即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?

潯陽發表於2020-04-23
即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?


《九霄繯神記》並沒有滿足大多數中國玩家對於國產仙俠遊戲的幻想。

它有一套寫意的卡通渲染畫面,多段連招、機制豐富的即時戰鬥體系,漫畫式、電影鏡頭引導的敘事方式,無論從哪個角度看,《九霄繯神記》都跟以往的仙俠遊戲與眾不同,但它還是不可避免地遭到了玩家的苛責。上線首日,低於60%的好評率,是市場對它的回應。

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?

《九霄繯神記》只是一款近20人工作室製作出來的獨立遊戲,同時也是無常工作室第一次接觸即時戰鬥領域,如果不是頂著“古劍之父”工長君這個名號的話,它其實不必承擔那麼多的期望

這種期望在2019年《只狼》的面世後變得格外焦灼。仙峰寺上走馬廊,小橋流水紅楓林,白骨沙場上橫刀立馬的悲壯將領,天守閣中驚雷陣陣的生死局,蘆葦蕩裡大開大闔的尖銳鋒芒,無數玩家驚呼,“這不就是我們心心念唸的武俠遊戲嗎?”

而事實上,在聽多了國內玩家“回合制、又見回合制”的抱怨後,國產武俠遊戲也在嘗試著掙脫固有印象,邁向更被新時代玩家所接受的即時動作。遺憾的是,這些遊戲要麼只在小眾圈子裡傳播,要麼就在國內玩家圈內傳播,難以走出國門讓國際上的玩家所認識。

注:武俠、仙俠單機,大多數指的都是帶有中國傳統元素的遊戲,下文不再作具體區分,本文所討論的即時動作也僅侷限於3D即時動作。

那些已發售的、待發售的武俠題材動作遊戲

“《流星蝴蝶劍》是國產動作單機遊戲的巔峰”,18年過去了,你依舊能夠從相當一批玩家的口中聽到類似的話語,在千禧年後仙俠單機風起雲湧的五六年間,走3D即時動作路線的《流星蝴蝶劍》稱得上驚才豔豔,即便放到今天,精確到每一部位的判定框與連擊動作依舊令玩家津津樂道

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?

但《流星蝴蝶劍》現在享有的名聲更像是國產動作單機沒落後的一種緬懷,後續往即時動作發力的武俠單機大多難以突破自己的圈子、形成口碑效應。

以下為近年來發售的武俠題材即時動作遊戲:

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?

《武俠乂》並非單機遊戲,而是套用吃雞玩法的動作網遊,遊戲動作設計有板有眼,但卻在“網遊”這個設計上栽了跟斗,未能把握住2018年火了一整年的吃雞熱潮,與其題材、玩法類似的還有《九劫曲》。國內做單機的團隊少於網遊,做武俠題材單機遊戲的更少,層層剝開來,事實上兼備武俠、即時動作、單機三個標籤的鳳毛麟角。

武俠吃雞遊戲:《武俠乂》

趕在2018年年末發售的《古劍奇譚三》為沉寂的國產仙俠單機開了個好頭,它標示著國產單機大作終於從你拍一我拍一的回合制轉向了即時動作,除此之外,它還有頗具創意的龍宮皮影戲,美輪美奐的場景美術,還有效仿《巫師3》的千秋戲,確實製作精良、具備標誌性意義,但玩家的一致好評有時並不是針對產品本身的,他們用的是一種歷時的眼光去評價《古劍奇譚三》。當玩家真的把遊戲的場景關卡設計、敘事手段、戰鬥系統等拿出來分析的時候,你會發現遊戲其實不盡人意。

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《古劍奇譚三》並不只在steam上發售,但無一例外都收穫大量好評

從《御天降魔傳》到《嗜血印》,藝龍遊戲在動作系統的設計顯然更上一層樓。但專注於打磨動作系統的《嗜血印》在其他層面所投入的預算與精力自然也變少了,走Roguelike路線讓遊戲變成了純粹的打鬥闖關,官方更是被迫靠著福利向的DLC來擴大遊戲銷量。

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第一時間入的《嗜血印》,但實際遊戲時長不到兩小時

《劍魄》是離憂先生單槍匹馬製作出來的作品,從這層意義上來說,自行創立世界觀、戰鬥硬核的《劍魄》著實了不得,然而現在的市場不講情懷,只看質量,就像韓紅點評歌唱比賽時說的,“我們就是比唱歌,不要編那麼多故事”。單人制作的獨立遊戲也有過銷量神話,但幾乎不會發生在一款3D即時動作遊戲上面。

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
單人制作的作品能力終究有限

除了以上已發售的武俠單機遊戲,即時動作領域的新入局者同樣有之:

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《紫塞秋風》曾在E3 2018這個國際舞臺上亮相過,預計將在今年秋季發售,黃沙彌漫的中國西部、雙線交叉的敘事方式以及內功心法、外家功夫相組合的戰鬥系統,從官方所釋放的資訊來看,《紫塞秋風》就是近年來為數不多的玩法與故事兼備的國產單機大作。但從筆者在去年遊戲展的實際體驗來說,遊戲的動作系統並沒有預想的那般流暢。

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紫塞秋風

《永劫無間》、《謝雲流傳》兩個背靠大廠的遊戲所遭受的非議要比其他遊戲多得多,玩家潛意識裡就是將其與國際上的精品遊戲做對比,大廠所處的舞臺跟中小規模工作室做出的遊戲截然不同,玩家甚至會拿Ninja Theory這種鑽研獨立3A作品的工作室來調侃。有鑑於二者的發售日尚不明確,無法斷定遊戲的質量優劣。

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曾在TGA 2019舞臺上亮相的《永劫無間》,傳為網易旗下工作室出品

作為國產三劍之一,《軒轅劍七》是軒轅劍系列時隔五年的新作,目前遊戲製作已進入尾聲。在國產三劍經歷了多年的情懷消費後,仙俠單機的受眾散了一批又一批,劇情、玩法、口碑的下滑又難以吸引新的粉絲,曾經的輝煌現在就相當於一盤死局——這才讓《古劍奇譚三》的面世讓玩家重新看到一線生機。從回合制轉向即時戰鬥的《軒轅劍七》,但凡質量不劣於《古劍三》,其市場成績依舊可以期待。

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軒轅劍七

動作之難,難於上青天

在GameRes此前分享的長文《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》中,作者五十萬從兩個方面談到了動作遊戲的設計難點,一是高度複合型的決策設計,一是受到人的直觀感覺約束。

前者涉及動作遊戲的內裡,談具體的玩法設計,談的是一款動作遊戲的核心體驗。圍繞著“核心體驗”去談遊戲設計的策劃文件不少,自《只狼》以降,關於這方面的討論更是層出不窮,即便如此,落到實際的遊戲設計中依舊是大雜燴,閃避、格擋、彈反,耐力條、QTE、遠近程攻擊、處決技,在動作系統之外還有家園系統、養成系統、收集系統,讓人不得不懷疑開發團隊是用擴充遊戲玩法的方法來掩蓋動作設計上的不足。

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《九霄繯神記》遊戲畫面

誠然,動作遊戲的設計是一個高度複合型的型別,從玩家根據戰場變化輸入指令到遊戲角色輸出之間存在大量的設計細節,並且是精細到每一幀的細節,但它沒有絕對正確的答案,一切都應該放置在“遊戲想要給玩家提供怎樣的體驗”下去考慮,《獵天使魔女》長達數頁的出招表,《黑魂》簡單粗暴的背刺、彈反,《鬼泣》標誌性的挑空技、空戰,《只狼》的架勢槽……但玩家談起國產動作單機時,能夠想到什麼?它們的戰鬥系統設計遠遠不如18年前的《流星蝴蝶劍》來得印象深刻。

後者涉及的是動作遊戲的外表,談視聽方面的設計。其他型別的遊戲並不像動作遊戲一樣需要涉及大量的角色動畫,從基礎性的走、跑、跳到複雜的動作招式,從角色動作的設計到實際的遊戲表現、音效、特效的配合,想做好一款第三人稱視角的動作遊戲,需要考慮的面比其他型別的遊戲要多得多。而在武俠/仙俠這個題材的限制下,開發者還得考慮角色招式如何與中國的傳統武術相結合。

在同等的開發成本下,3D即時動作遊戲能夠做到的東西比其他型別要少得多。《九霄繯神記》的製作人樑夏在接受媒體採訪時曾說開發中最難的是“對資源的整合”,它包含了動作、特效、音效、震動等多個要素,而每一個要素的變動勢必牽扯著其他要素。獨自一人做出《劍魄》的離憂先生也曾表示遊戲在動作的設計上僅僅是做到“最基本的”,“精確判定打擊位置播放特定動畫此類更為高階的方案,需要的動畫量極大,但是對打擊感的提升又相對微妙。”然而即便是一個基礎性的移動機制,也需要60多個動畫樣本——

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《劍魄》開發頁面

而更大問題在於,開發者即便做出了動作遊戲需要的“量”,依舊無法達到玩家期待的“質”。動作遊戲需要大量的細節支撐,每一個動作之間都需要流暢的銜接,打得有章法、有節奏、有欣賞性、有爽快感,這些聽上去很“虛”的概念需要開發者對動作細節有足夠的理解與敏感度。有經驗開發者能夠在保證核心體驗的前提下精簡一些要素,僅僅只有13G的《曠野之息》和只有12G的《只狼》就是這方面的好手。

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12G的《只狼》,實際遊戲體驗沒有半點水分

除了這些問題之外,製作一款即時動作遊戲還難在哪?《帕斯卡契約》的戰鬥和關卡設計師告訴GameRes,“3D即時動作包含3D場景與實時戰鬥兩個部分,3D場景本身的成本就很高,外加上動作遊戲的人物本身動作就要豐富得多,兩者結合對於場景的QA要求也隨之拔高”。除此之外,怪物的設計也是開發的難點之一,“要保證怪物動作的功能性正確、表現合理,動作、特效、音效資源的整合是否符合設計案中所描述的要求。動作遊戲並不是玩家的角色獨角戲,任何玩法設計都需要與之對抗的設計才能生效。應用到動作遊戲中就是,沒有敵方的配合演出,動作遊戲的體驗也無從談起。”場景設計、戰鬥怪物的設計,這些遊戲內容的成本並不亞於角色動畫的設計,但對玩家的實際體驗來說卻至關重要。

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即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
上《只狼》,下《古劍三》,從遊戲體驗而言二者的場景設計有著天壤之別

在反覆下載、刪除《古劍奇譚三》後,筆者終究未能做到遊戲通關,原因之一就是粗糙的場景關卡設計——遊戲場景美則美矣,但卻沒有多少有趣的遊戲體驗可言,反而加大了電腦的運算負擔。怪物的設計也是國產動作單機的缺陷,因為它不是一個純粹依賴於數值的遊戲型別,怎麼直觀地判斷一個怪物設計的優劣呢?看玩家挑戰數十次後是對boss設計讚不絕口還是純粹的厭惡,看玩家罵的是自己還是遊戲策劃,前者是成長、理解、享受每一次正確抉擇帶來的正向反饋,後者是刁難、純粹惡意或者欠缺經驗。

從最底層的角色動畫設計,到敵我雙方交戰的戰鬥設計(戰鬥玩法、視聽體驗),再到給玩家烙下印象的核心體驗,一款完整的即時動作遊戲設計一點都說不上輕鬆,還要面對硬核玩家的挑三揀四,即便成品出色,最後還要問動作遊戲玩家的基本盤有多大。何苦來哉?

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
知乎使用者芒果冰OL在回答《古劍三》已回本的同時,表示國產單機玩家基本盤不超過300萬

回合製做錯了什麼?

“在我看來,這些RPG遊戲骨子裡還是想成為一款動作遊戲,而那些老派回合制遊戲在當時流行的原因,僅僅是因為技術的侷限難以產生更優秀的遊戲。” 2011年InXile公司主理人Matthew Findley在評價回合制遊戲時說道,他表示當下的回合制遊戲已經是黔驢技窮,彼時的日本遊戲更是一堆“迂腐、老舊、過時”的遊戲。

隨後Felipe Pepe在長文《The Art of TurnBased RPGs I Menubased battles》(國內譯文《回合制RPG的藝術:基於選單的回合制戰鬥》)中反駁了這一觀點,但他只是基於回合制遊戲的發展與本身的魅力來談的,《神界:原罪2》的走紅也預示著回合制遊戲依舊有著相當多的受眾,就算你去逛一逛仙劍的論壇,同樣會發現某些粉絲並不排斥回合制。

既然如此,為何要捨棄回合制,開發下限高、受眾挑剔的即時動作真的是仙俠單機的出路嗎?仙俠題材的沒落僅僅只是遊戲玩法的問題嗎?玩家抱怨的背後涉及了多個問題,比如是不再走俏的仙俠/武俠題材,比如國內負隅前行的單機市場,比如廠商本身的固步自封。

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
為何視覺更絢爛的《仙劍奇俠傳五》,其回合制的體驗還不如前作?

誠然回合制相比即時動作,它的節奏更為緩慢,帶給玩家的刺激不如即時動作豐富,對於懶得理解一套複雜機制的玩家來說,即刻就能上手的動作遊戲要比回合制更為吃香,但你不能說回合制的趣味性不如即時動作。國產仙劍單機的沒落跟回合制沒有強相關,他們只是在抱怨劇情、抱怨地圖、抱怨怪物設計的同時順便批判回合制,當軟星把錢砸在了更絢爛的視覺效果,而不是對回合製做創新改革的時候,遊戲的下滑是顯而易見的事。

而被《仙劍奇俠傳六》“玩壞”的ATB機制(ACTIVE TIME BATTLE,帶有即時性的回合制戰鬥)也不為遊戲的口碑背鍋,由SE首創的ATB遊戲機制摒棄了回合制“你拍一我拍一”的呆板設計,通過行動槽的引入讓遊戲兼有即時動作的快節奏與回合制的策略性,這種設計在近日發售的《最終幻想7 重製版》得到了進一步的呈現。另外值得一提的作品是《異度神劍2》,在這款優缺點都相當鮮明的日式RPG中,它延續ATB機制,進一步模糊回合制概念、突出行動槽的地位,即便整套戰鬥系統極為複雜、戰鬥過程也相對單調,卻能帶來意想不到的爽快與策略性。

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
ATB表示不背這個鍋

對於一些經驗並不成熟、預算並不充足,卻有志於深耕傳統文化的團隊來說,門檻極高的即時動作並非上上之選,真對即時動作感興趣,類似《鬼哭邦》(雖然動作做得並不出色)的俯視角ARPG或者更廣泛的橫版動作更為可行,NEXT Studios 出品的《幽林怪談》以及wild fire game尚未發售的《斬妖行》就是一些例子,這樣說並不意味著這型別的遊戲會更受歡迎,只是它的下限比之3D即時動作要來得低。

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
預計在今年發售的《斬妖行》更值得期待

資本不相信眼淚

極具武俠遊戲觀感的《只狼》火了,末了人們紛紛慨嘆為什麼中國做不出一款《只狼》,就像近日有人慨嘆中國做不出一款“毫無技術力”的《動物森友會》一樣,即便國內遊戲行業的產值早已躍居世界前列。這種言論跟“十四億人湊不出一支球隊”有著類似的漏洞,樣樣都要爭第一的想法往往容易忽略事物原有的發展樣貌。即使是3A大作頻出的歐美地區,他們在ACT領域的造詣也未必比日本來得深厚,而在單機孱弱的國內市場,這種差距只會被進一步拉大。

國產動作遊戲的經驗、技術未必那麼匱乏,《天涯明月刀》的動作開發負責人曾在第三屆騰訊遊戲開發者大會(TGDC)上做過一期有關動作設計的分享,其中涉及不少動作設計、節奏方面的乾貨。而更為奇異的一點是,當國內玩家在評論一款動作單機時,會將其與《崩壞三》、《戰雙帕彌什》這一類動作手遊作對比,並得出結論——“這遊戲的打擊感還沒有XX手遊好。”

即時動作,是國產仙俠單機的出路嗎?
這一類評論代表了不少玩家對於國產動作單機的印象

這恰恰是國產仙俠單機發展的尷尬現狀,中小團隊有志向、有抱負,“武俠吃雞隻是我們三部曲第一部,做好核心戰鬥,就做二代建造養成生存。前兩代完成了,就技術累計完成去準備攻堅第三代單機。我們思路很清晰,一個階段做一個階段的事情,無論是資金還是經驗,都是逐步累積。步子大了容易扯到蛋。”《武俠乂》的製作人曾如此表示,他的觀點與當下還在深耕單機領域的國內團隊大同小異,但對於更多的團隊來說,從立項開始就要確定遊戲收益更為現實主義一些。

早就與全球遊戲市場聯絡起來的玩家不會無條件接納這些製作人的抱負。李安在《雙子殺手》後說道,“我已經看過大海了,我不能假裝沒有見過。”玩家沒有理由成為這些團隊成長路上的試煉石,沒有理由純粹出於支援去入手一款國產單機。《只狼》的成功告訴了國內開發商一件事,“只有民族的,才是世界的”這句話是行得通的,但前提是遊戲本身的質量過硬。(此外,它不會去滲透一些只有日本人才能理解的理念)

對國產仙俠單機來說,即時動作遊戲並沒有那麼香,這是個需要仔細斟酌的遊戲型別。但這是不是意味著國內玩家期待的“《只狼》一樣的遊戲”永遠無望?“日本的動作遊戲積累差不多20多年了,人才也很多,很多很成熟常見的技術對國內來說還是技術壁壘,感覺只要多做會好起來的”。是逐利向的遊戲市場永遠盤踞山頭,還是一步一個腳印、積累經驗的抱負終將掙脫困境,就像前文所說的NExT Studios,工作室總經理沈黎將團隊視為一支“關鍵時刻能派出去,做一些不一樣的事情” 的團隊,從《幽林怪談》這種小品級遊戲再到《重生邊緣》這種大製作,在全球化的視野中積累技術與經驗。
而這一切,都需要時間來印證。


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