5年,14款近滿分神作,這個獨立團隊打造了他們的遊戲宇宙
開發者 Robin 和 Maarten 耗時打磨好的成品,最終在 Steam 上獲得好評如潮,在 TapTap 中擁有完美評分——如果你熟悉鏽湖這家獨立遊戲廠牌,那麼對這一邊倒的認可或許不會覺得陌生。
遊戲的 Steam 好評率一度達到95%
此前五年,這個來自荷蘭的工作室圍繞同一個世界觀,連續做了十三款解謎遊戲。這些遊戲由《鏽湖》與《逃離方塊》兩大系列構成,它們風格乖張,故事詭譎,氣氛陰晦,謎題燒腦。與此同時,每一款作品的口碑都幾乎完美。
按道理,《白門》會是循序漸進的「鏽湖宇宙」續集,把玩家丟至神祕境地,去接觸鮮血淋漓的謎題。但真正呈現在你我面前的作品,大不一樣,畫風、謎題、機制、敘事統統打碎重來;而最反套路的,或許是一改曾經的冷酷致鬱,將故事氛圍變得平易溫柔。
重點是,大部分粉絲都接受了這樣的新作。
沒有燒腦謎題的鏽湖新作
鏽湖新作最顯而易見的改變,是視角和畫風。第一人稱與復古味的手繪油畫沒了,現在轉而用線條單一的黑白漫畫來呈現內容。而遊戲在摺疊屏裝置中或許會有更好的體驗,因為在互動上,它引入了分屏設計,用分割的畫面來展示主角與周圍環境的互動。
就衝這些明面上的差異點,《白門》與鏽湖的舊作都很難歸為一類。但讓粉絲比較難適應的,是謎題機制和難度的另成一派。不管是在 Google Play 還是在 Steam,有部分自稱鏽湖鐵粉的玩家非常不滿,在他們眼中,《白門》是個偏離原始定位的「鏽湖宇宙」續集,無聊得令人沮喪。
有條被大量點讚的負面評價如此寫道:「真心無趣。大量遊戲內容就是像完成『刷牙』或『滑上蓋子』這樣的人物動作。真正有意義的謎題太少了。我只有在 App 出 Bug 的時候才會去動腦筋,想想到底怎麼回事……」
這位玩家對《白門》感到非常失望
如果你也以謎題設計、遊戲性來評價該作,或許將會得出類似體會。初入《白門》的前半小時裡,無所謂解謎挑戰,流程中你所需要克服的,不過是在沒有過多文字引導的前提下,理解角色所處的場景,然後按照旁白或字幕的指示,完成相關指向性動作。
而你所扮演的角色,本身就在過著高度程式化的生活:主人公名叫 Robert Hill,患了嚴重失憶症,他需要遵循嚴格的日程安排,每天定時完成起床、洗漱、就餐、查房、記憶訓練、娛樂活動、探尋夢境,直到康復離開精神衛生中心。
日程表上的安排就是玩家的遊戲內容
大多時候,遊戲性、互動性就是來自於照主人公所需要的、所說的去點選或滑動。
主人公說:「我百無聊賴地看著電視。」螢幕外的的你,滑動著卷軸畫面,在房間裡找到一臺老彩電。
主人公說:「一個乞丐朝我走來,我拉下車窗,給了她一個硬幣。」話並不難懂,你知道手指先後滑向車窗、老婦人的手,這系列操作便算完成。
稍有挑戰性的謎題,通常在「查房」、「記憶訓練」和「娛樂活動」環節中。所謂查房,是有護士、醫生來詢問個人資訊,比如姓名、住址之類;所謂記憶訓練,通常就是找茬;而娛樂活動會較為豐富些,有舉槓鈴,有顛球,有拼圖,每天花樣翻新。
儘管流程過半後,謎題難度會稍稍增加;但前期這些簡單的互動都不是硬核解謎玩家想要的內容。它們不夠燒腦,互相之間缺乏邏輯聯絡,更談不上延續此前血腥、殘酷和獵奇的謎題風味。
鏽湖的謎題設計,一般少不了殘肢斷臂、斬首挖心
如果大家都這麼審視《白門》,或許就忽視了該作乃至整個「鏽湖宇宙」更為觸動人心的部分,那便是故事。
劇情才是它的核心競爭力
粗看之下,鏽湖工作室所獲得的大量認可源於出奇制勝的謎題以及充滿心理驚悚的演出。但這個視角有些片面。就筆者所觀察的,主創能夠續寫十幾回高分神話,更多是得益於他們在「敘事」方面所掌握的核心競爭力。
這麼說吧,作者這些年一直在做懸疑連載劇,這部劇涉及兩大家族的恩恩怨怨,時間跨越百年,人物關係錯綜複雜。創作者先把故事打成碎片,然後一點點丟擲相對完整的部分,讓玩家自行拼湊出全貌。
《鏽湖:根》裡的家族樹
這是鏽湖一貫的敘事方式,只要對情節的走向與人物的命運抱有好奇,玩家不免陷入長期追劇的狀態中。而所謂「鏽湖宇宙」,就是每部作品都獨立成篇,但內在的人物、場景、事件、符號、線索等都在同一個宇宙觀下,彼此糾纏,互為補充。就像這次遊戲中的成就係統,解鎖它們,你就能夠遇見以往作品中出現的種種人事物。
如果說,過去風格強烈的謎題,掩蓋了鏽湖系列的敘事初衷,那麼創作者這回在《白門》上,索性抽離掉謎題與套路化的玩法機制,把重心往故事方面傾斜。主創在他們的部落格上寫道:「我們這次想專注於創作出基於遊戲趣味玩法的敘事內容。它幾乎就像視覺小說。」
有些人會覺得它還很像《Florence》,因為在故事一開始,二者聚焦的都是生活小場景。而回頭看遊戲的分屏互動與指向性點選模式,文字與場景分離,動作配合旁白,這些設計的出發點,確實帶有很強的說故事的用意。
那麼在新的敘事手法之下,《白門》又講了一個什麼樣的故事呢?
整個「鏽湖宇宙」的一大懸疑,關乎女性角色勞拉的死亡,創作者至今沒有讓真相浮出水面。這回的《白門》再次丟擲了若干線索碎片。在主線劇情上,這回從勞拉前男友 Robert Hill 的遭遇展開,透過他本人在治療失憶症期間的夢境回憶,娓娓道出了一個傷感的愛情故事。
在得知勞拉被謀殺後,男主傷心欲絕
簡單來說,這次的故事發生在一個名為「白門」的地方。你扮演著一位失去記憶的主人公,他的生活失去了色彩,周遭一切空洞黑白。為了重拾記憶,主人公需要進行為期一週的治療,每一天的治療都對應著故事的一個章節。按部就班地完成日程安排後,你將在一次次夢境裡,瞭解到男子所經歷的痛苦、掙扎以及迷失。而主人公的生活之所以突遭變故,原來是勞拉的離去,讓他覺得痛失所有。
對於鏽湖系列的忠實玩家而言,這麼直白平敘、關注個人內心變化的表達,實在少見。回顧該系列其他作品,它們所關注的主題,多為復仇和家族悲劇,就算是涉及愛情,多半也要以淒涼收場。而這一次的故事,儘管格局小了,卻也溫和美麗了許多。
在故事的結局,男主人公找回了生活中的色彩。他望著知更鳥飛走,想到勞拉的離去。陪伴男主的護士說了一句意味深長的話:「它沒有消失。它的形象永遠留在了我的腦海裡。」
你要知道,這麼治癒,真的很不鏽湖。
打破套路從說好故事開始
作品前後間隔476天,這件事本身對鏽湖工作室來說就有些反常。《白門》之前,玩家從來不需要為「鏽湖宇宙」的續集等上一年時間。在創業初期,Robin 和 Maarten 在人手有限的情況下,還能做到月更《逃離方塊》系列。
隨著創作野心不斷加大,他們會耗時大半年去打磨作品。但這次《白門》還是來得太遲了。該作原本計劃去年秋季發售,結果跳票了三個月左右。所以,他們把時間都花哪去了呢?
筆者曾經說過,受歡迎的鏽湖系列,走的是快速生產模式,敘事、謎題、玩法和美術的套路感很強。如果你連續玩過多部鏽湖作品,一定會覺察中其中的重複性。而對於沒有庫存的焦慮,主創們比我有更深刻的體會,他們在部落格上寫道:「我們作為遊戲開發者/藝術家,需要花時間跨出自己的舒適區。」
所以難產的《白門》,就是鏽湖系列作品真正打破套路的開始。他們不再給你一個晦澀難懂的故事,而是把「鏽湖宇宙」裡的小人物單獨拎出來,通過新的敘事手法,對其進行重構。值得注意的是, Robin 和 Maarten 在去年還幹了一件事:合夥創立了新廠牌 Second Maze。而除了《白門》之外,創作者公開表示去年同時在運作的專案還有4個。
筆者所注意到的是,遊戲在 Steam 上飽受好評的背後,是大多數玩家對鏽湖新嘗試的肯定。
為什麼接受度這麼高?主創們說,他們成功做出了與眾不同的作品,同時又讓其保持著與歷代作品之間的關聯性。說白了,深厚而又充滿吸引力的「鏽湖世界觀」,撐起了《白門》這部描寫小人物遭遇的特輯。
《迷失島》系列的開發商胖布丁,去年也在做類似的嘗試。他們推出了兩款解謎與繪本相結合的小品遊戲,分別是《厚厚的時光》與《遠方的故事》。我之所以覺得二者與《白門》有相似感,主要因為:幾款作品的情感基調相近;另外,它們都是對過往風格的突破;然後在表達上,對敘事與情感都有所偏重。
或許是因為故事缺乏足夠的共鳴,《厚厚的時光》與《遠方的故事》沒有收穫大片喝彩。有一些硬核解謎玩家預期落空之後,無法說服自己給出更高的評價。而我覺得將敘事與遊戲結合的這兩作,其短板可能還在於世界觀的深度方面。
相較之下,《白門》的美術、機制和玩法未必讓人覺得驚豔,但創作者實現了一個效果:讓三者圍繞著劇情核心,相互統一,並且在已有世界觀的作用下,推動故事發展。而堅實的「鏽湖宇宙」便是其劇情和情感表達上的優勢。作者表面上沒有過多著墨,老玩家還是能感知到人物的血肉和靈魂。
宇宙是個熱詞,人們一說起它,就很直接聯想到漫威的鴻篇鉅製。而最近幾年國內影視領域也在朝這個方向試探,既有「神話宇宙」,也有新近冒出的「唐探宇宙」。總歸來說,擴充套件宇宙,照理是個沒成本、沒投入就下不來的事情。
但鏽湖系列做到了。你瞧它們都是些小品,但核心一點都不單薄。
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-TyrewZLZksNnk_61ut66w
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