​“俠”已成痴:一個西北漢子的硬派武俠遊戲夢與他的江湖

月下三兄貴發表於2020-05-20
丨何為俠?我將無我,不負蒼生,是為俠。

​“俠”已成痴:一個西北漢子的硬派武俠遊戲夢與他的江湖

《紫塞秋風》很可能是許多人今年最期待的國產遊戲之一。

近幾年每當它在遊戲展會上亮相時,總能掀起一波討論,3D大世界的氛圍、獨有的硬派打鬥、另類的西域風格,都可以說是正統武俠遊戲愛好者的“死穴”。

但作為一款“小團隊、大製作”的國產單機遊戲,遊戲漫長的開發、修改過程又總讓人擔心它是否會像其他有潛力的idea一樣未出師先折戟。而昨日,這款開發了5年的武俠作品終於公佈了發售日:7月10日。這讓許多人心中一塊石頭落地的同時,也將遊戲置於新的考驗之下。

究竟什麼是《紫塞秋風》?為此,我們跟製作人肖旭東聊了聊,關於他的遊戲、他的俠以及這個蘭州漢子的江湖。

​“俠”已成痴:一個西北漢子的硬派武俠遊戲夢與他的江湖

一、俠隱

《紫塞秋風》的另類,來源於它的“硬派”。故事上,它講述的是小人物的西域武俠,大漠、絲綢、莫高窟,一個帶著懸疑氛圍的江湖;玩法上,它追求的是自由的打鬥體驗,更加接近傳統武功的招式組合。

紮根在單機武俠領域一隅的《紫塞秋風》身上有一股西域的粗糲和異質感,也正如肖旭東和他的團隊嘉元遊戲一樣。

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整個少年時代,肖旭東的學習生活都是圍繞著武俠展開的。

與許多國內玩家同步,肖旭東的武俠遊戲啟蒙於90年代末期。DOS版的《仙劍奇俠傳》和《金庸群俠傳》等作品對他產生了巨大的影響,五年級那年,他又把《射鵰英雄傳》夾在書裡看完了第一本金庸,“雖然最後還是被家人發現了”。

小學畢業後,肖旭東已經產生了做遊戲的念頭。於是他到處託人從外地給他帶教程書,從3D Max開始自學計算機。初中的時候,肖旭東甚至自主完成了一個劇本,而日後《紫塞秋風》的故事便脫胎於此。

武俠遊戲夢的種子播下了,但這個夢想從萌芽到實現,中間花了20年的時間。

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肖旭東在2000年初開始入行,一開始在蘭州本地的動畫公司學習磨練,直到2005年跟合夥人成立了嘉元,一直在做商業動畫和漫遊動畫、片頭等專案。當時嘉元在蘭州累積了一定的資金、名氣和技術人員,收益處於良性發展階段,10年的動畫製作過後,肖旭東決定跳出舒適圈,自虐一把。

“說到底,我的終極目標還是要做遊戲。”肖旭東說,當他提出了自己的想法後,合夥人和團隊都非常支援,他們在2015年簡單做了遊戲的初版,收穫了各界非常正面的反饋,《紫塞秋風》的名字也開始被一些玩家提起。

就這樣,肖旭東帶領著自己的“全蘭班”團隊開始了漫長的開發過程。這期間,嘉元有接近一半的人繼續維護商業專案來保證收入,剩下10多個主力做遊戲,公司高層基本上是沒有收入的,都在“吃老本”。

《紫塞秋風》的團隊中基本所有人都來自蘭州本地,並均為初次開發遊戲。遊戲在5年的時間內歷經了4個版本,遇到了大大小小的技術難題,相對北上廣,蘭州的遊戲開發產業也比較落後,在當地基本只有嘉元一家遊戲公司,擁有成熟技術的人才也比較難找。

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但面對看似“荒漠”的環境,肖旭東卻認為“這種氛圍其實特別好”,他說:“人才和人才之間的流通沒有那麼激烈,對團隊來說更加穩定,從頭到尾為同一個遊戲付諸自己的所有努力,這一點很難得;同時雖然開發過程漫長,做的修改多,但大多都是短暫的技術性問題,團隊的大方向一直都是一致的。”

從個人夢想的萌芽,到入行十載磨練,再到潛心迎接挑戰,《紫塞秋風》的誕生過程並不簡單,但也絕對不復雜,這種紮根於塞外一隅的純粹,或許是肖旭東真正成為遊戲製作人後找到的新的享受。而這落到核心強調“硬派”的《紫塞秋風》裡,則讓其顯得更為正統、獨特。

二、俠出

就像西方的劍與魔法、日本的武士忍者等題材一樣,中國的武俠也具有著非常獨特的“儀式感”。如何將招式、輕功、內力這些武學體系以及快意恩仇、刀光劍影這樣的江湖韻味落實到玩法上,是所有武俠遊戲面臨的一大難題。

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不同於通常RPG的練級打怪,也和專注於養成的“河洛系”產品不同,作為一位深受經典武俠作品影響的製作人,肖旭東以一種更直觀的方式,展現了純正武俠遊戲應有的各色維度。

在流程的推進上,《紫塞秋風》採用了“以故事為主,逐步引導玩家開展探索”的形式來呈現這段西域江湖歷程。遊戲開篇會用快節奏的敘事迅速讓玩家沉浸到故事裡,然後跟隨著主線的延展,提供幾個較大的區域供玩家自由探索。

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因“事件”促使角色進入江湖,並在不斷“解決事件”的過程中,逐步勾勒出一個生動的江湖畫卷。在保有目的性的同時,也提供了相當的探索性與自由度,這樣的流程構架無疑能夠很好地還原傳統武俠作品中的氛圍。

《紫塞秋風》非常注重這種江湖氛圍的營造,並意圖用各種充滿儀式感的設計,去沖淡那些單調的遊玩反饋。比如玩家可以聽流浪歌手唱上一曲西域小調來舒緩旅程困頓,也會在探索神祕的莫高窟時,發現一位神祕高人並練成神功。

由於更強調沉浸氛圍,雖然遊戲也有著武俠作品中慣用的大背景、大陰謀,但製作組更希望玩家通過較細微的體驗,來逐步感受江湖的巨集大。

肖旭東說:“我希望所有事件都是一個發生在你身邊的事情,然後通過點點滴滴的小事件引出一個大事件。”遊歷、成長、在解決事件的同時感悟俠客生涯,《紫塞秋風》的流程設計將“闖蕩江湖”這種比較籠統的感受落到了實處。

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而在聊到《紫塞秋風》是如何將傳統武俠設定中的“武”落實到遊戲中時,肖旭東舉了《笑傲江湖》中獨孤九劍的例子。獨孤九劍作為金庸武俠體系中的劍術代表,並不強調具體招式,而是強調“變化”與“破招”。

那老者道:“唉,蠢才,蠢才!無怪你是嶽不群的弟子,拘泥不化,不知變通。劍術之道,講究如行雲流水,任意所至。你使完那招‘白虹貫日’,劍尖向上,難道不會順勢拖下來嗎?劍招中雖沒這等姿式,難道你不會別出心裁, 隨手配合麼?


——金庸《笑傲江湖》第十章:傳劍

《紫塞秋風》吸收了這種設定的精髓,在即時動作戰鬥的構架上,重現了金庸先生筆下獨孤九劍的自由變化與料敵機先。比如,遊戲中設計了大量風格各異的招式供玩家自由銜接組合,根據實際戰況去發揮相應優勢。同時,遊戲還以類似於“防反”的系統去呈現了對決中的破招拆招,提升了不少操作快感。

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在主體戰鬥構架之外,《紫塞秋風》還用了很多細節化的設計去滲透出武俠韻味。手中長劍在交鋒後會逐漸磨損,需要強化與修補;身受重傷後玩家需要打坐調息,依靠內力療傷;暢飲美酒後還將進入醉酒狀態,以醉拳醉劍等奇門招式攻敵不備。這些在小說中熟得不能再熟的設定,在經過遊戲化的設計後,就成了營造沉浸感的重要部分。

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對於武俠韻味的遊戲化表達,肖旭東表示:“國外大廠也有很多冷兵器題材的動作遊戲,但那些東西並不適合武俠,要表達武俠,就要在保障動作爽快感的基礎上,把武俠題材獨有的招式感表現出來。”

與那些將常規設計硬套上武俠皮的產品相比,《紫塞秋風》無疑飽含著更深的感情與感悟。在傳統武俠式微的今天,還有一款產品願意在武俠框架中去做嘗試,那便足以令人動容。

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三、俠夢

大漠黃沙,古道西風,邊城刀客……這些意象是所有中國武俠迷共同的情節和浪漫,在土生土長的蘭州人肖旭東心中更是如此。

作為古絲綢之路上的重鎮,蘭州宛如一座文化圖騰連線著蘭州人的血脈——南北大山環抱,黃河穿城而過,落日餘暉輝映著遠山、河谷、孤煙,蒼茫的自然景觀和厚重的歲月將邊塞風情濃墨重彩地寫在《紫塞秋風》這款遊戲裡。

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它們不只是遊戲裡一碗熱騰騰的拉麵,一間蘭州人耳熟能詳的茶館,一條讓國人魂牽夢繞的絲路,一座莫高窟及其中典藏的經書,更是濃濃的西域風土人情,漫漫黃沙中埋藏的故事和祕密。

西北大地上吹來的乾燥的風還雕琢出了蘭州漢子獨特的個性,在肖旭東口中,蘭州人“真實”、“說啥就是啥”,直來直去不愛繞彎子,還原到《紫塞秋風》裡,玩家甫一開啟遊戲就能從酒店老闆娘那兒體會到這種爽辣的性子。

然而肖旭東始終覺得,不管蘭州人性情如何豪邁剛毅,骨子裡依然有股柔情——戀家。年輕時一心想做遊戲那會兒,肖旭東曾想過前往當時遊戲業比較發達的成都謀求一份相關工作,可在父母的要求下他還是留在了本地。這一妥協就是20年。

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《紫塞秋風》製作人肖旭東

這樣的兩面性同樣體現在肖旭東的個人偏好和《紫塞秋風》這部作品上。

他感性,為了把心愛的武俠故事放到遊戲裡,他自學計算機數年,甚至一度將家中所有看到的物件一一建模;他理性,為了積累做遊戲的資本,他甘願蟄伏於動畫行業十餘年。

不止如此,受《神鵰俠侶》影響,他非常喜愛金庸先生描述性的文字和書中的厚實感,併為“笑書神俠倚碧鴛,飛雪連天射白鹿”所歌頌的家國情懷深深著迷;而另一方面,他又十分推崇古龍先生敘述故事、描寫招式的意境,以及那些狂飲高歌的俠客。

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因此在故事上,肖旭東希望《紫塞秋風》能詮釋好“俠之大者,為國為民”一詞,劇情編排上,他又想把古龍小說裡“都市懸疑劇”式的感覺形神俱足地傳達給玩家。

不過,將兩位武俠大家的理念同時放在一款遊戲裡並不容易。肖旭東告訴我,《紫塞秋風》裡的男主角不是一位匡扶天下,為拯救蒼生不惜犧牲自我的“聖人”,“他像你我一樣,都是再普通不過的世俗凡人”,所以他自然會受紅塵所累,會犯常人都會犯的錯。

至今,肖旭東都對十年前在電影院看過的一部武俠片印象深刻,“可以說是除了金庸古龍外,近年來對我影響最大的作品”。

在那部由吳宇森擔任製片人,名為《劍雨》的影片裡,女主細雨錯傷過好人,為過錯懺悔過,最終上天也給了她悔改的機會。肖旭東認為這就是他要的“俠”——不同於一般的傳統武俠,這個武俠世界或許不大,但裡面“活著”的都是最最真實、最最平凡的江湖人。



江湖不是無情物,正因為是普通人,這群江湖人士亦有七情六慾,“所謂‘俠骨柔情’,《紫塞秋風》當然會有情感糾葛,只是基於遊戲的大基調,我們更傾向於用‘表裡劇情’把‘情’隱藏在遊戲裡,等待玩家發掘。”

早年遍覽武俠劇的時候,肖旭東曾留意過於正翻拍的《神鵰俠侶》,令他印象深刻的一點是,“那部電視劇裡表達愛情的手法很特殊,導演講了黃藥師和黃夫人的故事,講了歐陽鋒和他嫂子的事,最後才用楊過和小龍女來收尾,這麼做很高明。”

所以,在愛情結局這個問題上,肖旭東想把答案交給玩家自己,也許它看上去不那麼完滿,但總好過“相忘於江湖”,不是嗎?

四、天涯

江湖歲歲催人老,旁人常常哀嘆韶華易逝,唯獨身在江湖的人渾然不覺。武俠夢始於肖旭東11歲那年的一個夢想,等到夢想成真時他已經35歲了,但他從未抱怨過其中的曲折,反而把過往種種視作“修行”的一部分。

在他看來,無論是自學程式的那幾年,埋頭做動畫的十幾年,還是為了完成《紫塞秋風》的這五年,其實都是他實現夙願的一部分,哪怕結果不夠理想,“但只要你堅持做出來了就是成功”,就像一位俠客走向天涯的必經之路。

天涯遠不遠?幾十年前,古龍說“不遠,人就在天涯,天涯又怎麼會遠。”剛剛做完《紫塞秋風》的肖旭東可能會說:“亦遠亦近。”他就是打造一個江湖的天涯人,談何天涯遠近。而現在他又將這個問題拋給了我們:武俠迷在武俠遊戲裡追逐的到底是什麼?是武,是俠,還是遙不可及的天涯。

我還不知道,你呢?


作者:月下三兄貴  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iuQLaEnhLlf05tgLdrCbNw

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