遊戲情懷中的遊戲亦或是IP只是載體 而很多國產遊戲廠商並不懂
遊戲開發的經費不用在遊戲本身,而是去考慮某些大型IP的移植來宣傳亦或是拼接一款遊戲。"情懷"這個詞在很多遊戲開發商眼中總是伴隨著老遊戲,老電影等等,"原汁原味""經典復刻"很多詞成為了遊戲廠商宣傳時的關鍵詞,後面很多遊戲開發商亦或是玩家都開始忘了什麼是真正的情懷。
情懷總是被人冠以過時的標籤
很多時候人們願意把情懷打上過時的標籤,前段時間《莎木3》發售,儘管《莎木》系列有著叫好不叫座的口碑,但是從《莎木3》正式和玩家見面時,關於《莎木3》玩法畫面的種種質疑聲不斷。老舊的畫面,僵硬的模型,毫無打擊感的動作好像都在告訴玩家這時一個過時的遊戲。很多遊戲測評都在說莎木過時了,落後了並且為莎木打上了情懷的標籤,因為莎木過去的名氣,因為莎木曾經有著玩家DC時代的回憶。《莎木3》被玩家和媒體走上"情懷"的路線,"落後時代的遊戲"是《莎木3》被貼的最多的標籤,這樣的標籤告訴老玩家這是情懷,告訴新玩家這是過時的遊戲,你不必玩。
但是如果把《莎木3》當作一個全新的遊戲來看,復古的畫風,慢節奏的沙盒世界以及無數歡樂的小遊戲,其實這個遊戲看起來或許沒那麼糟,對於新玩家來說沒有了關於情懷的牴觸活血《莎木3》也能有不錯的口碑。
很多時候某個遊戲因為有情懷在,所以總是被玩家看成是某些故事的續作,還是當年的陳詞濫調。而且人們又喜歡把情懷和過時夾雜在一起,這樣對於情懷或者對於遊戲都不是那麼公平。
記得這段時間魔獸爭霸重製版的話題一次一次成為遊戲圈的焦點,這裡不說什麼RTS復興,也不談重製版還是重鑄版,只想說說關於魔獸爭霸重製版的情懷。
情懷是對於遊戲中印象深刻場景的共鳴
我其實並不喜歡RTS型別的遊戲,最簡單的一個原因就是我手殘,不論我怎麼練習手速也不會變化,該打不過的對手還是打不過,戰略上的小聰明在手速多操面前並沒有什麼效果。但是這並不妨礙我熱愛這款遊戲,我最初接觸到魔獸爭霸的時候還是初中,那時只會打打戰役,那時候最能讓我產生情感變化的就是阿爾薩斯王子的墮落,雖然眼前的角色仍然在我的操控,但是他用故事或者性格抓住了我的靈魂。
我並不覺得魔獸爭霸重製版可以復興RTS什麼的,只是希望自己可以重新感受一下童年的回憶,再感受阿爾薩斯王子的內心,再看看曾經用WHOS YOUR DADDY打過的關卡現在能不能不用作弊,這些令我在遊戲中產生深刻印象的場景構成了我對於遊戲的情懷。當我再一次玩到這些場景就會產生玩家間的共鳴,我更願意將這種共鳴叫做情懷。
有人說遊戲是第九藝術,玩遊戲更像是和遊戲中的角色一起進行一場旅行。這段旅途中,我和遊戲的主角有著相同的命運,當你最終完成了遊戲,結束了旅途,和遊戲中的角色揮手告別,剩下的就是悵然若失的感覺。你希望以後可以再一次看見這個和你一起冒險的傢伙,和他聊聊過去的事,和他再開始一段旅程。
這就是情懷,情懷不一定要是有遊戲本身,可以是遊戲的故事,遊戲的角色,也可以是和你一起玩遊戲的人,這些不同的回憶給遊戲本身增光添彩,就像高中一起翹課打DO他的好友在大學畢業後又聚在一起打了一局DOTA,遊戲只不過是一個載體,承載著當初一起去網咖的日子,承載著上課腦補對線的場景.....這就是遊戲的情懷,不一定要延續什麼玩法,也不是什麼食古不化,情懷能讓玩家們對遊戲某個場景產生共鳴就足夠了。
玩家們享受有情懷的遊戲,並不是說過去的遊戲有多麼完美,也不是曾經的遊戲給你帶來了什麼,只是現在能讓你在結束一段旅程後感到悵然若失的遊戲越來越少。
情懷並不是IP的重置
可能是遊戲開發商看到關於情懷的錢越來越好賺,就和玩家打起了情懷的牌,但是他們似乎對情懷有著什麼誤解。很多遊戲開發商都喜歡把IP當作情懷,其實也好像也沒什麼問題,生化危機2重製版的火熱似乎也說明了生化危機這個IP是一款情懷大作,但是在IP背後更是卡普空對於這生化危機系列的雕琢,新引擎,新劇情讓這個重製版誠意滿滿,玩家在感受過情懷之後依然能對生化危機2重製版中的新東西感到興奮。
然而很多手遊廠商卻並不懂這個道理,他們單純的認為情懷只不過是一個單純的IP,你喜歡火影忍者,我就買來火影忍者的版權,你喜歡銀魂,我就弄來銀魂的版權,而這些遊戲除了他們所謂的"情懷"之外什麼都沒有。現在市場中氪金的快餐遊戲越來越多,這些遊戲縱然有著"情懷"這個華而不實的皮囊,但是他們的核心並不是想讓玩家產生對於遊戲場景的共鳴,只是想讓玩家多氪一點金罷了。
只打著情懷的遊戲始終不會滿足玩家的心,因為在我們玩家心中想要的不是某個IP的重現也不是某個遊戲的重置,我們只是在懷念曾經和我們一起玩遊戲的人或者情。有時候玩家想要的是曾經組隊打怪的開荒聊起的故事,想要的是因為自己失誤導致副本一次次團滅時YY裡面的歡聲笑語,這才是我們玩家強調的情懷。
來源:共由遊戲
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