《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

遊資網發表於2019-08-08
由電魂網路研發,騰訊獨家代理的武俠RPG遊戲《我的俠客》在電魂展臺亮相,這款高自由度開放式武俠RPG究竟長什麼樣?我們在ChinaJoy現場採訪了《我的俠客》主策何錚先生,何錚透露,目前遊戲研發進度完成60%左右。

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

記者:《我的俠客》名字為什麼是“我的”,這個名字有什麼特殊含義嗎?輪迴轉世的元素聽起來有點奇幻,它跟江湖似乎不太搭,這是怎麼考慮的呢?還有《我的俠客》裡面關於俠客的定位,玩法自由度大概有多高呢?

何錚:先是說為什麼會有我的,因為我們這款遊戲特別注重玩家自己和這個世界的聯絡。玩家在遊戲裡面可以和NPC有互動,可以和整個門派有互動,整個遊戲世界以玩家為中心,非常自由。我們提到我的什麼什麼遊戲可能會想到《我的世界》。有我的感覺在裡面就是自由的,我想做什麼都可以的世界。在遊戲名里加上“我的”這個詞是想傳遞這個遊戲的玩法非常自由。

第二個問題有輪迴轉世,我們有轉世的原因是因為遊戲是偏單機體驗為主的遊戲,我們希望玩家玩很久。我們有參考以前的單機遊戲都是一週目玩完了之後,遊戲整個數值會提升,很多沒有發現的隱藏任務再去玩,希望玩家把它玩很多周目。在遊戲裡你上一代玩完了再轉世成自己的徒弟。其實是多周目,實際上是很傳統的單機遊戲的設計方式。

自由度是我們遊戲特別值得一說的一個特點,我們遊戲的自由度真的非常高。我們遊戲的自由度可以以哪個去做比較呢?可以說像以前的mud遊戲,每個NPC都可以跟他互動,可以給他送禮,可以邀請到自己的隊伍,結婚結義或者拜他為師傅學武學,也可以把他給擊敗讓他退隱江湖,甚至去搶奪他的所有東西,每個NPC都可以這麼做。而且不僅是點對點,這麼做了以後就沒有後續了。跟一個NPC互動完了以後,他背後的NPC的朋友門派都會跟你有好感度變化。遊戲的自由度就體現在你在遊戲裡面做什麼都可以,跟NPC做什麼都可以。另外一個自由度是體現在任務方面的自由度,在遊戲中任務完成方式非常多。你要通過這一個人去到這個場景的下一層,可能傳統的就是把這個人打敗了就可以。而在我們遊戲裡,現在可以用輕功飛過去,可以給他吃一些不健康的東西讓他暈倒,可以給他送一些禮讓他放我們過去。解決一個問題都有很多很多解決的方法。所以這樣看來,遊戲的自由度,主要體現在兩方面:互動的自由度還有劇情的自由度。

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

記者:市面上的武俠遊戲大多是偏畫面性的,《我的俠客》為什麼會選擇這種偏戰棋類的遊戲還有偏2D開放世界式的玩法?

何錚:剛才有提到說我們遊戲最希望還的一種單機遊戲的體驗,像以前的文字mud那樣自由,整個世界上所有人都非常鮮活,你可以做任何事情的自由感。在這種前提下我們會覺得2D的這種走格子和點人的表現是最能夠體現我們遊戲世界的一層一層深入的感覺。每個NPC都可以互動。這種形式其實可以營造一種復古感,玩家看到一個像點格子和點NPC就可以互動的遊戲,會覺得自己玩的是一款比較復古的遊戲。而且看到這樣的畫面形式,他會聯想到以前的遊戲。我覺得我們這種遊戲實際上可能不是特別需要一個3D的精美的畫面,因為那樣的設計會把人帶到我應該去比畫面,比炫酷的動作這樣一種印象。當然也很好,但是我們這款遊戲的玩法和畫面是相得益彰的。我們單機的遊戲體驗和2D的武俠遊戲正好是非常相配的組合。

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

記者:在《我的俠客》中,劇情是以何種方式在裡面呈現的呢?是以主線劇情的方式還是一個開放式的結局?

何錚:好像都有。我們有主線,因為我們之前會覺得如果把玩家放到一個完全自由,一點目標也不給的世界,玩家玩起來稍微有一點迷盲。不知道在那裡成長學武是為了什麼,我們還是有主線的。我們還是有一個最大的大boss,有陰謀需要玩家去解決。但是我們也不要求玩家必須照著主線玩,玩家也不會完全按照主線玩,因為支線比主線多好幾十倍。每個人都有自己的一條線,一條角色的任務線,每個門派都有自己門派的線,還有心願線還有委託任務。玩家做著做著就忘了主線是什麼。還有我們遊戲跟NPC互動,與他送禮,玩法非常豐富。實際上我們自己在玩的時候都會沉迷於撿垃圾和交朋友,忘了主線是什麼。我們既有主線,但是也有很多其他的,其實玩家不用太care這個主線要不要推進。玩家不做主線其他的事情足夠他消磨很多時間。是這樣的。

記者:《我的俠客》這款遊戲相比其他的武俠類遊戲,它有哪些共性和差異性呢?

何錚:共性的部分就是現在做武俠大家都還是會比較去希望營造一個很大的世界。大家都喜歡當大俠,不希望自己只是一個解決壞人,找找貓狗的角色。在設計的時候都會把世界做得很大。整個江湖是類似於神州大地一樣的一個龐大的江湖世界,裡面有一個很大的陰謀需要玩家解決。這也是我們看到所有武俠作品的共性。總希望自己成為一代大俠去解決一些大事件。不一樣的部分是我們的遊戲更加會去關注人和人,就是玩家自己與NPC之間的關係。我們這裡面雖然也要大事件需要玩家去解決,但是大事件裡面最終的大boss也是人。我們和他的互動和普通NPC一點差異也沒有。玩家也可以和大boss搞好關係,加入他,給他送禮,成為他的徒弟,甚至最後可能站到了武林正義的對立面,這也是一種玩法。

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

記者:遊戲世界裡並沒有說一定是對的,一定是錯的?

何錚:當然核心價值還是有的。但是,整個遊戲裡面的大反派為什麼要做這件事情,還是有他自己的合理性。每個人總不會做一個我認為這是錯的事情。他在做一件別人看來不太對的事情的時候他自己有一個內生動力,他自己會覺得有他的正義之處。要麼是手法不太對要麼就是心太急了。結果可能會讓別人看來他是一個在做壞事的人。

第一個,我們會把內生動力講清楚,第二個給玩家選擇的自由度,不一定要站在名門正派,也可以加入反派。最後有白衣魔君說,你要不要加入我,加入我和不加入我兩個結局都不一樣,讓玩家自己思考。

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

記者:你希望玩家在這款遊戲當中獲得什麼樣的體驗,又給大家傳遞什麼樣的思想呢?

何錚:玩家在這款遊戲中獲得的體驗就是從玩的本身來說應該是給他們自由。

大家在看武俠的影視文學作品的時候總是會把自己帶入進去。如果我是一個大俠要麼馳騁江湖,要麼稱霸武林,朋友成群,開宗立派,都有這樣的幻想。在遊戲中當然也可以獲得滿足。首先,從遊戲裡你所有的想法都可以在這個遊戲中得到滿足和實現,這是從玩的方面。然後從真正內心的體驗方面,我們希望強調進入遊戲裡面的每個人去實現他自己的想法。實際上玩家在玩的時候發現江湖裡面每個人都挺鮮活的。我們給每個NPC都安排了他自己的一段關係,他和哪些NPC有關係,他自己會有傳家寶物。有的人的傳家寶物是一件裝備,有的生活化的傳家寶物就是一本書,一個菜譜或者一件衣服。從這些小物件上面能體現出這個NPC一部分過往的故事,給玩家傳達出整個遊戲裡面每個NPC都是鮮活的,每個NPC都有自己的生活這樣一個特色,希望能讓玩家慢慢發現的感覺。

記者:剛剛您說的那些都是玩家心中的一些俠客該怎麼樣就怎麼樣。在您個人的生活當中您對俠客這個詞是怎麼理解的?這對您在遊戲開發中對江湖設定有什麼影響?您所做的江湖會不會與習慣於傳統武俠文化的玩家有什麼衝突或者不一樣的地方?

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

何錚:這讓我想到一個其他的故事。有人會問一個民謠歌手說,你這個歌背後有什麼故事。他會說我寫的時候想的是我的故事,但你聽的時候卻演變出了你的故事。其實遊戲也是一樣。我做的時候會有自己的武俠理解,但是並不希望把我的理解強加到每個玩家身上。每個人玩《我的俠客》的時候應該是最大化地激發自己曾經幻想的武俠是怎麼樣的,能滿足就好了。

在遊戲設計的時候我並沒有特別在意自己的表達。當然問到了就想說一下我自己對武俠江湖世界的理解。不是有這樣一個說法嗎?武俠是成年人的童話。為什麼說是成年人的童話?童話故事是白雪公主,只要你內心是純潔的,最後都有好的結果,只要你內心是骯髒的,最後一定不會有好下場。武俠故事裡面似乎也是這樣子的。你肯定能想到這樣的例子。內心有一些邪念,武功再高最後陰謀總會被破。但是大家為什麼會要去看成年人童話的武俠呢?因為生活太苦了,你在生活中要是隻是堅持內心純潔的想法會被按在地上摩擦,但是你在看武俠小說的時候你帶入的內心純潔的人,只要做對的事情最後結果一定都挺好的。但是其實也挺苦的,你看武俠作品裡面的那些主角雖然內心很純潔都是都要虐一虐才能爆發才能成為最終大俠。所以在遊戲裡我們也虐主角,我們的主角在遊戲裡,如果你被最終的boss給蠱惑了,走上了邪道的路線,戰鬥能力會很爽快,但是你會體驗到眾叛親離,官兵要追殺你,城裡的NPC也不理你,跟你一起的隊友都會離開你。如果你走正線,雖然朋友很多,但就是比較弱。

其實我們會把這種玩家平時自己在武俠的影視作品小說裡面玩到的情節在我們遊戲中都有類似的投射。你既可以做好人也可以做壞人,你可以做內心純潔的大俠也可以做內心有些陰謀的梟雄,都會獲得相應的反饋。這就是我把這個事情做在遊戲中的一個做法。不是說非要去傳達我對俠客的理解。而是我們把所有的可能性都做了,玩家自己去玩。

《我的俠客》主策何錚:在“單機”裡做互動 ,打造高度自由的武俠江湖

記者:想問一下游戲現在的研發進度是什麼樣的,預計什麼時候上線?您對當前的武俠RPG的市場是怎麼看的,包括您說這個遊戲有點偏單機類,它作為一個武俠類的遊戲,如何做社交呢?

何錚:遊戲進度60%。因為這個遊戲要比較高的自由度,又想在裡面加入很多的玩法。實際上一直在開發,一直進度60%,大概就是這樣子。

第二個問題,現在確實很多武俠類的遊戲。武俠這個遊戲的IP或者理論它是中國人的文化基因。誰聽到武俠的時候都會有一陣熱血,都想要去玩。這個型別被各個遊戲公司大家都給重視起來,肯定是一個好事。第一個是可以大家一起把這一類遊戲越做越好,大家互相學習,互相打磨自己的產品,這個型別應該會比以前這麼小眾或者只限於某個小的產品做,應該會讓喜歡的人越來越多。大家做得越多,我能夠玩到的好遊戲越多。

我們遊戲現在的做法比較偏單機,最早立項的初心還是想做一款自己都很想玩的遊戲。自己都很想玩的遊戲而不只是只玩一個月兩個月,而是要玩好幾年。這樣的遊戲只在單機遊戲當中玩過,在與別人交流時發現這個遊戲居然別人有這樣的玩法。我也重新撿起來再玩一下,一定要有常玩常新的新鮮感。既然有這樣一個初心,所以先把我們的遊戲按照單機的方式再做。做了以後確實有這種非常耐玩的體驗出來。

怎麼做互動呢?我們從實際上跟玩家交流還有在QQ群上的交流會發現,實際上玩家對於社交的需求是很樸實的。他和現在常見的做法並不那麼一樣。比如說常見的可能會有聊天、師徒、建幫派。但是我們遊戲做了很多偏單機項的設計,它裡面有很多我們自己在設計的時候就埋了很深的玩法。他們在玩的時候就有很強的互相詢問問攻略問搭配,求教這樣的需求。其實就是遊戲本身就會決定大家的社交需求很旺盛。大家老帶新,新人在那兒問問題,老人就在那兒指導。

我們遊戲就是去滿足一些玩家與玩家之間普通的互動。其實不用把這個當做一個特別重的一個系統來做。因為我們還是希望首先要先保持住我們遊戲單機的體驗。再者就是讓玩家玩了之後不那麼孤單,稍微做一些弱的聯網互動就可以了。

相關文章