技能系統與遊戲歷程

碱式碳酸希發表於2024-06-08

目錄
  • 1. 遊戲歷程的三個階段
  • 2. 職能劃分與二級定位
    • 2.1. 職能劃分的演變
    • 2.2. 遊戲內容與職能定位細分的配合
    • 2.3. 玩家體驗
  • 3. 職業技能樹
    • 3.1. 系統與階段的融合
    • 3.2. 習得與掌握的脫離
    • 3.3 引導

1. 遊戲歷程的三個階段

我將FF14的遊戲歷程主要分為3個階段:

  1. 主線期:玩家主要以體驗遊戲主線劇情為主的階段。除了最核心的副本戰鬥以外,幾乎所有的額外玩法都沒有解鎖。
  2. 開荒期:玩家完成主線推進後,解鎖額外玩法,在這些玩法中體驗消耗性內容的時期。
  3. 長草期:玩家消耗了大部分消耗性遊戲內容,轉而減少遊戲時間或者轉投非消耗性的玩法的時期。

主線期這個階段在眾多網遊中也是比較特殊的,之所以單獨區分是因為FF14目前的主線期長度在網遊中可以說相當驚世駭俗,而且在不考慮社交玩法的情況下,主線期內的玩家除了推進主線幾乎沒有任何額外玩法。玩家社群中隨處可見沒有能渡過漫長主線期而決定放棄這款遊戲的新玩家。或許這也是一種玩家篩選的策略,保證FF14的主要玩家群體一定是至少不討厭傳統日式RPG的玩家,但這裡主要討論技能樹,就不展開討論了。

2. 職能劃分與二級定位

2.1. 職能劃分的演變

談到職業技能就不得不涉及職業的職能定位劃分。由於網遊副本的團隊合作屬性,給玩家劃分職能,能夠令隊伍種的每個玩家分別有事做,能各司其職是非常重要的。職業的技能設計除了追求自洽外,也需要關注該職業玩家如何在團隊中完成自己的職能定位。

而職能定位的細分與明確,也是隨著遊戲歷程不斷推進的。

在主線2.0版本的階段,玩家只能學習初始職業,主要熟悉網遊的坦克-治療-輸出的職能體系。在玩家等級達到30級後解鎖特職系統,這才真正接觸到了日常所說的騎士、白魔法師等具體戰鬥職業,然後隨著技能樹的推進,熟悉某個職業在職能中的二級定位劃分,比如:治療-抬血治療、輸出-近戰輸出,也即FF14的D12/H12/D1234的八人戰鬥小隊編成。

2.2. 遊戲內容與職能定位細分的配合

這一點從副本安排上也可以看出,主線前期都只有四人副本(1T1H2D),在大部分四人副本中,玩家都不太需要考慮職業的二級定位,只需要做好職能對應的部分就行了。而隨著玩家在劇情中開始討伐蠻神,八人副本也開始逐漸進入玩家的視野。但是實際上大部分的八人副本,玩家對於這種二級定位的體驗感還是比較低的,我就曾偶然遇到過一把全員複製人的P1,八個人只有四種職業,從戰鬥體驗上來講並沒有什麼變化。

二級定位的徹底落實,則是等玩家進入開荒期開始挑戰當版本高難副本之後。挑戰零式副本時,玩家就無可避免地需要取理解並且徹底貫徹八人各司其職的二級定位系統。這一定位的精細程度甚至影響到在戰鬥副本的不同機制時不同的行為和站位,這時候再想跨越二級定位去編成隊伍在大部分情況下就變成了一件有難度的事。

2.3. 玩家體驗

從隨機組合到固定位置,這種跨越無疑是有些斷崖性的,但是在遊戲內實際上並沒有太多顯性的引導。一個剛剛經歷主線期、沒有體驗過太多職業的玩家要了解自己所學的職業究竟處於什麼二級定位、這種二級定位在八人戰鬥中所需要承擔的功能、以及該職業在二級定位相同的職業中的特性等資訊,幾乎完全依賴於玩家社群。

以最常見的召喚師新人玩家為例,經歷轉職後基本只需要瞭解輸出職能的功能和職責,在主線大部分的副本戰鬥中也只需要悶頭自閉輸出,在八人本中可以逐漸體驗到召喚師的二級定位:遠端法術輸出,以及其詠唱施法、遠端等特性。至於召喚師在法術輸出中的特性:極致解手靈活和額外復活,則需要到高難副本中才會有較強烈的體驗。

3. 職業技能樹

3.1. 系統與階段的融合

除了職業的定位之外,職業自身的技能也是玩家需要在遊戲程序中逐漸掌握的。隨著主線劇情推進,玩家等級提高,也會隨之逐漸解鎖技能樹。

以忍者職業為例,這一職業的核心是忍術系統,也就是結印玩法。忍者的低常態高爆發、靈活、高遠端止損力等特性都建立在這一核心系統之上。

在1級到30級,玩家甚至不能接觸到忍術系統,技能只有單體迴圈,但是已經習得了忍者職業最為重要的Buff技能:奪取。這個120s一次的大輔助無疑是忍者在技能迴圈上的核心,玩家學習到在buff期間內儘量爆發出更多的高傷害技能。雖然在這個階段玩家所做的只不過是多放一些連段3,但之後所習得的很多技能都只不過是在替換這裡的3技能以實現更高的爆發罷了。

30級到45級時,玩家會逐步接觸到忍術系統。最開始只有1種單印忍術,35級解鎖2種雙印忍術,45級才會獲得完整的三種印六種忍術。在無經驗加成的情況下,這15級所需的練級時間其實並不短,足夠玩家初步習慣忍術透過排列組合的釋放方式。不過在這個階段,雖然玩家已經獲得了風遁,但是由於沒有穩定的續時長手段,再加上單印忍術收益過低已經被淘汰,玩家實際只需要熟練掌握雷火土水四種組合即可上陣,難度並不算太高。

50級以後的技能都是依託忍術系統,不斷填充迴圈和增強忍術的收益,並且開始接觸到忍者的資源系統也就是忍氣系統。由於忍者的輸出非常依賴忍術,在無結印次數的狀態下技能收益相對較低,忍氣值的加入增加了忍者在常規迴圈期間內的收益。

由此可見從技能設計的角度上看,技能樹從設計角度來看習得的過程還是比較平滑的,保證每個階段玩家不會有太高的心智負擔,也給了玩家一定的習慣和適應的時間。

3.2. 習得與掌握的脫離

由於漫長主線期的存在,許多玩家在主線期後半段實際上已經擁有了1到2個滿級職業,習得了所有的職業技能。但他們並沒有太多副本攻克上的壓力,再加上游戲內職業任務的引導作用不足,導致經常出現雖然等級已經練滿,但是對技能迴圈也毫無頭緒只是隨性而為的情況。

真正掌握技能的作用和用法,成為一名合格的忍者職業玩家,則需要在開荒期內透過玩家社群和實際練習重新學習。這種脫節比較明顯,甚至同一種職業可能在主線期和開荒期表現出截然不同的難度,比如在主線期內治療職能其實難度一點都不高,生存壓力不太大,輸出壓力幾乎為零,基本只需要關照坦克玩家血線即可,遊玩難度不高。但是一旦進入開荒期開始攻克稍有難度的副本,治療職能瞬間搖身一變成為有相當難度的職能。許多治療職能所必須的能力,比如預判傷害和記憶技能軸,都是玩家在主線期學不到也用不到的。

3.3 引導

我認為,ff14針對遊戲歷程在技能的設計上總體來看是成功的,但是在玩家引導方面仍然有進步的空間:玩家學習新職業後,很難透過遊戲內的引導達到一個“在社群內不被批評”的標準。

職業的職業任務和主線的職能任務本該是一個好的方式,但是它們作為單人劇情任務,大部分還是以情節為主,教學的部分相對較少,而且單人的模式也不能讓玩家很好地掌握在多人協作的副本中的戰鬥方式。

這就導致玩家需要嚴重依賴外部的額外的引導,比如玩家之間的師徒傳授和影片網站的職業教學影片。當然因為網遊自帶的社交性質,玩家大多數並不過分排斥這些額外的依賴,但是仍然不可否認這樣的引導的確需要加強。

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