獨立遊戲《遠足與露營》開發歷程簡單回顧
又是一個加班的夜晚,寫字樓的燈光做著簡諧運動投射在我的螢幕上,時間是 21 點,大家起身下班。但我沒急著走,刷會網頁,關掉網頁,點開 steam,釋出。
這是一款工作之餘開發的獨立遊戲,在釋出後,寫這篇文章簡單回顧一下這款遊戲開發的歷程。
開發這款遊戲之前我正在做另一款動作類遊戲,後來中止了開發。
回顧
那段時期也沒有什麼想法,建立空專案,憑感覺隨便做點素材,然後往專案裡面丟各種東西。於是第一版的 Demo 就在那時誕生了。
(草圖版本)
彼時我腦海中有一系列構想,橫板剪影、製冰機、公共廚房、反應堆、能量膠、雲旅遊等。一系列反應戶外運動訴求的設計。
就這樣,草草準備了思維導圖大綱、繼續著之前瘋狂堆砌的空專案;這款遊戲就這樣開始了。
(思維導圖)
遊戲型別是互動敘事,所以我並不想做一款以玩法為主導的遊戲。敘事講究起承轉合,但我並不想做起伏。白開水般的故事,玩家自由選擇租用房車上山或是徒步。
或是做兩條線,主線仍然在講述公路片的枯燥旅行故事,暗線塑造角色性格衝突,在枯燥乏味的主線推進的過程中將暗線不斷推向高潮(這個還是比較難的,後來並沒有做)。
那麼來說說遊戲體量的控制。如果遊戲是從 A 點到 B 點然後中間堆砌一系列場景,那麼開發體驗會很好(發揮空間很大),但是非常的耗費成本。因為是比較寫意的 2D 遊戲;場景增加帶來的工作量提升可以接受,如果是 3D 遊戲,即便做成 LowPoly 風格;這麼多場景慢慢校對的話也要瘋掉。
(遊戲裡的若干場景,但繪製起來很快)
常規的遊戲開發往往會避開這個問題,一個場景用多次,副本物件換個皮;做成多個副本繼續用多次。
做為在工作之餘開發的一款遊戲,除了考慮遊戲設計本身,還需要考慮開發過程中的過程體驗,如果一款遊戲在構建的過程中能不斷給開發者自己帶來喜悅感、成就感。那樣整個開發過程也是比較順暢和愉悅的。相反,開發中的每一個節點、里程碑都要經過一系列的枯燥資產製作。再加上製作內容反覆修改帶來的挫敗感。那麼這樣一個開發遊戲的過程是相當痛苦的。
好在這款遊戲是黑白剪影的表現形式,場景繪製的速度尚可接受。在週末繪製一個山谷小鎮也挺解壓的一種消遣。
有款遊戲 Kentucky Route Zero(肯塔基 0 號路)給我的印象很深刻。使我仍然採用剪影橫板的表現形式去開發自己的作品。
(肯塔基 0 號路,再次致敬)
起初只打算做一個小體量的遊戲。但即便是以旅行為主題的故事,在一些電影中情節推進仍然很疲乏。
拋開泰囧這類無法遊戲化的純公路喜劇。一些主流的旅行類電影更像是面向中老年人。
(The Way 朝聖之路、LandHo)
後來才知道還有《搖曳露營Δ》這樣的純露營動漫。能看見這個方向上的企劃嘗試也是非常喜人的。
(搖曳露營Δ)
在電影、VLog 上這類題材可借鑑的東西很多。而遊戲領域可借鑑的較少,多數互動敘事劇情上都大開大合,所以可參考的遊戲也並不多。
總的來說做雲旅遊,劇情結構是很難改變了(直接導致過程無聊)。但是可以在細節上做出一些想法(在構思的時候,其實作者就在雲旅遊了)。
在《遠足與露營》中,我在前期規劃了 2 種不同的小鎮。用以區分補給充足的區域,和山中、閉塞、資源稀少的區域。
(左:小鎮 1,右:小鎮 2)
同樣,必備的房車,房車營地也是不能少:
(房車營地)
民宿、公共廚房:
(公共廚房)
但仍然有許多想開發的內容沒有加進去。
因為時間關係就不繼續往下寫了,簡單總結下。作為工作之餘開發的遊戲,設計起來也算比較愜意,2D 抽象風格,出成品很快,挫敗感不強。但作為一款商品,需要給玩家自己發揮個人表達的空間(分支內容,劇情共鳴),不能把線性敘事約束的太死。總的來說,目前的體驗是仍需思考的。也許能給大家帶來一些思路和借鑑吧。
作者:hont
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-news/postmortem-of-trekking-and-camping/#iah-2
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