風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道

遊資網發表於2019-10-28
超過1200萬人安裝,近60萬人關注,這款於2017年2月在taptap上線的遊戲,至今仍有9.7的評分。《元氣騎士》似乎已然成為國產移動獨立遊戲的標杆產品,而推出《元氣騎士》的涼屋遊戲,在taptap上的評分是滿分10分。除了《元氣騎士》,這家位於深圳的團隊還相繼推出過許多成績不錯的遊戲,比如《暴走磚塊》、《大家餓餐廳》、《怪蛋地牢》等等,連還未正式上線的純動作roguelike新遊《戰魂銘人》,也攬獲了“2019 indiePlay最佳移動遊戲提名”獎。

推出一個爆款或許含有運氣成分在內,但是每一款遊戲都能獲得大批玩家喜愛卻屬實不易。想要聽聽他們的故事,這是我一直無法抹去的想法。於是在一個陽光明媚的上午,我見到了涼屋遊戲的負責人曹侃和李澤陽,還在忙碌的週一實現了工作擼貓的願望。

風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道

初見曹侃和李澤陽,他們溫和的笑容與隨和的性格都讓我覺得格外輕鬆,整個工作室都透露著輕鬆又有序的氛圍。對於團隊管理,他們雖然沒有專業的管理人才,卻有著自己的方式,“來我們團隊的夥伴其實是拿著比進其他遊戲公司更低的薪水”曹侃說他們採用的是“風險共擔”的管理方式,“而當專案一旦獲利員工也能夠獲得更多的分紅”,與此同時,公司允許團隊夥伴做自己的產品。

這在團隊建立初期,對成本控制發揮了很大的作用。對於初創團隊,資金是擺在面前的一道坎,如何順利跨過去成為很多人需要解決的問題。對於涼屋而言亦是如此,事實上在成立涼屋遊戲之前,他們在2011年便攜手創辦了第一家公司,研究製作卡牌類氪金遊戲,後來為了對衝風險便同時開啟別的專案,然而公司還是沒能撐過2014年,在14年年底的時候,他們結束了當時那家公司,開始創辦涼屋。

“公司倒了以後,我們搬到當時租給同事的公寓裡,幾個人窩在一起做了4.5個月拿到一筆錢”,說著曹侃跟我在會客室裡比劃了一下當時團隊辦公區域的大小,當時他們有一個定製的消除類遊戲的專案,當完成定製專案以後閒不住的美術想要做一款遊戲,於是一名程式加入了涼屋團隊,1個美術+1個程式孕育了《元氣騎士》的誕生,在這期間,曹侃和李澤陽給了他們很多的支援。

風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道

時至如今,涼屋對於專案初期都仍只是有兩個人組成,分別負責美術和程式,同時他們也允許美術和程式做各自的事情,比如當他們勞動力有富餘的時候可以做自己的專案,他們每個人都有自己的工時,而對於考勤,也是8小時標準制沒有刻意規定上下班時間,“早來早走,晚來晚走,只要不耽誤工作並且不影響別人就可以”,自由且有效對於團隊工作十分重要。

人性化的管理模式讓這個在2017年一鳴驚人的團隊並沒有隨著時間的流逝而逐漸淡出人們的視線,反而頻出佳作,其頭部產品《元氣騎士》更是一顆長青樹,而保持產品活力的方式就是持續更新遊戲內容。《元氣騎士》的更新向來“良心”,以擴充核心內容更新為主,從遊戲本身的創作角度出發,不斷填補欠缺的東西使遊戲變得更加完整。

同時從遊戲本身的創作角度出發,也是涼屋在推出新遊戲的考量。首先產品要有特點,無論是想突出遊戲的打擊感還是遊戲技能的精準操作等,都要突出能夠打動玩家的特點,“《元氣騎士》就是打擊感比較爽的遊戲”。另外,遊戲無需刻意強調創新,而是需要一個設計亮點,這種亮點能足夠吸引玩家。

從《元氣騎士》到《大家餓餐廳》再到《怪蛋地牢》等高分遊戲正是驗證了這個觀點,它們都並非完全創新的玩法或者機制,卻又各自擁有令人眼前一亮的特點,在當時移動roguelike作品較少的市場環境中,《元氣騎士》摒棄傳統瞄準射擊,開啟自動射擊+roguelike;《大家餓餐廳》作為一款放置類經營遊戲,一改傳統餐廳經營遊戲模式吸單純引顧客來店消費,甚至還可以轉賣顧客,並且顧客、機器以及食物形態可以發生變化。

“每個遊戲都能火是不可能的,但我們要保證每個遊戲都有獨特的體驗”,李澤陽說即便不能迎合每一個人的口味,但是針對喜愛這一品類的玩家都要盡心盡力做出讓儘可能滿意的產品,而要滿足玩家的真實訴求,就要透過玩家評論的表面深入分析玩家的需求,“畢竟玩家的評論有時只是一個現象”。這也使得玩家對於涼屋的遊戲容忍度總是很高,一想到是涼屋出品的吐槽歸吐槽,玩還是要好好玩的。

風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道

事實上,涼屋在專案創作初期並未過多考慮過市場反饋,他們更喜歡憑自己喜好做遊戲。“有比較強烈的喜好是一件很重要的事,才能考慮這種東西能不能被更多人接受”涼屋在製作遊戲時會先依據製作人的偏好來立項,同時預估其產品是否足夠獨特來應對市場上的激烈競爭。如果想法可行便製作原型供團隊更多的人試玩感受繼而決定是否繼續推進專案。

這是很理想化的獨立遊戲製作過程,但在這看似任性的背後,李澤陽也坦言成為一個獨立遊戲人並不容易,首先製作人要有創作能力,無論是美術還是程式、策劃都要具有某一領域的專業知識,能獨立完成自己所負責的部分。再者製作人除了要有天馬行空的想象力以外,更需要具備一定的社會經驗和工作閱歷,才能更加準確觀測市場並冷靜得完成專案,真正使專案順利落地。最後,他表示製作人的團隊溝通能力也很重要,要很好的協調團隊發展。

不太擅長宣發的涼屋,遊戲基本都靠App Store推薦和Google推薦,“我們現在的商業模式是拿到蘋果、谷歌以及Taptap推薦,為我們帶來第一波使用者”,而使用者的高留存率也使得他們更加有底氣來與國內不同渠道談合作。

風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道
(那隻貓的美照上了,也不能錯過“我”呀)

結束採訪以後,我摸了摸突然出現在腳邊的“小可愛”,“貓從創作《元氣騎士》的時候就跟著我們了,大家都覺得它們可愛,可以調節工作壓力”,李澤陽笑著說道,在貓咪終於忍不住起身走開的時候我心滿意足得離開了。

來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iHQIsyXCaNIckOtmTBXmjg

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