3人獨立團隊分享3D roguelite遊戲《Tower Princess》的開發歷程

GR編譯發表於2022-05-17
AweKteaM是一家位於西班牙的小型獨立工作室,目前正致力於其即將問世的roguelite平臺遊戲《Tower Princess》。GameWorldObserver與團隊成員討論了開發過程以及在呈現他們自己的遊戲型別時所面臨的挑戰。

3人獨立團隊分享3D roguelite遊戲《Tower Princess》的開發歷程

《Tower Princess》的核心團隊只有3人,程式設計師Óscar Gea,技術美術Marcos Gutiérrez,以及負責美術指導的Mario Navarro。

我們與Marcos討論了該工作室的背景,他們的遊戲開發歷程,《Tower Princess》的最初概念,以及團隊如何從經典遊戲和不同的流行文化元素中找到靈感。

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Marcos Gutiérrez, AweKteaM的技術美術

Anima Project Studio和遊戲開發的第一步

當我還是個孩子的時候,我就非常著迷於《The Legend of Zelda: Oracle of Seasons》(塞爾達傳說:不可思議的果實)如何將謎題和地下城融為一體,這無疑影響了作為遊戲開發者的我。

在我離開大學多媒體計算學習和專業學院(ESAT)的3D圖形和動畫學習後,機緣巧合在Anima Project Studio遇到了一群很棒的人。

作為Anima的超級粉絲,能夠以3D藝術家的身份與他們合作,我感到非常興奮。我將永遠感激從他們身上學到的經驗和知識,這是我真正成為遊戲開發者的第一次體驗。

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AweKteaM從其他工作室獲得反饋,並探索遊戲開發的商業方面

我們從2016年開始,但直到2018年我們才辭掉了兼職工作,從而專注於《Tower Princess》。這是一個漫長的開發過程,但主要是因為我們也在學習整個開發過程。

作為遊戲開發者,我們知道如何製作遊戲,但我們不知道如何運營工作室。我們必須學習產品,營銷,商業,法律等內容,這些對我們來說都是全新的內容!

儘管多年來我們已經發展出身兼多職的技能,但仍有一些事情無法企及。幸運的是,我們在社群中找到了一些自由職業者的幫助,主要是為遊戲創造了出色的配樂、配音和2D影像。

在我們的區域也有一些大型工作室,如Anima Project Studio(《記憶之門》),Digital Sun(《月光》)或Chibig(《瑪拉之夏》)等等。在開發過程中,我們有機會定期收到來自他們的反饋,以繼續完善《Tower Princess》。

我們還與Nukefist (Genokids)共享了一段時間的辦公室。在同樣的情況下與其他工作室分享獨立遊戲的經驗是一件非常有趣且富有成效的事情!

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將老式平臺遊戲與roguelite機制結合起來,並新增喜劇元素

《Tower Princess》最初是一款桌面遊戲,我們已經明確了程式生成地下城的概念。這個想法很快演變成一款電子遊戲,但我們保留了相同的核心概念。我們喜歡3D roguelite的想法,我們玩到這樣的遊戲並不多,所以我們覺得這是創造我們自己想玩的遊戲的機會!

《Tower Princess》最初的想法是製作類似《盜賊遺產Rogue Legacy》的遊戲,但卻是一款帶有公主的3D動作平臺遊戲。這一元素受到了來自PS2和Gamecube時代的3D遊戲的影響。儘管它本身並不是一個真正的參考,但我們是《黑暗之魂Dark Souls》的超級粉絲,這在某種程度上影響了遊戲玩法!

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早期的騎士概念之一

另一方面,遊戲的氛圍也受到了像《怪物史萊克》,《冒險時光》或《荒野大鏢客》等媒介的影響。甚至是網路亞文化的一部分,比如“我太有騎士風度了……”或者“towerggirls”,它們以自己的方式啟發了我們。

所以《Tower Princess》秉承了老式3D動作平臺遊戲的精神,並與更現代的roguelite機制相結合。它模仿了經典的“騎士救了公主,打敗了龍,從此幸福地生活在一起”,但帶有喜劇色彩。

在《Tower Princess》中,你是眾多進入地下城希望拯救公主並贏得她芳心的普通騎士之一,然後與她一起對抗邪惡龍。但公主不止一個,你在地牢中隨機遇到的每個公主和王子都是來自經典童話故事的人物,他們有自己的好惡。

如果騎士被打敗了,另一個隨機生成的新騎士就會進入地下城,重新洗牌,為玩家提供不同的體驗。

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使用UE4藍圖而不是C++,並構建自己的工作流

我們使用虛幻引擎4開發了《Tower Princess》,只帶了藍圖!Óscar已經瞭解了引擎,我也有過使用Unreal Development Kit的經驗,所以我從一開始就明確了自己的決定。

只使用藍圖(Unreal的視覺化程式設計)而不是c++是一種比計劃更自然的事情。我們真的很喜歡它提供給我們的多功能性和靈活性。我們看到了將其植入遊戲主要系統的可行方法,並對結果感到滿意,所以我們便繼續使用這些方法。

在3D藝術方面,我們主要使用Blender。我們之前沒有使用過它,但由於它靈活、開源、價格合理,並且背後有一個龐大的社群,我們覺得它非常適合我們。

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我們喜歡在黑板前開一個非常開放的設計會議,討論在《Tower Princess》中加入的每個新功能。遊戲的某些方面是經過多次會議才構思出來的,這使得整個過程相當乏味,但通常情況下這是一件有趣的事情!

我們的工作流中最典型的例子就是遊戲的boss。在瞭解了它們的行為和一些草圖後,我們準備了一個粗略的原型來測試和定義攻擊的傷害量,以及戰鬥的整體氛圍和時間。只有當我們進行了足夠多的測試並發現它很有趣時,我們才會開始開發我們在遊戲中真正用於boss的資產。

在製作公主時遇到了約會機制的問題

當然,我們花了最長時間開發的是公主。我們在程式生成和核心動作平臺遊戲玩法上投入了大量時間,所以當我們開始開發公主時,我們已經完成了遊戲的核心內容。

我們最初的意圖是讓我們的騎士在地牢中存活下來的同時完成最完美的約會。玩家應該瞭解公主的口味,以發展他們的關係,並適當地與龍戰鬥。

我們最初擁有一個與公主交換禮物的簡單而可靠的機制,但我們覺得有必要開發約會機制。作為一名敘述遊戲的忠實粉絲以及工作室的作者,我很喜歡這種做法,但我們很快意識到敘述方法並不適合我們已經創造的內容。

我們花了幾個月的時間在一個複雜的創造過程中,開發了一些不能完全發揮作用的不同系統。最後,我們對最初的想法進行了修改,結果很好。但我知道如果我們從一開始就專注於這一點,我們就可以進一步完善它。

應對並處理影響個人生活和健康的職業倦怠

在開發的某些階段不知所措是很正常的,但倦怠更危險。它不僅影響你的工作,也影響你的個人生活和健康。

我知道我們在開發過程中都有過這樣的時刻,但我至少記得自己經歷過兩段特別艱難的時期,比如在啟動Kickstarter活動之前。

多虧了朋友和家人的支援(和無限的耐心),尤其是我的女朋友,我才能夠忍受。但我仍然需要尋求專業的幫助才能最終克服它。職業倦怠是非常嚴重的,應該謹慎對待。

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一個早期版本的截圖

獲得發行幫助並在發行前保持積極心態

我們知道與發行商合作能夠爭取到更長的開發時間,因此我們能夠擴充套件《Tower Princess》的內容並進一步完善它!此外,我們還可以從擁有更多資源和經驗的人那裡獲得市場營銷或移植等任務的支援。

所以我們很高興能與HypeTrain Digital合作。他們理解開發的艱辛,在尊重我們的想法的同時給予我們創造性的反饋,交流非常自然流暢。這感覺就像我們並肩工作以達到同一個目標。這就是與發行商合作的方式。

現在有成千上萬的人將《Tower Princess》新增到他們的Steam願望列表中,我們也將在主要主機上發行這款遊戲,所以目前的反響是不錯的!

我們也通過自己的努力獲得了Kickstarter的成功,並且我們的社群也在不斷壯大,所以現在我們擁有了hypertrain Digital的支援,我知道我們的發行將會更加成功!


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GIp_xu3IGU8-y7YjMbPlvA
原譯文https://gameworldobserver.com/20 ... latformer-interview

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