1個人,耗時2年半,這款大型仙俠3D硬核ARPG是怎麼做出來的?

遊資網發表於2019-12-10
導語 如何用遊戲特有的互動以及規則制定,表現武俠、江湖的核心?對於《劍魄》製作人離憂先生在第7期GWB騰訊遊戲品鑑會上提出的這個問題,騰訊遊戲學院專家給出了自己的看法。

《劍魄》這款遊戲很特別,這兩年半以來,製作人離憂先生自學UE4,一人包攬策劃、程式和美術,並通過網路,直播自己製作遊戲的過程。離憂先生稱其為實驗性質的大型仙俠3D硬核ARPG,立項於“後啟示錄”題材,目前已在Steam上線。

離憂先生:“這一路走來,我也有獲得相當專業並且強力的援助。遊戲的音效部分是小柚爺做了專業的設計和相當一部分的樣本替換,音樂部分由Gamker攻殼音樂組提供製作。”

01 直播的“利與弊”

“直播”近兩年非常火,但直播玩遊戲的多,直播做遊戲的很少。那麼,為什麼離憂先生願意一邊研發《劍魄》,一邊直播呢?離憂先生:“我一開始直播其實並不是為了《劍魄》,而是在嘗試另一款需要和使用者互動的遊戲,所以選擇了直播。其次,我希望觀眾成為我的‘監工’,我的惰性非常強,稍有不慎就摸魚去了,需要有人來監督。最後是‘強心劑’,我個人其實是比較典型的受鼓勵型人格,在受到鼓勵之後產生的動力遠大於打擊。在埋頭苦幹到一定程度或者時間,我需要獲得一定認可才能更有幹勁的繼續下去。”

直播有利有弊,離憂先生認為,最主要的“利”就是玩家們的監督,支援和關注。讓《劍魄》這個專案不斷的有更多業內外的人關注,並給予了很多相關的建議和鼓勵。

1個人,耗時2年半,這款大型仙俠3D硬核ARPG是怎麼做出來的?

而“弊”也比較明顯,就是比較核心的、觀看密度比較大的觀眾玩家,遊戲體驗會流失。因為這款遊戲基本不對他們賣關子。少了很多驚喜,這些驚喜都在直播中提前透支了出去。

離憂先生:“所以後來為了儘可能的保證一部分體驗,很多核心的內容我會悄悄的自己私下在直播之外去做。直播的內容也在工期允許的前提下,進行了觀賞性的調整。”

那麼,對於其他的遊戲研發團隊,這種直播研發過程的方式可以學習嗎?離憂先生:“釋出自己的開發進度給關注和支援自己遊戲的人,這本身是可以的。但是也要針對專案來講,如果本身專案是非常單項的依賴‘創意’本身的,不太建議小團隊來做,因為‘創意’本身是最有門檻,但又是最沒有門檻的。而如果本身創意不是很明顯,反而是需要完成度和體驗來堆積的專案就如《劍魄》來講,相對的這類就寬鬆很多。另一方面其實直播本質上是透支遊戲內容和驚喜以換取關注度的行為。其中的取捨就需要大家來自己權衡了。”

02 他塑造的世界

前面有提到,《劍魄》立項於“後啟示錄”題材,後啟示錄其實本質是前代文明毀滅之後,社會重建比較初期的階段。離憂先生:“不過這個放到《劍魄》不是非常的合適。因為《劍魄》是滅世之後很多年,但社會結構仍然沒有重建起來的狀況。”

令人驚訝的是,離憂先生會選擇這樣一個題材,最主要的原因竟然是“為了節省成本”。離憂先生:“仙俠題材整個世界的構建是非常龐大而全面的,如果要完整的去把《劍魄》世界觀下的所有門派、勢力、社會制度,以及江湖規矩和恩怨展現,需要的資源將遠遠超過大家甚至我自己的設想。而本身《劍魄》的靈界是一個悲劇結尾,因此選擇用斷壁殘垣來講述之前靈界的故事。”

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作為一個仙俠世界,戰鬥可以說是重中之重。《劍魄》的戰鬥體驗就非常硬核,很多玩家都說打擊感很強,難度和《黑魂》有一拼。那麼,如此硬核的戰鬥,離憂先生是怎麼做出來的呢?

“其實打擊感這個概念很玄學,是一種藝術表現結果。歸根結底是需要非常多的細節來處理最終得到一個還算滿意的效果。但是個人開發需要取捨,《劍魄》的打擊感方面,僅僅是做了其中最為基礎的幾個點,還是圍繞遊戲本質:事實該如何,我們就儘量如何做。”離憂先生詳細的分享了自己的研發思路。

首先,在打擊感中,他選擇了2個最主要的點,一是視覺反饋,二是音效反饋。

在直覺上,主要是受擊動畫、受擊特效、螢幕效果、螢幕震動、卡刀。離憂先生:“這些其實很容易理解,不過最為重要的是準確性。受擊動畫播放的時機、幅度。受擊特效出現的位置、角度。螢幕效果,震動和卡刀是否與動作打擊結果匹配。這幾個效果越準確,打擊效果的反饋就越令人滿意。”

音效部分,主要在於音效設計。離憂先生:“打擊過程判斷攻擊材質,播放實際的準確性,音量與力度,視覺反饋之間的動態融合。受擊hit與揮舞音效之間的避讓關係。足夠多的聲音樣本和融合。這些都是必須要做的。”

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“在打擊感效果中,視覺效果佔50%,音效表現佔50%。”

離憂先生認為,真正的戰鬥並非是舞臺表演。這也是他在戰鬥方面的追求,他希望玩家體驗到“生死之間”的戰鬥,一個疏忽就有可能命喪黃泉。

戰鬥體系主要來自於離憂先生對真實格鬥的理解,包括對綜合格鬥和兵擊格鬥的思考。比如破招系統就來自於兵擊格鬥中線的一個講究。兵器戰鬥中,未披甲的情況下,只要劃到就幾乎會失去戰鬥力。因此多會選擇距離敵人最近最快的攻擊路線。這條線就是中線,因此在《劍魄》遊戲中是必須有鎖定的。任何戰鬥中把後背留給敵人都是非常愚蠢的行為。

在這種兵器對決的情景下,如果能做到自己時刻面對敵人,而敵人無法正面面對自己的機會,那麼將是非常有利於自己的。當然,轉換角度快過敵人的轉身速度,這個在現實中是很難做到的。多數是在敵人出招,力量未回的時候,瞬間才有機會。因此破招的概念就產生了。

同時在這個基礎理念下也就衍生出了整個空間戰鬥體系。在完全不同的角度,針對不同招式的弱點,都可以有不同的效果。離憂先生:“當然這個是需要跟玩家體驗相結合的,太過複雜也會增加體驗門檻。”

空間體系下的戰鬥需要有極大的角度轉換才能做到,冥冥之中與仙俠飄逸感的戰鬥做到了需求呼應。自然而然的,戰鬥中很多角色都會有較大幅度的三個軸向位移。所以整體戰鬥的維度拉的很開。

離憂先生:“維度拉的比較開有喜有憂。喜的是戰鬥非常飄逸。憂的是戰鬥比較挑場地,需要比較開闊,而且相對平坦的地形才能‘開心的玩耍’。這也是後續關卡選擇的一個限制。不過這主要還是成本限制,其實如果所有角色都製作爬牆蹬牆小輕功的結合,將戰鬥中的位移遇到障礙自動更換為攀附行為,就能解決了。但是這樣需要極大的動作樣本和判斷機制。這個成本目前還不太敢去投入。”

離憂先生表示,希望《劍魄》能夠脫離國產仙俠遊戲的傳統戰鬥模式,給予玩家更為硬核的戰鬥體驗。遊戲更為注重戰鬥中玩家跟敵人的互動,玩家需要跟AI交流,去試探,去根據AI的反饋來執行戰術,同時AI也要去試探玩家的招式強度。達到一種你來我往的過招感。而不是單純的玩家閉眼一頓打就能完成戰鬥。

因此,《劍魄》中的AI主要是模仿人類行為為主,每個AI都有一套完整的“獲取資訊”-“處理資訊”-“執行反饋”的邏輯鏈。

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AI主要通過視覺和聽覺進行獲取,主要獲取的資訊是玩家資訊以及場景中尋路位置、斷崖、輕功點的資訊。

在獲取玩家資訊上,角色按設定會進行根據“神識”差距而不同的判斷誤差。會判斷玩家的出招範圍、威脅程度、反應時間、破招角度,對比自身招式的優劣。然後按照對比結果。在傳輸到“性格-情緒”處理器中,不同角色的性格和當前情緒會影響最終選擇的出招方案。性格是固定引數。情緒的狀況是有背景設定以及當前仇恨等級共同影響。

離憂先生:“當然這裡主要聊的是《劍魄》中比較多見的相對高階的普通敵人。向下低階一些的AI也有完全隨機的;向上高階的有具備相對簡單的學習能力的AI。”

03 這些“坑”別踩

研發《劍魄》這兩年半以來,離憂先生踩過非常多的“坑”。他說:“開發遠比看起來要複雜。有些開發者可能已經有所體會了,不過《劍魄》的專案可能會更加明顯。雖然我個人沒有這個資格來說,但是還是勸大家一句做專案,還是需要理性一些(捂臉)”

一些遊戲專案在開發之前,看起來微不足道的內容,真正執行的時候才知道它們到底需要付出多少了。離憂先生:“很簡單的一個例子,3D動作遊戲中角色的移動。大家覺得需要多少動畫呢?其實《劍魄》完整的製作移動機制的話,大約需要60多個動畫樣本,當前的程度,單純的走跑轉身,也已經用到了30多個動畫樣本。這只是普通移動哦。其他的動作就不多說了~”

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其次是遊戲開發一定要有一個完整的架構和預期。不能邊做邊想,這樣遊戲無法保持統一,並且容易出現意料之外的問題。優化並非是遊戲後期才去做的補救問題,而是在最開始的構思階段就先設想好的設計問題。

離憂先生:“就如《劍魄》第一個關卡本身設計存在一定的優化壓力問題,這個如果在最開始能夠意識到去優化的話,是可以找到一個表達與體驗雙贏的解決方案的。”

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圖:要命的大全景

04 不要“自閉”

提到為什麼會來參加第七期GWB騰訊遊戲品鑑會,離憂先生表示,之前開發遊戲的過程比較“自閉”,現在遊戲上線了,需要適當的面對面接觸開發者和玩家去學習交流。對於騰訊遊戲學院專家圓桌環節,他也有話要說:

專家們的解答充分說明了他們的眼界和專業能力,對問題的定位和回答非常準確。有些意料之外情理之中的感覺,總體圓桌過程對遊戲相關問題的擴充套件面非常寬。也漲了很多遊戲單純開發之外的見識,收穫很多。

那麼,就一起來看看對於離憂先生提出的問題,騰訊遊戲學院專家是如何解答的吧!

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Q  如何儘可能的只運用遊戲特有的互動以及規則制定,兩個方面,去在單機遊戲中表現武俠,或者是江湖的核心?

騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:什麼樣的遊戲能帶給你一些別的東西帶不了的?大家玩過《黑魂》的應該比較多,《黑魂》有沒有給你講直白的故事?你在《黑魂》這個世界裡面,你體驗到是什麼?你體驗到它的環境、它的怪、最讓人稱道的NPC。他所有的NPC都能被你砍死,你砍死以後你也許就要刪檔重玩了,因為你能把唯一一個給你升級的人砍死。這個世界的規則就是這樣,他是唯一一個能給你升級的,你進來就給他砍死,你就可以悲慘的永遠用1級的身份來打這個遊戲。但是這個也是它的敘事,它的敘事就是這樣。你是誰?你為什麼在這個世界上?我什麼都不跟你說,你去打這個遊戲,你砍死了一個NPC,它是好是壞,我也不跟你說,你通過各種證據、線索、物件、環境,你來佐證一下,你幹了一件對的事還是錯的事?

各種NPC之間的關係,我也不告訴你。你打了一個人,你拿到了一個老魔女的戒指,你砍死一個蜘蛛精,你覺得你很英雄,結果這隻蜘蛛精是最慘的一個人。為什麼它變成了一隻蜘蛛?因為村民所有人身上都有個怪病,他獻身自己救村民,結果他自己就變成了一隻非常大的蜘蛛精。你到他的面前砍死他,可是你意識到背後的故事時,你一下子就無法面對自己的良心。

你整個遊戲的目標是要傳火的,結果有些人打死了怪,看到傳火的店時,選擇轉身離去,走出那個門,這個遊戲同樣也結束了。你放棄了你整個遊戲在追求的傳火這樣一件事,整個遊戲你在追求這個,到最終你放棄了沒幹。對,它也沒給你說明,但它會用很多的事情來讓你自己來判斷。

你在做一件對的事情嗎?你真正知道你是誰嗎?如果有一個NPC跟你說:“我的大小姐去哪裡了?我一定要追隨她。”如果你沒有阻止他,你也沒有走那條時間線,你回來會發現他已經死了。但是如果你走了一條線,恰好碰到了他的大小姐,你把他救了,這個人回來還會遇到你,但是這些事情你都不知道,你什麼都不知道,他什麼都不跟你說。不說才是最好的。你自己來做這件事情,然後你自己來審量一下你自己做的事情。

遊戲就能做這樣的事,電影和任何東西都不能做這樣的事,就讓玩家去體會,通過你自己做的選擇和決定來體會,你就幹了這個事了,我也不罵你,我也不打你,我也不懲罰你,我什麼都不說,自己往後再慢慢的感受。

我們所謂的留白也是這樣的,你要通過自己對於這個世界的理解,點點滴滴的線索,一句話、一個物件,別人怎麼對你說話的,這樣來考量你到底生存在什麼樣一個地方和你的使命到底是什麼,這個東西是非常高深的。

離憂先生:可能武俠核心江湖這個東西它本身有一定的特性。《黑魂》系列,其實是有一個明顯的特徵的,它基本上都是末世沒有多少活人了,他是沒有社會關係的,或者說人與人之間社會關係是非常淡薄的,武俠中的江湖它本身就是一群人的,如何表現武俠這個東西?

張偉:你想做這個其實很簡單,剛才我們說的是手段,這些手段的運用在於你到底理不理解,什麼叫“俠”?你心中有“俠”你才知道該設計什麼樣的情節。手段還是那些手段,你講的不是末世的故事,你講的是現今的江湖中的瑣事,你一定也可以讓這些NPC、物件、場景來告訴你,這個事情我做了叫不叫行俠仗義,這個事情我做了叫不叫背信棄義。你可以成為一個偷雞摸狗的人,但是你也可以成為你心中所謂的“俠”。但你要理解俠,你如果不理解俠,你給的任務肯定就是王二家丟了一隻雞,你去幫我找一下,給你2兩銀子。如果這個任務對你所謂的武俠精神沒有關係,沒有任何的幫助,你就不要設立這樣的任務,這樣的任務都不該出現在你的遊戲中。

如果你真的想參透這方面的任務,玩一下《巫師3》。《巫師3》裡邊有很多的任務是讓我中途反悔的。一個人給我講述了一件事情,但是這是他的片面之詞,我們都知道這個世上最不應該聽的就是片面之詞,對不對?當我終於領到了它這個任務,我提劍去殺那個人的時候,那個人出來,說了他的故事,我選擇回去把釋出任務的人給捅了。如果是符合我心中對於正義的理解,我乾的沒錯。

你通過任何的敘事手段,讓你覺得我希望你這樣做選擇,這樣就能符合武俠的精神。但是你要在心裡把這個事情給構建出來,你可以不告訴任何人答案,但是你心裡要有答案。因為你心裡沒有答案,你也不告訴人答案,你這是在扯。最好的故事存在你的心裡,但你不說透。到現在為止,網上對於《Inside》的結局和《Inside》到底是什麼遊戲,眾說紛紜,有很多的解讀方式,沒有一個製作人出來告訴你,官方解釋是什麼樣子的,但是不影響大家對於《Inside》有很深刻的認識。

有的時候,玩家給你的答案比你認為的還有道理。你看了個電影,你把一些導演的那些東西給拿出來,說他棒,然後他就認了。做遊戲也一模一樣的,只要你把我誇上天,我就告訴你,我當時就是這麼想的。所以你有自己心裡的譜,然後放在裡邊,讓別人去找。但是你那個譜一定要到位,“俠”在你心中如果沒有定性,你不知道什麼叫行俠,你就不要做武俠。

騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:其實關於武俠的定義,每個人心中都不一樣,跟個人的經歷有關,但我覺得泛泛來講,武俠其實是一個世界觀。如果你一定要說武俠是什麼?江湖和愛恨情仇。古惑仔是不是武俠?但大家不會這麼認知,很多時候我們認知一個遊戲是武俠遊戲,可能是因為我們認知的武俠世界觀中很多片段都在遊戲中出現,然後我們會覺得這個是武俠,比如像“十步殺一人,千里不留行”。再比如很多時候你並不是一定要做一些什麼事件,做一些故事碎片來體現這種武俠感,就像我剛剛說的,所有的元素都可以用來去體現你遊戲的世界觀裡遊戲的整體氛圍。

再舉一個《只狼》的例子,比方《只狼》的架勢槽系統,它是我近些年見過最武俠的遊戲設計,為什麼?因為當你去玩《只狼》架勢槽系統時候,你會發現,每一個BOSS都是老師。見到每一個BOSS:“老師你好,我來跟你學招了。”你打到後面,老師的招式都掌握了,我可以見招拆招了,這就是我以前看武俠小說的感覺,見招拆招。雖然《只狼》還是個日本武士背景的遊戲,我們不會說是個武俠遊戲,但這個設計充滿了武俠感。很多時候遊戲的各種機制都能傳遞武俠感,但這個跟你自己的認知有關,就是你認知的武俠世界觀它有哪些碎片,這些碎片可以放進遊戲中可以適用的,你把它做出來。

另外,我想破除一下你的一個執念,因為我早年做遊戲也有這種執念,我一定要做遊戲才能做的敘事。但是其實你現在反過來想,當你說我不想要電影化的敘事,我不想要文字敘事,但是文字、視訊、圖片它們是媒介,它們並不是敘事手段。

我們說遊戲是一個所有媒介的綜合體,遊戲更有優勢的地方在於什麼?在於我們可以隨意地運用這些的手段,運用之妙,存乎一心,而不是說我們一定要找到一個特別的手段。舉兩個例子,比如像《生命線》,遊戲裡發簡訊,然後他會回。你把它抽象出來,就是文字AVG,但它跟小說體驗一樣嗎?不一樣。核心是什麼?我發簡訊的時候,這個人會等一段時間回覆,讓我有一種真的在跟一個人交流的感覺。它是基於文字,但它是不是一個遊戲才能創造的敘事體驗?它是。再比如像《她的故事》,它用的媒介是什麼?用的媒介是視訊。我會說它是個電影化敘事嗎?不會,為什麼?因為從來沒有哪個電影是我去搜尋視訊碎片,拼接視訊碎片,最後得出一個我自己理解的一個故事。所以這也是一個只有遊戲才能做的一個敘事體驗。

所以我們去做遊戲的,尤其是大家做獨立遊戲的,真的已經很窮了,已經很難了,不要一上來給自己加這些執念,說我一定要做沒有文字的遊戲,我一定要做沒有電影化敘事的遊戲,不要加這些東西,而是什麼東西適合你就拿來用,但是你要確保最後他是一個一致的,是一個你自己獨特的遊戲體驗。

騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:如果你真的要去表現一個武俠這樣東西,它其實是個非常大的概念,它裡面包含了很多,舉個例子,金庸定義的武俠世界和古龍定義的武俠世界,它就不是一樣基調的東西。所以我建議如果你要做武俠,你要找到自己心中的江湖。

不知道大家有沒有玩過一個遊戲叫做《漢家江湖》,製作人叫成功,我們經常在一起聊遊戲的時候,就會想他的武俠是什麼?武俠,他所想要的武俠江湖是市井的。所以他做所有的東西都是為了市井的感覺來製作的。所以其實我一直建議,如果你們要選這種比較大的題材,你可以選俠裡面的一條路線來走。

我只想說不用給自己找太多的切入點去塑造這東西,你只要能夠找到一個點切進去,那個東西能說的出你的武俠,他就是屬於你一個人的武俠。尤其對於小團隊來說,一定要珍惜自己的羽翼,資源真的是有限的,用有限的資源做最有意義的設計。

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來源:騰訊GWB遊戲無界
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