《十字軍之王3》火熱背後,地圖上色遊戲能否演繹歷史程式

遊資網發表於2020-09-15
《十字軍之王3》火熱背後,地圖上色遊戲能否演繹歷史程式

在北京時間 9月1日 23:30分, 在經歷了八年DLC狂轟濫炸之後,P社知名歷史策略遊戲“十字軍之王系列”終於推出了第三代。開局好評如潮,不僅IGN和VG同時給出了滿分的成績,其他國外主流遊戲測評媒體也為給予了極高的評價。

評論區也是難見的和諧,諸多老玩家稱讚其基礎版的完成度極高,沒有DLC也可以愉快的遊戲。新玩家一旦瞭解到怎麼玩之後也是根本停不下來,甚至可以看到玩家一堆關於人倫法理討論等奇怪的言論。

中世紀背景的策略遊戲數量眾多,《十字軍之王3》為何能從中脫穎而出呢?

勾心鬥角,兵戎相見的大奸大惡模擬器

大多數玩家對中世紀的瞭解多來源於影視作品中美化的形象,亦或是類似《刺客信條2》中即將迎來文藝復興的中世紀末期,對於真實的中世紀瞭解頗少。也正是因為如此,《十字軍之王3》中這個真實開放的的中世紀時代,才會吸引眾多玩家紛紛加入其中,體驗中世紀大奸大惡模擬器,瞭解歷史的另一面。

相對於前作,《十字軍之王3 》它不再是講述王國等歷史概念為主,而是把人作為主角,將遊戲的視角集中到了玩家所扮演的單個君王身上。

從一開始我們就要為自己扮演的君主制定生活重心,其共有五個方向,分別是外交、軍事、管理、謀略和學識。根據角色擁有的不同特性,但我們要幫助其確立一個擅長的方向。

《十字軍之王3》火熱背後,地圖上色遊戲能否演繹歷史程式

這樣聚焦的好處是明顯的,這種類似於當代流行角色扮演遊戲的技能樹系統,升級一又一個的技能。

當然,和其他角色扮演類遊戲不同的是,《十字軍之王3 》玩家扮演角色的死亡並不意味著遊戲的結束,相反,只要角色有著子嗣,玩家就會扮演其順位繼承人,繼續在王座上進行未竟的事業。

因此擁有一個子嗣是非常必要的。而優秀的子嗣需要優秀的父母,玩家也許並非一個優秀的父親,但可以通過聯姻手段為孩子找到一個優秀的母親。這無關愛情,殘酷卻又是政治。

《十字軍之王3》火熱背後,地圖上色遊戲能否演繹歷史程式

沿著配偶線延伸,就是核心的內政系統。可以說,內政系統是《十字軍之王3 》優秀和出色的部分,它將宮廷內部的權利鬥爭表現得淋漓盡致。

統治者的座位並不那麼牢固。為了讓封臣們能夠服從自己的統治,君主有必要將伯爵領甚至公國頭銜分封給自己的廷臣,否則會引起他們的不滿;在內閣名額有限的情況下,需要權衡重臣與忠臣之間的關係,不然還會引起他們的不滿。

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解決宮廷鬥爭的手段很多,或是拉攏、或是謀殺、或是派間諜去尋找汙點,總是有各種方法來“滿足”宮廷之間的權利鬥爭。玩家扮演的君主將在這樣的境地中做出怎樣應對,正是這場宮廷大戲的精彩之處,也正是《十字軍之王3》將策略同扮演完美結合的體現。

上述提到的玩法,只是遊戲中的一小部分,為了維護自己的政權穩定和長久。君王不僅需要搞好宮廷鬥爭,還需要利用宗教、分封、聯姻等方式穩固自己的政權。即便有了相較於前作更為友好的新手引導教程,但玩家想要真正理解和熟悉這個系統,不花上幾十個小時是很難徹底掌握的,想要在這裡解釋清楚也絕非易事。

地圖上色能否演繹人類歷史的執行邏輯

雖然《十字軍之王3》獲得了滿分的評價,但實際上它仍然是一款小眾類遊戲。
一方面,並非所有電子遊戲玩家都是歷史愛好者,另一方面並非所有歷史類電子遊戲玩家都熱愛P社遊戲。

不得不承認,P社五萌的遊戲體驗性似乎被降到最低,樂趣大多數都要依靠玩家腦補。對於玩家而言,無論扮演中世紀的貴族家主還是大航海時代的國家意志,P社僅僅提供的是一幅可塗色的世界地圖。

《十字軍之王3》火熱背後,地圖上色遊戲能否演繹歷史程式

不錯,如果你不是P社遊戲玩家,你只能認為這是一款有著各類互動功能的地圖上色遊戲。各種讓玩家捧腹開懷的荒誕的場景更多是來源於玩家自身對於歷史的腦補,若是沒有什麼歷史知識儲備,幾乎任何可玩性。因為一切歷史的波瀾壯闊都只是地圖顏色變化和介面上的文字描述,主要樂趣在於玩家達成某個目的之後的腦補。

但對於P社而言,其主要目的並非在於創造某個荒誕的遊戲場景,相反則在於試圖用計算機來操演人類歷史演進發展的基本機制和根本邏輯。

開局的劇本是一定的,但結局卻是千變萬化,只是因為玩家的某個選擇有著天然的區別:或者是選擇了於某個不該結婚的人結婚,或者是在某個時間點選擇了從未設想的道路。比如對於P社玩家的經典挑戰“重建神羅”,玩家需要在通過艱難的操作避免避免東羅馬帝國在1453年滅亡的歷史命運,進而改變整個歐洲的歷史程式。

《十字軍之王3》火熱背後,地圖上色遊戲能否演繹歷史程式

這些或許在P社玩家之外的人群眼中看來是異端行為,但在P社和它的玩家眼中,卻並非不可能的事。基於內政,外交,戰爭,科技……的人類歷史有著無數種可能性,P社遊戲更像是模擬人類歷史的某種可能。

大多數玩家正是樂此不疲的沉迷於這種歷史的可能,因此除了各種玩家腦補歷史外,甚至在MOD工坊中,你能找到千奇百怪的遊戲MOD,它們把玩家曾經在歷史課上偶爾走神聯想的東西以一種清晰的方式呈現了出來。

雖然一場遊戲可能會打很久,但在這條歷史的長河之中,能以如此快的速度去演算一個時代的歷史,一個國家的昌盛,一場戰鬥的悲壯,這正像是歷史書中那寥寥幾筆就交代的各種故事。

這很需要玩家腦補,但或許並非沒有可能。

來源:遊戲幹線
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7xSnzmiEe-S9Sf5xskkyXw

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