中小遊戲廠商診斷書

遊資網發表於2021-03-04
我很期待看見中小企業能夠從固化思維中走出,讓遊戲重歸內容。

新的一年,我們應該用什麼樣的眼光來展望這一年呢?對於起起伏伏的產業情況,不少人認為2020年遊戲產業的走勢與股市的行情沒啥區別了。去年初,受疫情影響遊戲行業迎來了一波流量紅利,整個行業的增速都非常喜人,不過到了下半年,因為上半年疫情影響的後遺症開始顯現,使用者的透支行為使得遊戲的增速出現下滑。在上半年疫情控制期間和下半年後疫情時代,最直接的影響是不少的中小遊戲企業的裁員潮、倒閉潮……

問題的出現並不是在於疫情,因為對於不少中小遊戲企業來說,這些問題只是被隱藏得很好。疫情只是將一些問題的爆炸時間提前了,所以手遊矩陣從去年8月開始與不少團隊交流,從而整理出這樣一份“病歷”。

產品力

一款遊戲的競爭核心始終是在產品本身上,買量、代言等方式和手段也只是將玩家引入遊戲之中,這一點是毋庸置疑的。不過遊戲產品又與許多其它產品不同的是,遊戲屬於數字內容,所以在玩法的表現上會很容易出現相似的情況。所以,更多的時候,產品力的表現並不僅限於拉人進遊戲的那段時期,而在當玩家進入遊戲,後續的運營和內容上的更新,這才是一個持續性體現產品能力的關鍵。

中小遊戲廠商診斷書
未能等來自己二歲生日的《交響性百萬亞瑟王》日服

在不少中小團隊中,產品初期的表現力或許有著很好的開局,不過當使用者開始持續進入之後,後期內容的更新節奏就難以為繼。不過更多的情況是,當一款新品上線之後,管理層發現其產品並沒有達到理想狀態,在後續的運營和維護上就開始脫力,這使得不少有機會的產品硬生生被拉下了一個等級,最終使得其生命力大幅縮水。其實仔細研究過App Store榜單的人應該有所發現,不少大廠的產品剛出來時候表現並不會太出眾,在後續不斷地運營迭代中才使得排名慢慢上升,從而成為熱門。所以,遊戲的產品力是競爭的核心,它決定了遊戲在後續買量、營收上最終的效果。

品牌

對於中小廠商來說,品牌基本上是一個可有可無的選擇。99%以上的中小企業並不會看重品牌效果,畢竟這方面對於產品來說並沒有直接的營收表現,所以大家不願意在這方面花費費用。那麼品牌的影響到底有多大?

在遊戲這樣的產品下,玩法、題材甚至是美術風格都可能出現相似。特別是一些有想法的中小企業,在自己的創意出現在其它產品之中,那麼將會是一場全面的潰敗,一方面是自己的精力再難全部投入到產品上,另一方面還需要在網路上進行維權。即便是能夠打贏一場,但是面臨後續不斷出現的情況,甚至有更完善的想法出現,這些有想法的中小企業便會措手不及,完全陷入一種混亂狀態。陷入這種混亂狀態有部分的原因是缺少護城河,簡單來說,中小團隊的內部之所以容易被攻破,一方面是難以做到多線作戰,比如一邊研發一邊扯皮,另一方面是難以形成技術壁壘,大廠上的技術優勢遠超中小團隊,所以對於中小團隊來說,形成自己的品牌價值不外是一種建立護城河的方式。

如今,已有許多案例證明品牌價值創造了一個又一個令人振奮的經濟突破點,而這背後的力量則是推動企業穩定的一大基礎。

版號


我們常認為“版號的限制導致了許多廠商無米下鍋”,那麼事實真的是這樣嗎?其實在許多中小廠商裡面,只要是前面運營得當的企業,多多少少手裡都會握著幾個版號,所以是不是真的“無米下鍋”,這個事情只有自己清楚。

但是不得不說,版號確實讓不少創業公司傷透了腦筋,但是反過來看,版號數量的減少也讓部分公司實實在在的將心思放在研發產品上,整個市場的產品質量也得到了一定的提升。

馬甲包嚴打

2020年2月份,國內APP開發者發現,蘋果在App Store的itc後臺稽核頁中修改了最新的條款稱,遊戲需獲得由中國國家新聞出版總局頒佈的批准文號,“請在2020年6月30日之前向我們提供您計劃在中國大陸釋出的任何付費遊戲或可提供App內購買專案的遊戲的批准文號。”這條新規的背後寫出了幾個大字:馬甲包死期將至。

馬甲包是什麼時候出現的,可能已經沒有人能夠說得清了。不過,這種不符合規則的玩法倒是養活了不少的買量產品型公司。在南方有不少這類公司,或者說,在遊戲行業很多公司都暗地裡有過這樣的操作,因為這是一種更為簡單,更為直接的換算方式,不需要太過於追求產品的質量,只需要套用公式就能得出這種型別產品的營收規模。

中小遊戲廠商診斷書

在馬甲包開始嚴打之後,這就直接斷了一些廠商的活路,產品數量更不上,自然營收就沒有了指望。於是這也成為了一些團隊解散的原因。

買量成本


為了爭奪存量市場,在一些藍海品類上,買量已經成為了各個廠商不得不去面對的環節。以傳奇類遊戲為例,代言人+買量+廣告已經成為了一套基本打法,只要涉及到這個品類,那麼廠商就不得不在用買量的方式去這個市場中爭奪使用者。如此一來,產品數量越多,買量成本就越貴。

那麼在這種情況下,中小廠商就會面臨高額的買量成本,因為在一些時候,大廠買量可以去提高成本,高成本的買量無非是擠壓買量市場空間,使得中小廠商難以為繼,當中小廠商退出市場之後,大廠自然能夠收回成本,所以買量這個事情對於中小廠商來說實在是有著說不出的痛。

不過好在,現在遊戲市場正在加速向優質內容靠攏,買量的手段也從必須手段慢慢轉向輔助手段,雖然這個過程會比較長,難度也比較大,但是對於內容產業來說,這總是一個好訊息。

巨頭擠壓

如果說前幾年遊戲廠商被騰訊網易等大頭擠壓厲害,但是在這兩年來看,這樣的情況已經好轉了許多。出現這兩種情況的主要原因有兩方面,一方面是近幾年能夠產出產品的遊戲廠商的質量開始出現大幅度提升,另一方面是有經驗的廠商開始轉移賽道做大廠不做的遊戲。

在2020年青瓷數碼的《最強蝸牛》算得上其中一個代表。在一次會議上,青瓷數碼COO曾祥碩就曾談到過,“青瓷要做風格獨特的細分品類產品,大廠不做的品類,我們會精耕細作。”比如MMO、ARPG、SLG這些熱門品類,市場雖然有著很大的下沉空間存在,但是競爭也是非常激烈的,特別是以騰訊網易這些為代表的大廠,在這些成熟品類上早已摸索出自己的路數,小廠難以去撼動他們的地位。

結語

我們不能只看見中小企業的倒閉潮、裁員潮,其實也有不少中小廠商發出了屬於自己的聲音,《最強蝸牛》《江南百景圖》等小而精的產品讓我們看見了新一代企業的成長,《原神》、《萬國覺醒》等精品內容宣告不上渠道讓我們看見了新一種營銷方式的崛起。雖然部分中小企業有著沉痾宿疾的問題,但是新一代的代表已經開始發出自己的聲音,並且給予了市場新的方向。我很期待看見中小企業能夠從固化思維中走出,讓遊戲重歸內容。

來源:手遊矩陣

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