武俠遊戲買量素材演變史

Jun發表於2020-08-14
武俠買量遊戲數量佔比逐年下降,新爆款靠畫風吸量。

武俠遊戲買量素材演變史

01、當下武俠題材遊戲買量市場“新舊縱橫”,整體買量規模較小

根據DataEye-ADX平臺資料顯示,武俠題材遊戲買量產品榜中,持續投放天數超300天的遊戲佔4席,除了經典IP遊戲《一夢江湖》、《天龍八部榮耀版》等,也不乏《掌門太忙》、《江南百景圖》這類新興產品。

武俠遊戲買量素材演變史

但是即便在暑期檔,除了頭部買量產品《新笑傲江湖》、《我也是大俠》、《掌門太忙》以及《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》4款遊戲躋身買量總榜TOP50,整個武俠題材遊戲的投放規模卻不大,日均投放素材數為4,207組,不僅與傳奇、三國等其他主流題材相去甚遠,也一度被二次元題材遊戲超越。

武俠遊戲買量素材演變史

依託中國獨有的武俠文化興起的武俠遊戲,一直有相當多的忠實玩家,也是眾多遊戲大廠均有涉獵的遊戲型別,但是從近幾年買量市場的變化來看,武俠遊戲的路似乎越走越“窄”。

02、武俠遊戲視訊素材佔比達85.71%,從重點刻畫到武俠世界到重點展示畫風差異性

受武俠文化影響,國人一直嚮往俠義情懷、快意恩仇的江湖,雖然各人有各人的理解,但對於武俠世界,腦中多少印刻著來自早期金庸、古龍作品及相關影視作品中的影像,這也在武俠遊戲買量素材中有所體現。

(1)2018年,買量素材以呈現遊戲角色、武俠世界的CG動畫為主

2018年,武俠遊戲買量素材以圖片形式為主,視訊素材僅佔比26.67%,其中CG動畫佔比高達85%,真人出鏡類素材多為明星代言類。

武俠遊戲買量素材演變史

從當時的視訊素材來看,武俠遊戲買量素材的畫質接近電影級製作,除了一些展示武器、戰鬥力的福利向創意,更多的是通過遊戲角色的關係、門派、功夫等構建出來的武俠世界,讓玩家更有沉浸式的體驗。

除此之外,受仙俠遊戲爆款創意“巨鯤”影響,武俠遊戲中也不乏“鯤”類創意素材。而真人出鏡類,則以馬天宇、林更新、趙麗穎等經常以古裝形象出鏡的明星為主。

武俠遊戲買量素材演變史

(2)2019年,武俠買量遊戲數量暴漲,真人創意類素材佔比攀升

2019年,武俠買量遊戲數量超達到609款,買量視訊素材佔比已經達到60%,素材創意呈井噴式增長,遊戲廠商在CG動畫的畫質和劇情上的投入更多,多數CG動畫素材可以看做獨立劇情動畫來看。真人出鏡類素材佔比攀升,創意變化尤其多。

僅明星代言就有“李莫愁”張馨予、“段譽”陳浩民、“虛竹”樊少皇、“鳩摩智”李國麟、“慕容復”張國強、“東方不敗”陳喬恩、當紅流量肖戰、武打明星八兩金等人,更是匯聚了PDD、呆妹兒小霸王、魔教教主智勳、孫悟空、周淑怡、藥水哥、騷男、蛋蛋在內的遊戲主播。

可以看到,遊戲廠商更傾向於選取本身有“武俠”標籤的明星吸引玩家下載,同時,素材配樂更多使用武俠影視劇主題曲、插曲等,也不乏抖音熱門的《下山》等BGM。

同時,大量真人創意類素材以懷舊、情懷為主要劇情,召喚早期武俠端遊的玩家。當然,也融入了時下的熱點熱梗,如李佳琦帶貨式“你們的魔鬼又來了”等,吸引新使用者下載遊戲。

(3)2020年,“新舊縱橫”的武俠手遊憑藉獨特畫風吸量

2020年,相繼出了2款武俠手遊《我也是大俠》、《江南百景圖》,均取得了不錯的市場成績,但從買量素材出發,這2款產品首先被關注到的就是其獨特的美術風格,《我也是大俠》、《江南百景圖》買量素材中均突出其手繪國風,不同於大多數武俠遊戲的美術設計,也成為了2款遊戲吸量的關鍵之一。

而從近期武俠遊戲的買量素材來看,《劍網3:指尖江湖》在素材中突出其“東方彩繪畫風”、《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》突出其水墨國漫畫風、《掌門太忙》則重點突出其唯美畫風……

從今年的武俠遊戲素材側重點變化來看,除了經典的武俠水墨畫風,更多遊戲廠商開始關注到時下玩家對於美術風格的喜好偏向,並且基於此在設計上有所突破,在同個題材甚至同個主題和玩法的情況下,從觀感層面給遊戲玩家新的刺激,從而帶來大量對新畫風感興趣的使用者。

當下的武俠遊戲買量市場上,似乎更熱衷於以情懷牌號召端遊80後、90後老玩家下載手遊。以獨特畫風、玩梗等為吸量點吸引95後、00後的手遊新主力軍,“俠義精神”、“武俠夢”等不再是武俠遊戲的重點。

03、武俠買量遊戲數量佔比逐年下降,未來或將轉型為新畫風/大IP武俠遊戲

DataEye-ADX資料顯示,武俠買量遊戲數量在整個手遊買量市場上的佔比逐年降低,從2018年的佔比5.44%,到2019年的5%,降幅8.09%,到2020年8月,更是下滑22.4%,縮減至3.88%。而在買量遊戲題材的排名上,也被二次元遊戲超越,排名下滑1位至第7。

武俠遊戲買量素材演變史

種種跡象似乎表明,重“江湖義氣”的武俠遊戲“式微”。迴歸到遊戲本身來看,第一,金庸、古龍的小說版權基本已被行業巨頭壟斷,其他遊戲廠商很難在國民認知度極高的框架外開闢出新戰場;第二,武俠遊戲因其招式變化,移植到手機端的難度較高,也將佔用大量手機空間和玩家時間,非重度武俠愛好使用者/非老玩家下載率相對低;第三,仙俠、武俠遊戲的使用者高度重疊,使用者搶奪戰十分激烈,武俠題材的優勢不明顯。

DataEye資料研究院認為,武俠手戲或將朝著這兩個方向發展:1、武俠題材與流行玩法結合的新畫風遊戲;2、擁有大量使用者群體的超大IP端遊轉做手遊。


來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iyLlr6mCyzXQHCvY0KZz6w

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