“特別好評”的黑客遊戲,《全網公敵》創作歷程分享
《全網公敵》是一款劇情向的解謎遊戲,參加了2020騰訊遊戲創意大賽PC遊戲賽區,目前已晉級複賽。遊戲以網路安全、大資料、隱私洩露等作為主題,玩家需要扮演一位社工高手,接受“泰坦”公司的一系列任務,找出目標人物的隱私祕密。當然,在這個過程中玩家會遇到一些道德兩難的問題,需要做出追尋自己內心真實想法的判斷,而不同的選擇會導致不同的結局。
在探索的過程中,玩家需要利用網路搜尋、資料庫和黑客破解工具,甚至黑進目標的郵箱、通訊工具和手機,來截獲破獲真相的關鍵祕密。
相較於往常玩家所熟悉的國產遊戲,《全網公敵》的題材或許有些大膽,遊戲將現實中已然存在的尖銳問題推到了玩家面前。在遊戲的過程中,玩家會不斷利用“泰坦”公司近乎全能的資料庫和黑客工具,它們與現如今隨處可見就的人肉搜尋和網路暴力手段十分相似,使得玩家不得不反思,這種手段在現實中究竟涵蓋了多大的範圍?我們又該如何應對網際網路高度發達的大資料無孔不入的滲透。
值得一提的是,《全網公敵》還在Steam上獲得了93%的玩家好評。正是因為遊戲的優秀,我們對《全網公敵》的研發團隊也產生了興趣,因此,我們找到了這個團隊,也就是山東青島的獨立遊戲工作室Aluba Studio,並採訪了遊戲製作人BY,聽聽他們研發背後的故事。
一、立項不易,摸索前行
Aluba Studio成立於2019 年 5 月,現在有8名成員,彼此都是在一起工作七八年的老同事了。《全網公敵》是工作室的第一款遊戲,因為遊戲偏重劇情,所以策劃佔多數。BY:“Zane和毛毛負責玩法和數值,柰柰負責編劇和音樂音效的處理,清姐和壯壯負責所有技術問題,君哥和小京分別負責UI和原畫。”
立項的過程並不順利,前後耗費了三個多月。在團隊剛剛成立的時期,成員們接觸了許多優秀的獨立遊戲,像《This War of Mine》和《Papers Please》,還有《Beholder》,並且深受這種反烏托邦題材的影響,所以BY認為獨立遊戲不應該只是一種娛樂產品,在好玩的同時,遊戲也可以做到對現實問題的揭露和反思,並讓玩家有更深刻的思考。考慮到風險和可行性,他們最後把目光放在了網路世界。
“像人肉搜尋和網路暴力這樣的事件,近幾年越來越多,包括大資料對我們的服務,它能節省我們大量的時間精力,讓我們的生活過得很舒服,但是有沒有人意識到,一旦這些資料失控,被別有用心的人拿到,我們怎麼辦?”於是,大資料時代與隱私問題之間的衝突就這樣成了《全網公敵》的核心立意。
但新問題來了,成員都是些社工(黑客)技術的小白,把這事想的太簡單了,對“社工學”瞭解的越多,發現這簡直是一門包含了各種黑客知識、社會學、心理學、刑偵學等等的龐大知識庫。為此他們從零開始,先拜讀了黑客大神“凱文·米特尼克”的著作《反欺騙的藝術》,然後集體觀看了各種和“人肉”有關的影視作品,如《我是誰:沒有絕對安全的系統》和《網路迷蹤》等等。為了解人肉搜尋和大資料監控工具的運轉機制,他們還成立了一個“社會工程學學習小組”,向身邊給公安部門和企業做網路安全的專業人員取經。
在這一切都逐步解決的過程中,團隊又面臨最困難的工作,那就是遊戲故事的取材。前期他們一直在考慮選取哪些熱點事件作為遊戲劇情的原型。第一版DEMO劇本撰寫的過程中,曾考慮過類似喬碧蘿事件這樣的網路熱點,但研究了事件的背景之後,團隊認為僅僅停留在獵奇八卦的層面,無法滿足遊戲對社會現象的披露,也無法達到立意想要的表達高度。
三個多月後,團隊終於決定不再瞻前顧後縮手縮腳。BY:“既然都已經選擇獨立遊戲了,不如大膽去選擇影響力和代表性最強的故事,也許只有這樣才能引起玩家們的現實共鳴,把我們的想法完美的表現出來。在最終遊戲上線之後,從一些社交和遊戲平臺的玩家評價中,我們看到了這個決定是正確的,玩家都對遊戲表達的立意感悟很深,評論都是正面的,對此團隊心裡終於踏實了。”
二、玩法與劇情如何平衡?
從遊戲本身出發,《全網公敵》並不算一款嚴格的推理解謎類遊戲,它更像一部互動性視覺小說。玩家在遊玩的過程中只需要動用滑鼠就可以完成全部的操作:點選調查物件的名字可以直接完成複製和搜尋;點選關鍵資訊就可以將其載入到調查物件的資料庫;即便是使用黑客工具破解郵箱和手機,大部分時候玩家也只是在大量的文字中篩選值得收集的資訊。
但相比以往更平和的視覺小說或敘事互動遊戲,遊戲利用一些電影鏡頭感刻意為玩家營造出了一種緊張感。再輔以節奏感強烈的背景音樂,玩家很快能沉浸到遊戲中去,感受到成為黑客的快感。
其實在遊戲開發的早期,團隊也曾設想過多種玩法,但考慮到真正的黑客技術不僅需要一定的技術知識,而且缺乏樂趣,最終選擇了這種用滑鼠完成所有操作的形式。製作人BY認為,這樣的設計有利有弊,其中最大的遺憾就是弱化了玩法。與現實中自由發揮的黑客手段不同,遊戲流程更偏近線性敘事,因而也限制了玩家的發揮,很多時候,玩家並不是主動地獲取資訊,而是被劇情推動著往前走。
但另一方面,輕玩法重劇情的設計能讓玩家更快地進入團隊為玩家準備的故事,並從中感受到遊戲意欲表達的內涵。在遊玩的過程中,玩家從這些單一事件出發並不斷深入,最終會發現事件的真相往往不想表面看起來那麼偶然,在每一起看似意外和孤例的新聞事件背後,往往存在著更深刻的誘因。
製作人BY:“我們並非想通過這個遊戲單純讓玩家享受‘偷窺’的樂趣,用遊戲開場動畫中提到的,‘當你沉浸在別人的隱私中時,也許有人也在悄無聲息地看著你的一切’,所以我們想讓玩家去思考和權衡隱私暴露的危險和利用隱私懲惡揚善之間微妙的平衡。”
對於《全網公敵》來說,如何去平衡玩法自由和劇情線性之間的關係,是製作這款遊戲最大的難點。
為了儘可能模擬出和現實世界一樣的代入感,遊戲要完全去模擬一臺電腦,瀏覽器、郵箱、社交賬號、資料庫等系統讓玩家自由使用,每個事件又包含了眾多關鍵人物的姓名、生日等資訊,事件的背後又關聯著眾多的線索資訊。這種遊戲機制與遊戲的劇情的展開需要形成了一種微妙的平衡,如果玩家探索的範圍過於自由,玩家就容易跑偏、卡關、摸不著頭腦,策劃和編劇也會因為需要製作過多內容來儘量貼近現實導致真正有用的線索被埋沒。
但是自由度太低,可玩性就太弱,也會喪失掉社工學的精華。BY:“所以我們設計開發了一套關卡結構,將每個事件分成數個階段,通過階段性地完成任務,讓玩家有方向的去探索。這樣一方面更利於新人玩家上手,另一方面其實也很利於劇情的展開和多次反轉。而且這套框架可以很方便的修改文字和資料就能調整不合理的設計,對於我們快速開發和測試幫助很大,節省了許多時間成本。”
三、為團隊生存,毅然賣房
小團隊做遊戲非常不容易,除了技術方面的缺失,更多的是資金不足而引發的生存困境。BY為了能實現自己的抱負和理想,甚至把房子賣掉了。BY:“原本計劃好好的預算,不幸又遇上了疫情,那段日子十分煎熬,眼看著經費就要燒沒了。感激的是,大家都很主動的把電腦搬回家繼續工作,專案進度沒有耽誤太多,能順利的完成和上線,都是多虧團隊成員的付出。”
提及為什麼會來參加騰訊遊戲創意大賽,製作人BY表示:
為了證明自身的能力,小團隊在缺乏資金和技術實力下,也能做出個不一樣的獨立遊戲。類似平臺跳躍和動作射擊題材,國內已經做出了很多作品,所以我也想給行業和玩家證明一下,試試看能不能做一款有點意思、不那麼同質化的遊戲。另外山東的遊戲行業不算髮達,我們團隊缺乏很多資源與幫助,所以拼題材和創意是我們唯一的機會,通過參加創意大賽,可以讓我們團隊真正接觸到國內獨立遊戲最前瞻的資訊,結識更多的開發者和合作方,對於我們團隊的成長是難得的機遇。
對於未來,BY認為,團隊活下來最重要,這也是很多獨立遊戲團隊不得不面對的。BY:“我們有信心去克服眼前的困難,只要堅持把品質做好,在行業內就有機會嶄露頭角,也會獲得許多行業前輩們的幫助。另外就是別給國產獨立遊戲丟臉,能讓國內和海外的玩家都滿意,這是我和團隊堅持追求的,目前很多國內外的朋友都在催更,想盡快體驗到後續內容,大家這種褒獎對我們而言,比什麼夢想和目標都過癮,所以還是先腳踏實地把後續內容做完,計劃是全部章節在明年年初完成,後期將會根據現實中新的熱門新聞,定期改編成DLC來維持遊戲的更新迭代。”
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