中菲跨國團隊打造!他們把這個耳熟能詳的西方神話角色玩出了哪些花樣?
一、對好遊戲的思考
什麼樣的遊戲才是一款好遊戲?
花費上百人幾年乃至於十年製作的3A大作是好遊戲。諸如《荒野大鏢客》系列,它在做到精美劇情和人物刻畫的同時,展示了一個充滿暴力和美學的生命之歌,同時也探討了人類對自由和正義的追求。
把某方面的體驗做到極致的是好遊戲。諸如《三國志》系列遊戲,作為主打戰爭策略的SLG代表手遊,模擬了一個充滿鬥爭,戰爭和變革的三國世界,玩家需要在遊戲中扮演一位武將或者統治者,透過管理領土、發展經濟、招募士兵、制訂政策等多種策略手段來實現目標。
能把商業化付費體驗做好的是好遊戲。諸如《王國紀元》,在全球同服的生態環境下,以集結,情報等玩法的設計下引導玩家形成社群,嚴格遊戲分層的同時又保證大R和普通玩家的作用,同時透過付費點設計和價格錨點價格歧視的營銷手段,極大程度保障了付費玩家的遊戲體驗,在SLG品類中經久不衰。
好遊戲的標準有很多。
但是我們可以看到,以上所舉例子都是經過了市場檢驗,獲得使用者認可的成功作品。如果我們拋開已取得的成就這一光環,從設計的角度再去思考,什麼樣的遊戲才是好遊戲?
《哥布林之石》的製作團隊——分佈在北京和菲律賓馬尼拉的 Orc Chop Games,他們的製作團隊對此問題有自己的思考。
二、以玩家最終體驗為目標而做設計
《哥布林之石》是一款以哥布林為主角的RPG回合制探險遊戲,玩家扮演哥布林,在未知的世界中不斷探險,透過鑲嵌寶石,神廟祭拜等手段提升自身作戰能力,在冒險旅途中不斷讓自己變得強大,從而應對旅程中遇到的困難。
“為玩家提供一場豐富多彩和引人入勝的RPG冒險。”Orc Chop 如是說道 :“這是我們的唯一目標——做一款好遊戲”
為了完成目標,在玩法確定之初,他們經過了一系列的深刻思考。
2.1 選材
一般來說,遊戲的主角通常是代表正義和光明的一方,這有利於玩家的代入感體驗,《哥布林之石》選擇了哥布林這一形象作為主角,是Orc Chop進過深思熟慮的決定。
Orc Chop需要一個獨特的角度來在這個競爭激烈的遊戲行業中吸引注意力。就像《小小蟻國》巧妙地使用螞蟻提供了新鮮的視角一樣,將哥布林塑造成人們常識中的英雄的是非常有潛力的一件事。哥布林在許多遊戲中都是非常具有代表性的怪物,他們貪財,弱小,大多情況以雜兵的形象出現。
“想象一下,在一個充滿冒險家的RPG遊戲中扮演一個小小的哥布林,多麼讓令人恐懼啊!以哥布林為主角,讓玩家走進他們的世界,瞭解他們背後的故事,這樣讓遊戲在策劃方面有無限的深度。”
傳統的、常常以醜陋形象出現的哥布林,可能讓玩家在探險旅程中難以產生強烈的共鳴。所以Orc Chop對哥布林的外觀進行謹慎地重新設計。例如,不使用傳統的典型的尖下巴、鼻子和三角形的臉,而是選擇了更圓潤、看起來更為友善的外觀,保持哥布林的本質特徵同時提高對於使用者的吸引力。
2.2 敘事
對於RPG遊戲來說,角色扮演是其重要的一環,為了增強玩家在這款RPG遊戲中的沉浸感,Orc Chop對遊戲中使用的敘事技巧進行了細緻的關注,正如他們所說:”我們認為敘事不僅僅是為了吸引玩家,還要傳達有意義的能量給玩家。“
《哥布林之石》被打造成一個關於哥布林在危機四伏的世界中努力生存並結交朋友的感人故事,在遊戲的世界中,即使是卑微的容易被忽視的哥布林也能在他們的世界中創造重大變革。它講述的正是哥布林這一主角在生活中遭遇的不幸和挑戰,以及他們為了重新振作而做出了的哪些選擇。
哥布林的故事是一個能引起人們共鳴的故事,我們大多數人在生活中或多或少都經歷過類似的經歷。劇情敘事或者說遊戲本身就是現實生活經歷的一面鏡子,如果能在遊戲中看到自己的投影,從而建立起情感上的聯絡,這便是好遊戲的標準之一。
《哥布林之石》選擇了故事書風格作為遊戲的視覺主題,並用這種獨特的風格讓玩家像看一本動態的故事書一樣來玩這個遊戲。這種既能引起共鳴的劇情,又能傳達有意義的能量的平衡,確保了《哥布林之石》的敘事不僅僅是被聽到,而是被感受到。
2.3 美術
如果說遊戲策劃賦予了一款遊戲靈魂和框架,遊戲程式則是讓遊戲像引擎一樣得以運轉,那麼遊戲美術就是為遊戲增添血與肉。
但是美術僅僅為遊戲增添血肉是遠遠不夠的,Orc Chop對於美術的思考更為深刻:“美術可以創造細節和獨特內容,很容易表達遊戲的視覺敘事方式,並與遊戲故事相輔相成。因為美術設計和遊戲敘事是密不可分的關係,所以要實現讓遊戲儘可能具有沉浸感和吸引力這一目的,美術設計不僅僅是一種視覺輔助工具,更是一種關於遊戲世界的語言。在透過美術設定了基調的同時,整個遊戲過程中的敘事充滿了情感背景,哥布林的世界也就被賦予了生命。“
《哥布林之石》特意選擇極具魅力的手繪2D藝術風格。顏色、陰影甚至線條的粗細程度都是經過深思熟慮的考量,旨在創造有特色環境美術。為了呼應哥布林的“溫暖人心”的故事和“古香古色”的冒險世界,其中包含了150多個精心繪製的插圖故事,這些插圖故事穿插在遊戲的敘事中,進一步將玩家融入精心構建的遊戲世界中。像閱讀一本故事書一樣,插圖給予了讀者想象力,同時讓故事的敘事視覺化。
“我們相信,當美術設計和敘事同時規劃時,可以為玩家創造更豐富、更沉浸的體驗,使他們完全沉浸其中。”Orc Chop說道。
2.4 音效
創造一款遊戲必然是打造一個完整的體驗,而音樂在其中起著至關重要的作用。在製作遊戲時,需要考慮在特定時間點讓玩家體驗到什麼樣的情緒。同時,音樂與遊戲的主題和風格還要相匹配。
對於Orc Chop來說,《哥布林之石》的定義便是“溫暖人心”這個詞,他們希望透過音效設計讓玩家同樣感受到“溫暖人心”。
“我們希望玩家感覺自己好像就在遊戲中一樣,與他們的哥布林朋友正在一同經歷冒險。“Orc Chop說:”我們的目標是讓《哥布林之石》中的音效幫助玩家真正沉浸於遊戲中,讓其感受每一次勝利、挑戰和探索,就像他們真的身臨其境一樣。
有趣的是,《哥布林之石》音樂之旅始於一種類似Spa放鬆音樂的基礎上,它提供了一種平靜和舒緩的背景音,與遊戲的視覺和環境設計相輔相成。遊戲採用了該流派中標誌性的樂器,如魯特琴、里爾琴和潘長笛。甚至在遊戲的一首曲目中加入了一種古老的北歐樂器——psalmodikon,以加深歷史和幻想感。
選擇一位技藝高超的作曲家對於《哥布林之石》至關重要,他們很幸運地與著名的作曲家Peter McConnell合作,Peter McConnell因在《爐石傳說》上的出色工作而聞名。與行業專業人士合作對於音效的打造有著不小的好處,如擁有數十年遊戲音效創作經驗的Bay Area Sound,精心選擇每個聲音效果,力圖打造出獨特的一個音樂氛圍。
不僅僅是音效方面的考慮,遊戲中的每一個聲音,從劍的撞擊聲到風的聲音,都被設計得逼真而可靠,還有遊戲故事敘述的畫外音,一位非常有才華的旁白配音,為整個故事注入了龐大的活力。旁白會在整個遊戲中陪伴玩家,對玩家的大多數行動進行反饋和評論,為玩家的體驗增添了深度和維度。
2.5 細節
一款成功的遊戲,在細節方面的打磨是不可忽視的一點,營造良好的遊戲氛圍是多方面共同設計配合的結果。設計遊戲時,應該考慮如何在遊戲和故事之外給玩家留下持久的記憶。有時候,我們作為玩家去回憶起那些對我們來說彌足珍貴的遊戲時刻,往往是遊戲中那些小而不重要的細節留在我們的腦海中,大多情況下這些時刻反而與遊戲的關卡或玩法沒有關係。
《哥布林之石》需求遊戲中包含類似的元素,例如在走路中偶爾絆倒和摔倒的哥布林等。這些只是一個小小的觸動,但它為角色注入了生命和個性,讓哥布林感覺像孩子般可愛。
對Orc Chop來說來說,這些細微差別可不僅僅是額外加分的選項而已:“細節是賦予遊戲靈魂的重要元素,因為它對玩家來說是真正難以忘懷的東西。”
三、硬設計的構思
在完成《哥布林之石》的選材,敘事,美術,音效,細節等一系列軟設計構思之後,Orc Chop開始了他們的硬設計構思——遊戲玩法如何做到在RPG遊戲中具有差異化。
3.1 養成
養成是大部分遊戲不可或缺的一點,難點不是如何把養成體驗做好,而是把養成玩法做出足夠的新鮮感吸引玩家。
傳統的“升級”養成系統通常與“正義的”冒險家聯絡在一起,但在遊戲中,所謂的冒險家(或者說傳統遊戲中玩家所控制的角色)實際上是壞蛋,顯然直接照搬這種系統似乎不太適合哥布林精神。同時鑑於哥布林個體都弱小且短命的特點,傳統的升級系統也與他們的身份不符。Orc Chop的做法是注重提升集體而不是個體,從而反應了哥布林的群居生活及相互合作的特點。
在《哥布林之石》中,養成的重點是增強他們的巢穴。玩家可以升級巢穴中的各種建築,從而增強哥布林在冒險中的表現。與個體的提升不同,哥布林從改進的武器和解鎖的能力中受益,這些能力會惠及同一戰鬥職業的所有成員,從而強調了集體的重要性。
養成系統中最為獨特和標誌性的特點之一是繁殖機制。哥布林可以將他們最強的能力特質進行遺傳,讓玩家隨著時間的推移培養出更強大的哥布林群體。這種注重集體提升和世代遺傳的設計為遊戲的養成帶來了與眾不同新鮮感,同時使《哥布林之石》與其他遊戲區別開來。
3.2 戰鬥
遊戲中的戰鬥系統主要是對角色屬性、戰鬥框架和能力驗證的設計。也就是為遊戲中的角色定義一些有意義的屬性,給出一套屬性成長和戰鬥的規則,最後根據角色的不同階段,給出不同強度的敵人,來驗證角色成長的效果。一款遊戲做得好不好,戰鬥很重要,能把戰鬥做好的遊戲,總是給人留下深刻的影響。例如卡牌界的AFK,SLG裡的《三國志戰略版》,moba裡的《英雄聯盟》等等,無不是引領著行業的發展,為其他從業者提供了大量設計思路作為思考。
把傳統的回合制戰鬥做出創新,是Orc Chop在戰鬥系統上探索的切入點:“在《哥布林之石》中,我們的目標一直是為回合制戰鬥系統帶來創新。推動我們探索不同戰鬥機制的主要挑戰是回合制戰鬥如何無縫地融入橫向卷軸遊戲中。因為這種機制並沒有被廣泛建立,這為我們提供了令人興奮的探索機會。”Orc Chop說道。
遊戲以橫向卷軸的方式呈現,這意味著戰鬥也會發生在這個視角中。為了在這個視角中建立一個緊張刺激的回合制戰鬥系統,需要進行精心地規劃。他們提出了一個“戰鬥線”的概念,戰士們排隊等待輪流攻擊,排在前面的人會先行動,這個想法使得戰鬥一直保持著變化、活躍和有趣,它鼓勵玩家深思熟慮併為每一步行動制定戰略。即時回合制的戰鬥系統(ATB)讓玩家能夠輕鬆地看到並跟蹤戰鬥中發生的事情,使戰鬥玩法更具策略性和易於上手。
3.3 探險
探索是《哥布林之石》的重要而龐大的組成部分,這使得遊戲關卡的設計非常重要,就像戰鬥系統一樣,《哥布林之石》的關卡設計經歷了多次迭代,每一次都在不斷完善,旨在提供探索和策略體驗。
遊戲中的關卡是程式生成的,起初它們是大而開放的,玩家可以去任何地方。但似乎聽起來很有意思,對玩家來說卻是另一回事,同質化的內容會導致他們沒有太多有趣的決策要做。
探索和關卡遊玩的關鍵激動之處在於玩家必須做出的選擇以及這些選擇帶來的明確地影響也就是行動反饋帶來收穫的建立,基於這個洞察,關卡設計額迭代增加了許多選擇點,為玩家提供了各種不可逆的選項,例如遊戲不能走回頭路,分支只能二選一,併為每個關卡創造了多樣的潛在結果。這種改進不僅提升了樂趣和參與度,還提升了在遊戲中進行戰略決策的重要性。
3.4 機率
機率玩法的引入可以為遊戲增加不同的樂趣,例如經典卡牌桌遊《三國殺》中【樂不思蜀】和【兵糧寸斷】兩張卡牌皆是機率性判定成功或者失敗。如何把機率玩法引入到遊戲中併產生樂趣,很多遊戲製作者都應該思考這一點。
在遊戲中新增一些機率因子可以使其更加有趣和令人興奮嗎?最初,《哥布林之石》曾嘗試去除基於機率的元素,如暴擊、攻擊傷害範圍和閃避等。這樣做是為了看看是否能讓遊戲感覺更加可控,但是,他們發現這使遊戲更像是一個一切都是可預測的謎題,所有結果都成了必然性。
這顯然不能滿足他們所希望戰鬥帶來更多的興奮感的想象。因此,OC選擇謹慎地重新地新增了一些機率因子。
例如在戰鬥中增加了暴擊等功能,並使哥布林的攻擊更加不可預測,這就好像從牌堆中抽取一張未知的卡牌。這在戰鬥中帶來了適量的驚喜,同時確保玩家仍然感到掌控。這使得遊戲更加令人興奮和具有沉浸感,因為玩家無法100%地預測猜測接下來會發生什麼。
例如在探險旅途中會遇到可以祭拜的神廟,每次祭拜神廟有一定機率使哥布林的基礎屬性提升,亦或是被腐蝕迷失在哥布林世界,從旅途中消失不見,祭拜次數越多,腐蝕機率越高,是一鼓作氣梭哈賭一把,還是見好就收穩如老狗?這便是玩家在抉擇上的智慧了。
四、偉大而卓越的成果必然來自於熱情創造
在Orc Chop,創作的驅動力來自於對遊戲本身的熱愛。他們渴望創造自己喜歡玩的遊戲,對他們而言,對自己熱愛的事情保持激情是至關重要的。在招募團隊成員時,玩什麼型別的遊戲,這是一個至關重要的問題。一個人透過的他自己的遊戲體驗,會在潛意識隨著時間的積累逐步建立起一個屬於他自己的“心靈圖書館”,如果這個“圖書館”當中剛好包括與他正在開發的遊戲型別,這無疑會對工作有很大的幫助。
《哥布林之石》其實是兩個團隊的合作結晶,北京一個四人的團隊負責程式和美術等製作方面的工作,遊戲的策劃、指導和QA等工作由Orc Chop在海外的工作室完成。
因為遠端的關係,工作總是存在一些挑戰,跨國協作會帶來距離和溝通障礙方面的挑戰,由於無法進行快速地面對面地討論,所以擁有強大的溝通和專案管理系統變得越來越重要。對於Orc Chop來說,廣泛使用專案管理軟體是一個有效的手段,它有助於詳細跟蹤和列出他們的任務,確保沒有任務被忽視,並確保所有人看到都是同“一張紙”。對大型團隊來說,這似乎是一個顯而易見的解決方案,但對於很多小團隊來說,有時會為了快速開發而拋棄這樣的結構。
Orc Chop對《哥布林之石》的市場表現持樂觀態度。精益求精的製作方式,獨特的美術風格,哥布林這個非主流型英雄和其溫暖人心的故事,他們有足夠的理由相信玩家們會在遊戲中找到既熟悉又新鮮的樂趣。溫馨的敘事方式,結合創新的遊戲機制和團隊的契而不捨精神,足夠引起廣大玩家的共鳴。雖然他們的主要動力始終是創造一款自己喜愛的遊戲,但他們迫切希望看到更廣泛的遊戲社群如何接納和擁抱屬於OC的願景。也希望能夠挑戰一些獨立遊戲界的既定邊界,在市場脫穎而出,給玩家帶來別具一格的難忘體驗。
《哥布林之石》也參加了本屆GWB獨立遊戲大賽並獲得大賽銅獎,作為遊戲開發者,Orc Chop希望《哥布林之石》能被全世界更多的人瞭解,而不僅僅侷限於某個特定群體或地區的玩家,參加GWB獨立遊戲大賽是實現這一願望絕佳的一步。GWB能夠將《哥布林之石》展示給更廣泛的受眾,並從各種不同的玩家和行業專業人士那裡獲得非常寶貴的反饋意見。
五、一場遊戲人與計算機時代的邂逅
成功絕不是偶然,也不是如吃飯喝水般簡單。當你感覺到一個東西讓你感覺到足夠優秀,背後代表著的是日日夜夜的付出與熱情包裹的汗水。遊戲如同一個龐大的機器,讓機器執行起來已經很不容易了,更別說尋找到讓機器完美執行的齒輪。
Orc Chop對於一款好遊戲的定義有著自己的廣泛理解,正如騰訊遊戲的經典臺詞“用心創造快樂”!把自己心中對於遊戲的美好期待分享給玩家,這也是我們廣大遊戲人的追求。
遊戲絕不僅僅是策劃案的撰寫,玩法的縫合,遊戲更是藝術的創作,是計算機時代奉獻給人類的禮物。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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