬的demo和創意去拉投資。

回顧整個2020年,除了騰訊、網易等頭部廠商外,也有不少中小遊戲公司展現出自身潛力。例如專攻獨立遊戲的椰島遊戲,其推出的《江南百景圖》一度霸榜免費榜,甚至大有“破圈”之勢。

一言蔽之,狹路相逢勇者勝。只要對行業抱有敬畏之心,哪怕困難再多,外部壓力再大,在“內容為王”的時代,中小遊戲廠商亦有與巨頭Battle的能力。


來源:競核
原文:hhttps://mp.weixin.qq.com/s/um3tefwha0-KcxzWM_gWWA

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