一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?

遊資網發表於2019-08-16
導語

千猴馬在STEAM上注意到了這樣一款畫風清奇的遊戲《Stone Story RPG》。這是我們看到的第一個全篇使用ASCII風格的遊戲。按照慣例,我們採訪到了這款遊戲的製作人Gabriel,和他聊了聊這款遊戲的開發趣聞。

一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?
(配圖:這就是遊戲的美術風格ASCII)

Q:我從新聞中得知這款遊戲是由一個人製作的,真是非常了不起。作者是怎麼想到要做這樣一款遊戲的呢?

Gabriel:2014年的時候,我從另外一個在Kickstarter上失敗的專案脫身出來,當時的團隊解散了。我沒有停止工作,正急需一個全情投入,即便只有我一個人也能做下去的專案。正巧回到這一年前(2013),在看到了Candy Box這款遊戲後,我把ASCII風格當做一種興趣在學習。我喜歡動畫,並且打字很快,所以製作這樣的動畫對我來說是件非常享受的事情。於是,在那一刻,我發現“用ASCII動畫的遊戲”就是我的答案————我可以維持一個較低的預算去開發Stone Story RPG,並且可以不牽涉其他人,單槍匹馬就能帶它進入到alpha階段。

說到這裡,促使我學習ASCII動畫還有另外一層原因:如果你深究20世紀90年代的藝術風格,你或許會意識到在這期間有大量的藝術形式消失了。同期,遊戲開始追求照片級別的逼真畫面,而網際網路也可以傳送圖片了。那時有很多稀奇古怪的藝術家,而我覺得ASCII語言還是有很多潛力可挖的。所以我做了Stone Stroy RPG這款遊戲。

一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?
(配圖:法國設計師aniwey做的ASCII風格的遊戲,目前網路上Candy Box 2可以線上體驗)

Q:遊戲中的石頭,或者說一個圓圈符號,有什麼特別的象徵意義嗎?除了故事是收集9塊功能各異的石頭之外,遊戲一開場就是主角在撿石頭,並且會有大概5分鐘時間讓我去挖石頭,甚至玩家死亡後都會變成一塊石頭並且可以被撿起來。

Gabriel:你可以這樣想,自然界中的石頭,它們是接近永恆的,至少從人類的角度而言。在Stone Story RPG的黑暗世界當中,既沒有生命也沒有死亡,裡面的生物你變成我,我變成你,進化,或者退化。這個主題通過“烏洛波洛斯之石”得到了強化——故事中讓你尋找的九塊石頭之一,能夠讓你完成一關後自動重新開始——形象是銜尾蛇,符號就是一個圓形。也就是說,石頭是一個象徵著變化永恆迴圈的符號。另外,遊戲揭示出每一個東西對你的目標都是有意義的,即便是一塊小小的石頭。

一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?
(配圖:Ouroboros音譯烏洛波洛斯,也稱“銜尾蛇”。經常被用作永恆、迴圈的符號。)

一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?
(配圖:這是遊戲中的烏洛波洛斯之石效果演示)

Q:遊戲中的ASCII動畫令人驚歎。包括我在內,很多人都對這些動畫的製作感到好奇。所以,能介紹一下這些動畫從創意出現到執行出品是個怎樣的過程嗎?

Gabriel:這其實和傳統動畫的工序差不多。首先你尋找和你主題相關的圖片和視訊,接著繪製原畫直到找到能夠定義待機姿勢的“主關鍵幀(primary keyframe)”。這個關鍵幀能夠適應場景的限制,以及和其他角色的關係。如果到這裡都做得不錯,下一步就需要想清楚你需要什麼動畫,還有他們需要多少幀了。對於ASCII風格而言,這意味著要打很多字。不過得益於文字編輯工具中的複製/黏貼和尋找/替換功能,這一步也不至於那麼累人。我在UNITY引擎中有一個定製化的渲染方案,不僅用於渲染遊戲,也用來預覽動畫的成品情況——我可以一邊在文字編輯器中修改動畫,一邊觀察它們在實際遊戲中的效果。所有動畫都是體力活,但我覺得我的流程還算有效率。

一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?
(配圖:雪山BOSS的戰鬥)

Q:我注意到STEAM頁面上提到這款遊戲獲得了2016年IndieCade的提名。但這已經是3年前的事情了,而現在也僅僅是進入Early Access狀態。所以,這款遊戲的正式版大概還需要多久才能問世?遊戲在此期間計劃做哪些調整?

Gabriel:當我把Stone Story RPG帶到IndieCade的時候我還不確定這款遊戲將要如何設計下去。我有一個強烈的想法,但還沒經過提煉,並且當時只有3個關卡,而不是現在的8個。那次活動是我第一次能夠觀察幾百個玩家體驗遊戲,也是這些玩家留下的資訊引導了剩下的開發工作。這次STEAM放出的是一個非常穩固的EA版本——主線的故事弧已經完成,包含所有的場景、BOSS、有趣的NPC、一堆道具,還有一個提供策略深度的打造系統,更不用說玩家之間為了解決許多謎題而進行的合作。也就是說,Stone Story RPG的完整願景是充滿野心的,我們還需努力。我希望能夠繼續開發這款遊戲1年,與那些認同這個願景的玩家一起打磨,整合進他們的反饋意見。

一個人完成一款“特別好評”遊戲,這位製作人是怎麼做到的?

Q:關於時間的另外一個問題。事實上,許多獨立開發者都可能遇到這個問題——如何面對開發過程中漫長的日日夜夜?

Gabriel:對於我而言,最重要的是每天做一點並且永遠不停下。我想這對於每門手藝都是一樣的。即便你在一天的工作後非常疲憊,只需要花15~30分鐘在你的夢想上,總有一天夢想會成為現實。如果一個專案結束了,立刻開始新的一個,永遠不要停。

這裡有一個陷阱:你總是能冒出新的閃閃發光的創意,它們會勾住你的想象力,並讓你現在的專案脫離軌道。我處理這個問題的方法是——寫下這個創意然後把它推進一個資料夾裡面。這對完成已經開始的專案非常重要。

另外我要說的是,Stone Story RPG不是我的第一款遊戲。在這之前我差不多上線了20款。但這卻是我最長的一個專案。這些遊戲的開發經驗讓我能夠更容易的向前看,並且,讓制定長期計劃成為可能。

點評:有時候開啟一個專案並不需要太多的市場眼光,一點興趣,一點執念,一個遊戲。我們最後聊到的部分可能有些雞湯,“即便你在一天的工作後非常疲憊,只需要花15~30分鐘在你的夢想上,總有一天夢想會成為現實”。我們來進一步解釋一下,不管結果的付出,你的回報總能在意想不到的時刻到來。

作者:大白馬
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dSuhCrsmv9g0FSglpzTLeg

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