遊戲之王只是平常人
壹
誰是青年賈伯斯(Steve Jobs)的企業家偶像?答案是,諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)。
諾蘭·布什內爾是雅達利(Atari)的創始人。1972年,雅達利(Atari)設計了一款叫做《乒乓》(Pong)的遊戲——兩名玩家各自操作螢幕兩端的移動游標(球拍),攔截一個小光點(乒乓球)。
圖:電子遊戲 Pong
這臺僅僅花500美元做出來的遊戲主機,被放在國王大道的一家酒吧。很快雅達利就接到投訴電話,“機器壞了!”。工程師火急火燎地趕到現場,迅速排查了所有硬體和軟體,沒有發現任何問題。
正急得滿頭大汗,突然發現原來只是遊戲機的硬幣箱塞滿了。
在今天看來無比粗糙的Pong,當年為雅達利創造了上萬美元的收入。雅達利的遊戲實在太火了,不僅公司估值一發不可收拾地衝上20億美元,更重要的是,雅達利以單槍匹馬的姿勢為人類開創了一個全新的行業——電子遊戲產業。
諾蘭·布什內爾,高大健壯,充滿魅力,是個能說會道的夢想家。在迅速成為時代偶像後,他喜歡:萊斯萊斯,沉迷吸毒,泡在浴缸裡開員工會議。
那天,19歲的賈伯斯闖進了偶像的公司。他想要一份工作,揚言如果得不到,就賴著不走了。剛剛從裡德學院輟學的賈伯斯,一副嬉皮士打扮,趿拉著拖鞋,舉止粗魯無禮,因為長期不洗澡有著很重的體味。
不得不感慨命運的安排。如此神經質的行為,竟然真的幫助賈伯斯在雅達利獲得了一份工作。
在那個“永遠年輕,永遠熱淚盈眶”的年代,傳奇的賈伯斯在傳奇的雅達利至少學到了兩件事情。第一,好的產品應該是極度簡潔的。雅達利的遊戲從來沒有繁複的使用手冊,但是即使一個醉酒的人也能輕易上手。比如,遊戲《星際迷航》的說明只有兩句話:(1)投入硬幣,(2)躲開克林貢人。
第二,諾蘭·布什內爾成了賈伯斯的良師益友。不,在我眼裡,賈伯斯簡直就是第二個諾蘭·布什內爾。他們一樣高大帥氣,一樣富有魅力,一樣能說會道,又一樣擅長把魅力轉化為說服力,通過勸誘、脅迫和扭曲事實,來實現自己的目的。
賈伯斯為什麼把自己創立的公司取名蘋果(Apple)?其中一個很重要原因,賈伯斯認為,一定在通訊錄上排在雅達利(Atari)的前面。
貳
由於這款名叫Atari 2600家用遊戲主機收穫空前的成功,雅達利走到巔峰。
圖:Atari 2600
由於雅達利的成功太耀眼,投機者蜂擁而至。連衣公子喜歡的桂格麥片當年都成立了遊戲開發部,一口氣釋出了14款遊戲。
不過,這樣的風氣,遊戲質量可想而知。大量廠家只是簡單地破解前人的遊戲,再改頭換面一番就推出上市。內容同質化,質量無把關,每個遊戲開發者都想撈一票,而遊戲玩家想在多如牛毛的電子遊戲中淘到一款真正的好遊戲,就如同大海撈針。
有趣的是,雅達利親手開啟了這場盛宴,又親手結束了這場盛宴。
1982年,史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)執導的電影《E.T. 外星人》大熱。雅達利斥2100萬美元巨資拿下游戲改編權,為了蹭熱點,搶在聖誕檔期上市,留給工程師的開發的時間只有區區5周。
電影《E.T.》是一個有關真誠和善意的虛構故事,而遊戲《E.T.》是一段有關貪婪和欺騙的真實歷史。
這款被寄予厚望,但匆匆上市的遊戲被稱作“史上最爛遊戲”,遍地bug,經常卡屏,配樂違和,設計粗鄙,紐約時報的點評是:“即使十歲孩子都知道,這個遊戲不好玩。”
電影《Ford v Farrari》裡,福特想拿勒芒賽車賽的冠軍,不在乎燒多少錢。但是電影反覆重複一個道理,想贏,你要付出比燒錢更重要的東西/It takes something money can’t buy.
當主帥變得懶惰,“斥巨資”往往沒有好的下場。
雅達利興沖沖備下400萬套存貨,但是銷售數字在150萬便戛然而止,隨後洶湧而至的是惡評和退貨。遊戲光碟以噸為單位被運至新墨西哥灣銷燬,雅達利和大股東華納的股價以億為單位飛速地蒸發。
比這更糟糕的是,整個市場喪失了對於電子遊戲產業的信心。畢竟,這樣粗暴地割韭菜,絕對是羞辱使用者的智商,連行業領袖都這副作為,你我還能指望什麼呢?北美遊戲行業瞬間跌入大蕭條。2年時間,電子遊戲產業市場由32億美元衰退到1億美元。史稱,電遊大崩潰(Video game crash of 1983)。
叄
80年代,西方世界最底層的背景就是美日經濟爭霸。雙方的貿易對抗先後涉及六大行業,紡織品(1957-1974年)、鋼鐵(1968-1992年)、家電(1970-1980年)、汽車(1981-1995年)、電信(1981-1995年)和半導體(1978-1996年)。
彷彿一場拉力賽,每當日本這輛賽車即將超越排名第一的美國,美國就能從容地搖下車窗,伸出一個大錘子,給日本這麼一下。
但是六大行業之外,為很多人忽視的是,日本電子遊戲對於美國的奇襲。
就在雅達利由盛轉衰的同一時間,一家以生產花札和撲克起家的日本企業決定進軍電子遊戲業。1983年,這家名叫任天堂的日本企業推出自己研發的第一代家庭遊戲機FC,又稱紅白機。兩年後,任天堂推出了一款無比成功的遊戲——《超級馬里奧》。
圖:紅白機/FC
段永平的小霸王學習機,就是充分“學習”任天堂紅白機的產物。再由於盜版的盛行,小霸王加上頂蘑菇的超級馬里奧,成為一代中國人的共同童年記憶。
紅白機和馬里奧在登場北美后立即掀起狂熱。市場再次對遊戲機燃起希望。任天堂僅用了三年就把市場恢復到了雅達利全盛時期的狀況,FC遊戲軟體的年銷售已經突破了4億美元。
紅白機和馬里奧的成功可喜可賀,但是比這更重要的是,任天堂為整治電子遊戲行業亂象帶來了新的思路——權利金制度。
權利金制度核心只有一條,遊戲軟體經由任天堂評估,如果遊戲質量不達標或者不好玩,就不允許在任天堂機器上執行。
憑藉權利金制度,“搭建好環境,有錢大家賺”,任天堂旗下聚集了哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰託(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力(JALECO)和科樂美(KONAMI),六大遊戲開發商,個個都是開發遊戲的好手。
邁過了茁壯成長的80年代,任天堂在90年代初到達鼎盛,一家公司的盈利能力和整個好萊塢不相上下,甚至超過了美國國內三大電視網的盈利之和。1994年,不足千人的任天堂,稅前利潤僅次於豐田汽車,排名日本第二。
一個電子遊戲公司,足以媲美支柱產業中的汽車業,在今天已經難以想象。
肆
從來沒有不遲暮的王者。
今年已經整整132歲的任天堂並非一直光鮮亮麗,事實上,它至少三次走到凋零的邊緣。
第一次是60年代失敗的多元經營。任天堂進軍高階計程車市場,失敗;巨資研製速食米飯(加水3分鐘就可以吃的米飯),還是失敗。由於社長山內溥本人迷戀情人酒店,於是決定在這個市場放手一搏。當然,還是失敗了。媒體直言,任天堂愛情酒店最大的客戶就是山內溥本人。最終,任天堂靠著玩具生意,才苟活了下來。
第二次在90年代,任天堂剛剛憑藉電子遊戲走到全盛。在硬體上新一代遊戲機Game Boy橫空出世,多年後美國總統小布什參加軍情會議隨身藏了Game Boy,足見這款產品的風靡。在軟體上,任天堂斥巨資拿下俄羅斯方塊的版權。一硬一軟,雙劍合璧,再次統治了一代人的童年。
圖:Game Boy
正在這光芒萬丈的時刻,任天堂後院起火,曾經的夥伴紛紛決裂。
首先,索尼——任天堂長期的硬體合作伙伴,推出了自己的遊戲機PS (Play Station)。
其次,史克威爾(Square)等遊戲開發商紛紛倒戈。由於任天堂平臺過於成功,遊戲開發商賺得盆滿缽滿。眼紅的任天堂也想分一杯羹,於是變革權利金制度,遊戲開發商需要繳納的授權費由100日元漲到700-2000日元,還要繳納1-5億日元的押金,卡帶生產也收歸任天堂控制。
你看,自古以來,平臺型企業都是傲慢和自以為是的。
索尼向遊戲開發商承諾了更低的抽成、更好的開發環境、更給力的技術支援。開發過《最終幻想》的史克威爾率先拋棄任天堂加入索尼陣營,並且帶動了一批頂級的遊戲開發商,比如艾尼克斯(Enix)。
又正趕上一次技術迭代,遊戲的儲存介質先是從卡帶進化到磁碟,再過渡到更便宜、空間更大的光碟。作為CD格式的創始企業,索尼的優勢得天獨厚。天時、地利、人和,索尼抓住機會一把就騎到了任天堂頭上。
在隨後幾代產品的比拼中,索尼一直力壓任天堂,以數倍於對手的銷量,把任天堂按在地上摩擦。
伍
而任天堂的第三次危機,是因為,那個人回來了。那個曾經在雅達利打工的邋遢少年,突然又出現了。
自和索尼交上火之後,任天堂一手遮天的盛況已經不再,但是起起伏伏依舊算得上游戲行業的老大哥。尤其在提了幾杯之後,總是喜歡藉著微醺,和小兄弟們科普,自己當年憑藉權利金打造的任天堂生態,是如何重整山河、氣吞萬里。
權利金下的任天堂生態,用今天的話來說,就是典型的“閉環管理”,的確是救治遊戲行業混亂的良藥。可嘆的是,人在江湖,今天你可以用閉環重整江山,明天也會有一個更大的閉環從天而降,把你也套在了裡面。
提起雅達利的覆滅,很多人只把原因歸咎於行業投機、遊戲質量差,卻常常忽略一個更關鍵的背景——80年代,正是個人電腦(PC)興起的時候。很多人預見到,個人電腦是比雅達利遊戲機更好的遊戲平臺。
2008年的賈伯斯,已經不是那個在雅達利工作,粗魯、體味大、迷戀修禪的少年,如今他是科技和人文的導師,一襲黑衣,配牛仔褲,頭髮稀疏,因為癌症異常消瘦。
當iPhone一經發布,當閉環的iOS系統橫空出世,很多人也預見到了,智慧手機會是比任天堂的遊戲機更好的載體。就在iPhone釋出的第二年,遊戲機市場再次出現了罕見的下滑。
那才是任天堂最昏暗的時刻。
EA公司的首席創意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman)有過經典的點評,任天堂的遊戲過於複雜、耗時,越來越多的年輕玩家選擇轉向iOS遊戲,“我要對宮本茂比表達謝意,但是他的工作已經節節敗退。過去五年,一個庫比提諾(Cupertino)的死傢伙(注:賈伯斯已經去世)逐漸趕超上來。”
任天堂自己也很爭氣,適時地推出了自己歷史上最最最最最失敗的遊戲主機——Wii U.
在這最挫敗的日子裡,任天堂距離迴歸天堂,只有一步之遙。
陸
只有瞭解了這些背景,你才能明白,為什麼任天堂最新主機Switch的成功如此令人驚喜和意外。為什麼《集合啦!動物森友會》的火爆會讓多年的任狗熱淚盈眶。
截止2019年,Switch的銷量已經超過5200萬臺,軟體銷量超過3億份。由於疫情的爆發,中國供應鏈無法及時供貨,Switch和遊戲盤竟然成了最成功的理財產品。
在大勢裡不討巧(智慧手機已經成為最普及的遊戲機),在競爭中不出彩(任天堂長時間被索尼、微軟胖揍),但是暮年的任天堂還是王者歸來了,不得不讓我覺得意外。
首先,任天堂的產品並不“科技”。就拿Switch的技術來說,觸控、震動、紅外線感應,都是老技術,沒有一樣值得大書特書。畫面竟然只有720P,拜託,現在手機都1080P了。
此外,在微軟、索尼、Google和Steam都免費提供雲存檔的背景下,《動森》不支援雲存檔。的確,任天堂在網路功能和雲服務方面的落後和保守,一直為人詬病,
或者說,任天堂從來不追逐技術。VR最熱的時候,“馬里奧之父”宮本茂就發表了自己的看法,VR並不是太大的話題。
其次,任天堂很不“潮流”。遊戲行業兩個趨勢,1、大場面大製作,給玩家更強的感官刺激,代表作是動視開發的《使命召喚》;2、大流量,社交變現,最典型是騰訊的《王者榮耀》。
對比之下,任天堂的遊戲畫面過於安靜,和同行比起來幾乎沒有打打殺殺。《動森》裡的操作,無非砍樹、釣魚、摘果子,只是童年裡我們做過的遊戲。
再次,商業模式上,任天堂已經不再創新。徹底擁抱iPhone/iOS為代表的智慧手機?沒有。任天堂還是專注於做自己的遊戲主機,把關好遊戲質量,這件事已經做了40年。
馬里奧、大金剛、口袋怪物、塞爾達那麼多高人氣的IP,不如授權搞電影吧,一年一部,應該也很有賺頭。但是任天堂也沒有。
任天堂在幹什麼?答案是,做遊戲,就是簡單的好好做遊戲。
亞馬遜的貝佐斯說過,很多人關心世界的變化,而我只關心那些不變的。
我想,遊戲行業裡不變的應該是童心,是我們想在遊戲中收穫快樂的願望。
史詩要感人很容易,但是怎麼把日常成好電影反倒是一件更難的事。因此,喜歡任天堂的人有著各自不一樣的理由。
有人喜歡《動森》裡寓教於樂的氛圍,怎麼造房子,怎麼做傢俱,種了花要好好澆灌,要記得每天都要和鄰居打招呼。遊戲沒有讓我們逃避生活,反倒是在提醒我們生活中一些被忽略的美好。
有人喜歡Switch獨一無二的體驗,當主流遊戲都在思考著怎麼榨乾你的時間和錢包,任天堂卻在關注細節,始終把你當作那個暑假躲在家吹著電扇打遊戲的孩子,帶你找回那個爬樹、打彈珠、玩卡片的自己。
90年代的任天堂雄心萬丈挺拔狂傲,新世紀的任天堂舉步維艱風雨飄搖,如今,繁華看盡,任天堂不再折騰。
柒
熟悉這個專欄的朋友都知道,我們從不會神話一家企業。
任天堂作為這兩年最成功的遊戲之王,的確有獨到之處。但是隻要是遊戲,總有讓人耽溺的設計,也一定有自己的氪金體系,比如把最好的遊戲體驗留給充值和會員。在《動森》裡,只有成為會員才能去朋友的島上看流星雨,去了朋友的島上,大頭菜才能賣出超高的價格。
任天堂也只是你我這個時代裡的俗人。
但也正因為此,任天堂也可以被當作如何應對變革的商業樣本,甚至是玩家緩解焦慮的試劑。
最近聽了太多這樣的焦慮,“網際網路紅利要結束了,我該怎麼辦”,“疫情導致更多的人進入了我現在的行業,競爭好激烈,我該怎麼辦”。每當這時候,我會推薦朋友去玩玩任天堂的遊戲,看看任天堂這家企業的際遇。
一家造撲克造玩具的企業,遇上了電子化的大勢,那就造一個閉環系統接管雅達利的江山,改造時代,成就自己。但是,是人就會犯錯,總有踏空,CD的技術變革沒改上,內憂外患下被索尼騎到了頭上;再等到智慧手機一來,每個人都說你要死了。
別那麼容易氣餒,更不要因為曾經藉助大勢成功過,就整天瞎忽悠自己會等下一次技術變革“彎道超車”。
今天的任天堂用很舊的商業模式,很老的技術,也做出了很好的遊戲。
大概,本來就沒有什麼商業傳奇,有的,只是平常人,平常心。
好的遊戲不是利用勝負心榨乾你的時間和錢包,而是提醒你那些未盡的夢想,那些無法付出的愛。
希望你遇上大時代,成為大人物。如果沒有那麼幸運,在平靜的歲月,也找到自己最喜歡也最擅長的事。
公子微信:yi_gongzi
作者:衣公子
來源:衣公子的劍
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hAJ5Cj6lkvlyIM0BrMtQ-g
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