這些年,他們是怎麼做功能遊戲的?
最近,功能遊戲《碳碳島》在聯合國環境規劃署發起的「玩遊戲,救地球」聯盟籌辦的「綠色遊戲創意計劃」上,從 42 款國內外遊戲產品中脫穎而出,獲得了「First to Implement」獎。
「遊戲社會價值」是當今行業裡最熱門的話題之一,而以往提起這件事時,很多人第一反應可能就是「功能遊戲」。
2018 年被稱為國內的「功能遊戲元年」,彼時,騰訊遊戲宣佈全面佈局功能遊戲,把這一特殊概念推向了業界。這四年裡,也誕生了幾個能被大家記住的熱門產品,比如《家國夢》《見》《佳期》等。
但最近一段時間,有人或許會感覺功能遊戲的動靜沒以前那麼大了。在不久前騰訊遊戲那一場「很不遊戲」的年度釋出會上,功能遊戲產品的比重並不高,更多的都是諸如「數字長城」「數字敦煌」「數字中軸」「全動飛行模擬」「獵人星座」等更為巨集大的專案。從某種程度上看,這也是遊戲大廠在社會價值探索這件事上升級和進步的結果。
但這也讓我也不禁好奇,國內功能遊戲產業,究竟發展得怎麼樣了?四年裡,這個特殊的品類都經歷了什麼呢?
我們跟三家公司、三位參與到功能遊戲開發超過三年、經歷和見證了功能遊戲發展的從業者聊了聊,聽了聽他們的故事和觀點 —— 可以確定的是,大廠們依然在做功能遊戲,而且也有在發展和進步。
「命題作文」
在國內,應該還不存在所謂的「原生功能遊戲開發者」,做功能遊戲的人,大部分都是在 2018 年那陣因個人興趣主動選擇、或者順應公司戰略發展要求對新領域進行探索,而轉型去做功能遊戲的。
我們這次採訪的三名功能遊戲開發者裡:騰訊遊戲的 Lisa 之前是天美工作室的策劃,參與過《天天炫鬥》、《魂鬥羅:歸來》等手遊專案,2018年加入社會價值探索中心,參與過多款功能遊戲專案;盛趣遊戲的吳時千 2005 年就入行了,參與過多款《傳奇》IP 遊戲、《慶餘年》手遊、《龍之谷 2》手遊等多個專案;三七互娛技術總監賴瑋在負責商業遊戲技術開發的同時,也參與了多個功能遊戲的研發。
在他們做功能遊戲這些年的經歷中,回顧起步時的狀態並對比現在,能感覺到這樣一種變化:
早期處在摸索階段的時候,廠商自發立項的功能遊戲往往帶有較強的公益性質,以價值觀倡導和知識科普類內容為主,比如對特殊群體的關注、傳統文化的推廣、環境保護的呼籲等,型別相對單一,功能性也比較生硬簡單。
但如今,大家在做的功能遊戲普遍都是「命題作文」:一種情況是遊戲廠商選定了某個社會命題之後,聯動相關的機構組織共同完成;另一種情況是社會上的機構組織想通過功能遊戲達成某個明確的目的,於是找到遊戲廠商合作 —— 專案背後往往都有一個需求方。遊戲廠商在進入設計製作階段之後,更為慣用的做法是:先選定一個與目標功能更貼近的、常見的遊戲玩法作為原型,再把相應和題材和功能性融合進去,調整完善遊戲的玩法設計;經過若干輪測試,獲得需求方的認可之後,專案上線。
在這個過程中,需求方的意見往往會佔很大比重,而產品在玩法機制上也很少有創新的空間,也沒有什麼自我表達的機會 —— 這也是功能遊戲與商業遊戲在性質上最大的區別之一。
不過,在開發者們看來,「命題作文」並沒有什麼不妥,甚至是一件好事。
「聽起來確實有種『戴著腳鐐跳舞』的感覺,因為我們必須以功能性為最重要的目標,玩法上也不是不能創新,只是很多功能遊戲面向的人群都是平時不怎麼玩遊戲的人,所以用一些常見的玩法做原型,會讓大家更容易接受。」騰訊遊戲的 Lisa 說,「換個角度來想,『命題作文』也沒什麼不好,因為意味著有需求。」
三七互娛技術總監賴瑋也認為,「命題作文」意味著功能遊戲的專業性在變強,而這也是這個產業發展成熟的標誌之一,「功能遊戲的關鍵就是實現想要的效果,隨著我們對功能遊戲有了更深入的瞭解,我們會主動涉足一些更專業化、針對性和應用性更強的領域,嘗試做專業功能性遊戲的開發。」
開發的困難與挑戰
做功能遊戲最麻煩的部分通常都不在玩法設計、美術或技術上,而在於對相關專業領域知識的理解,這基本上是所有功能遊戲開發者一致公認的。
由於功能遊戲的題材和內容往往有很強的專業性,比如傳統文化、工業、教育、醫療等,對於大部分遊戲開發者而言都屬於知識盲區,與此同時,一個功能遊戲專案的製作週期還普遍比較短,團隊就需要在很短時間內惡補大量相關知識。
盛趣遊戲的吳時千就提到了這一點。他們在功能遊戲領域的重要成果之一是與上海師範大學影視傳媒學院合作的「戲曲進校」專案,包含《樂神曲》《令狐生冥夢令》《臉·譜》等 5 款功能性遊戲產品。在做這個專案時,團隊成員也在幾個月的時間裡惡補戲曲方面的知識,頻繁跟戲曲方面的專家溝通學習,查閱並消化大量的資料。
「要學的很多很多,就連最簡單的臉譜,張飛為什麼是黑臉,曹操為什麼是白臉,其實都有很多講究。」吳時千說,「負責這個專案的同學,做之前完全是個小白,做完都算半個專家了。」
除了相關的專業知識之外,瞭解一款功能遊戲的目標人群也往往會是一個特別的過程。商業遊戲面向大眾,開發者本人也可以換位到玩家視角來思考;但一些面向特定人群的功能遊戲,開發者未必是其目標玩家。
Lisa 向我們分享了《普通話小鎮》的使用者調研過程,她親自走訪了幾個少數民族地區和偏遠山區,那裡的普通話普及程度之低讓她大為震驚,絕大部分人都因為語言障礙只能在當地生活,連外出打工都做不到。她提到了一個 20 歲出頭的年輕姑娘,因為學過普通話,而且講得還不錯,因而成為了她在同齡人當中的一項絕對優勢,讓她得以進入當地最好的企業工作,很快就成為了團隊的骨幹,升上了管理崗。
「會講普通話真的可以改變他們的命運,聽起來很誇張,但這就是事實,之前我是完全無法想象這個情況的,原來真的有這麼多人迫切地需要學好普通話。」Lisa 回憶說,「這也讓我更明白做《普通話小鎮》的價值和意義。」
三七互娛的賴瑋參與過印象最深的功能遊戲是《星星生活樂園》,一款專門輔助孤獨症兒童做社會訓練的產品。在開發期間,研發團隊邀請了特殊兒童教育的專家和孤獨症培訓機構人士做指導,隨著瞭解的不斷深入,產品的方向定位也進行過三次大改。
「起初的想法太泛了,想做一個幫助他們提升認知的產品,但孤獨症孩子的行為習慣跟我們很不一樣,他們最大的問題不是認知,而是在社交方面,雖然做社交類遊戲的難度比認知類遊戲要大很多,但我們還是決定要改。」賴瑋說,「要做好一款真正實現其功能性,為社會問題解決起到積極推動作用的產品確實需要花費很多心思,細心去打磨。」
開發功能遊戲需要有很強的學習能力和共情能力,面對陌生的題材、陌生的玩家群體,去幫助解決一個之前可能從沒關注過的問題。同時,因為涉及大量與相關機構和專家的溝通,跨部門協作能力也格外重要,需要拉動多方資源共同推進專案,對於製作人的綜合能力提出了很高的要求。
「做功能遊戲很累,做商業遊戲的時候也累,但這是兩種不同型別的累。」Lisa 形容說,「以前做《天天炫鬥》,我只需要關注如何把一個關卡打磨得體驗更好,是一種縱向深度的成長,但現在做功能遊戲,我要對整個專案負責,是橫向的、多面能力的發展。」
仍然是「起步階段」?
中娛智庫曾釋出《2020 功能遊戲產業報告》,提到了一些資料:2018 年至 2020 年,中國功能遊戲的市場規模已由 3.86 億增長至了 7.81 億;使用者規模也從 0.16 億增長至 0.26 億。
從結果來看,功能遊戲確實有在發展,但還遠遠不夠。
截至 2020 年,中國功能遊戲市場之於整個遊戲市場的佔比僅為 0.34%,而全球整體水平的佔比為 3.83%;使用者佔比方面,我國 2020 年使用者規模為 6.4 億,功能遊戲僅佔 4%;企業方面,中國上市遊戲企業裡僅有 1.52% 有佈局功能遊戲。
「我們仍然還是在起步階段。」騰訊遊戲的 Lisa 說道,「雖然已經發展了 4 年,但其實也就只有 4 年。」
對於這個發展狀態,我們採訪的三位功能遊戲開發者倒是認為基本符合預期,一些具體的經歷,也能讓他們明顯感知到功能遊戲取得的進步。
在做「戲曲進校」專案時,吳時千就頻頻驚訝於各個高校的老師、京劇戲曲方面的專家學者們對遊戲的態度和熱情,「一開始我們還擔心這些專家學者會不會不瞭解遊戲,或者對遊戲有偏見,溝通會不會有障礙,結果其實他們的態度都很積極,對遊戲也特別認可,聊得很順。有的老師平時也玩遊戲,甚至會主動想要參與遊戲的製作,給我們提玩法和美術風格上的建議,這也是出乎我意料的。」
「戲曲進校」專案召開釋出會時,臺下的老師們都聽得很認真,還會站起來舉起手機拍下游戲的玩法演示,演示完畢後掌聲雷動。從業十幾年,吳時千去過無數遊戲釋出會,反響這麼熱烈也都很少見到。在他看來,這些都意味著整個社會層面對功能遊戲、乃至整個遊戲產業的認知和接納程度在提升。
另一方面,功能遊戲的範圍也在拓寬,從比較普世向的文化傳播、教育領域,向更為專業、細分、硬核的領域擴充,比如醫療、商業、工業、軍事等。
前不久,波克城市釋出了一款遊戲化數字療法產品《快樂視界星球》,將醫療手段與遊戲機制相結合,幫助小朋友治療弱視問題。這是國內首個獲得國家藥品監督管理局資格認證的產品,也是遊戲與醫療行業相結合的一個突破。
今年的騰訊遊戲釋出會上,騰訊遊戲與南航集團全資子公司珠海翔翼航空技術有限公司達成合作,共同研發全動飛行模擬機視景軟體系統,逼真地模擬飛機的起飛、降落等各種飛行姿態、動作及特殊緊急情況,為飛行員提供最真實的訓練感受。廣義上來看,這類模擬系統也可以被看作是一個跨界交通領域的功能遊戲。
「以前其他行業的人們要解決一個問題時,可能不會想到遊戲,但現在大家知道功能遊戲了,也知道遊戲能做很多事,所以他們會想到遊戲了,這就是一種進步。」Lisa 說。
商業化的問題
《2020 功能遊戲產業報告》內提到,商業化程度不足是國內功能遊戲發展的一大痛點。
在國外成熟市場裡,使用者認知層面已經普遍形成了為功能遊戲付費的意識,產品層面也具備更完善的設計和更強的功能性。因此,海外功能遊戲在 ToC(面向使用者)和 ToB(面向企業)都可以收費,商業化模式相對成熟,整個生態也比較健全。
相比之下,據瞭解,國內遊戲廠商做功能遊戲無論是自發還是跟其他機構合作都是免費的,幾乎沒有開啟任何商業化。這也導致功能遊戲成為了一個資本雄厚的大廠才玩得起的產業,中小企業很難入局,而從業者數量上不去,產業的發展速度也起不來,形成了一個迴圈困境。
不過,我們採訪的三位功能遊戲開發者對於「商業化」這件事的看法倒是有些不太一樣。
在三七互娛賴瑋看來,功能遊戲更多強調的是社會效益而非經濟效益,企業做功能遊戲的出發點本身並不是以盈利為目標,更多是挖掘遊戲的正向社會價值,踐行遊戲企業的社會責任。
盛趣遊戲的吳時千表示,功能遊戲的品質依然是更值得關注的事,如果把功能遊戲拆開為「功能」和「遊戲」兩部分:如果只為「功能」買單,使用者可以選擇其他軟體作為解決方案;如果只為「遊戲」買單,那麼也有無數娛樂性更強的產品。只有當「功能」和「遊戲」兩部分實現完美耦合,成為一款真正的、體驗獨一無二的功能遊戲時,使用者就自然會為其買單,商業化的問題也能迎刃而解。
騰訊遊戲的 Lisa 則提及,目前國內功能遊戲產業仍處在摸索階段,甚至對功能遊戲的定義都沒有統一,行業標準和規則也沒有建立,這個階段就去談商業化還為時尚早。只有當業界和社會對功能遊戲的認識達成一致,產學研體系逐步建立,生態相對成熟之後,才能去考慮這個問題。
前不久,由中國音數協遊戲工委指導、中國遊戲產業研究院社會價值研究中心主辦的「2022 年遊戲正向價值發展研討會(閉門)」召開,來自行業協會、高校、企業的嘉賓對功能遊戲的概念,及其與遊戲的功能化、遊戲化設計等概念的異同,功能遊戲行業發展現狀等話題進行了探討。這類研討會的召開,反映了有關部門和機構對功能遊戲的認可和重視,也將在很大程度上幫助產業更快速發展。
關於未來
在列舉自己心目中的最佳功能遊戲時,很多人會提到《健身環大冒險》。雖然這款遊戲從未自我標榜為「功能遊戲」,但它把遊戲和健身兩件事融合得十分完美,堪稱教科書級別,大家還是會把它列入功能遊戲的範疇,而這個型別的產品,也是很多功能遊戲開發者嚮往的未來方向之一。
而另一個方向,則是更為專業化、定製化的功能遊戲,與社會更多領域及行業跨界結合,用遊戲化的方式幫助解決更具體的問題。
在海外,功能遊戲已經在醫療、軍事、商業、交通等多個領域被普遍採用,其價值和效果已經獲得了驗證。而在國內,我們也已經能看到這個趨勢,有更多的企業已經率先邁出了探索的步伐。
「要從『起步階段』發展進入到下一個階段,肯定要經歷漫長的過程,需要整個行業大家共同來努力。」Lisa 說,「我們這些年已經積累了一些經驗和心得,未來一定會有更多令人驚喜的功能遊戲出現的,我有信心。」
來源:IGN中國
「遊戲社會價值」是當今行業裡最熱門的話題之一,而以往提起這件事時,很多人第一反應可能就是「功能遊戲」。
2018 年被稱為國內的「功能遊戲元年」,彼時,騰訊遊戲宣佈全面佈局功能遊戲,把這一特殊概念推向了業界。這四年裡,也誕生了幾個能被大家記住的熱門產品,比如《家國夢》《見》《佳期》等。
但最近一段時間,有人或許會感覺功能遊戲的動靜沒以前那麼大了。在不久前騰訊遊戲那一場「很不遊戲」的年度釋出會上,功能遊戲產品的比重並不高,更多的都是諸如「數字長城」「數字敦煌」「數字中軸」「全動飛行模擬」「獵人星座」等更為巨集大的專案。從某種程度上看,這也是遊戲大廠在社會價值探索這件事上升級和進步的結果。
「數字長城」專案
但這也讓我也不禁好奇,國內功能遊戲產業,究竟發展得怎麼樣了?四年裡,這個特殊的品類都經歷了什麼呢?
我們跟三家公司、三位參與到功能遊戲開發超過三年、經歷和見證了功能遊戲發展的從業者聊了聊,聽了聽他們的故事和觀點 —— 可以確定的是,大廠們依然在做功能遊戲,而且也有在發展和進步。
「命題作文」
在國內,應該還不存在所謂的「原生功能遊戲開發者」,做功能遊戲的人,大部分都是在 2018 年那陣因個人興趣主動選擇、或者順應公司戰略發展要求對新領域進行探索,而轉型去做功能遊戲的。
我們這次採訪的三名功能遊戲開發者裡:騰訊遊戲的 Lisa 之前是天美工作室的策劃,參與過《天天炫鬥》、《魂鬥羅:歸來》等手遊專案,2018年加入社會價值探索中心,參與過多款功能遊戲專案;盛趣遊戲的吳時千 2005 年就入行了,參與過多款《傳奇》IP 遊戲、《慶餘年》手遊、《龍之谷 2》手遊等多個專案;三七互娛技術總監賴瑋在負責商業遊戲技術開發的同時,也參與了多個功能遊戲的研發。
在他們做功能遊戲這些年的經歷中,回顧起步時的狀態並對比現在,能感覺到這樣一種變化:
早期處在摸索階段的時候,廠商自發立項的功能遊戲往往帶有較強的公益性質,以價值觀倡導和知識科普類內容為主,比如對特殊群體的關注、傳統文化的推廣、環境保護的呼籲等,型別相對單一,功能性也比較生硬簡單。
但如今,大家在做的功能遊戲普遍都是「命題作文」:一種情況是遊戲廠商選定了某個社會命題之後,聯動相關的機構組織共同完成;另一種情況是社會上的機構組織想通過功能遊戲達成某個明確的目的,於是找到遊戲廠商合作 —— 專案背後往往都有一個需求方。遊戲廠商在進入設計製作階段之後,更為慣用的做法是:先選定一個與目標功能更貼近的、常見的遊戲玩法作為原型,再把相應和題材和功能性融合進去,調整完善遊戲的玩法設計;經過若干輪測試,獲得需求方的認可之後,專案上線。
在這個過程中,需求方的意見往往會佔很大比重,而產品在玩法機制上也很少有創新的空間,也沒有什麼自我表達的機會 —— 這也是功能遊戲與商業遊戲在性質上最大的區別之一。
在教育部語言文字應用管理司的指導下,騰訊遊戲聯合語文出版社推出的《普通話小鎮》
不過,在開發者們看來,「命題作文」並沒有什麼不妥,甚至是一件好事。
「聽起來確實有種『戴著腳鐐跳舞』的感覺,因為我們必須以功能性為最重要的目標,玩法上也不是不能創新,只是很多功能遊戲面向的人群都是平時不怎麼玩遊戲的人,所以用一些常見的玩法做原型,會讓大家更容易接受。」騰訊遊戲的 Lisa 說,「換個角度來想,『命題作文』也沒什麼不好,因為意味著有需求。」
三七互娛技術總監賴瑋也認為,「命題作文」意味著功能遊戲的專業性在變強,而這也是這個產業發展成熟的標誌之一,「功能遊戲的關鍵就是實現想要的效果,隨著我們對功能遊戲有了更深入的瞭解,我們會主動涉足一些更專業化、針對性和應用性更強的領域,嘗試做專業功能性遊戲的開發。」
開發的困難與挑戰
做功能遊戲最麻煩的部分通常都不在玩法設計、美術或技術上,而在於對相關專業領域知識的理解,這基本上是所有功能遊戲開發者一致公認的。
由於功能遊戲的題材和內容往往有很強的專業性,比如傳統文化、工業、教育、醫療等,對於大部分遊戲開發者而言都屬於知識盲區,與此同時,一個功能遊戲專案的製作週期還普遍比較短,團隊就需要在很短時間內惡補大量相關知識。
盛趣遊戲的吳時千就提到了這一點。他們在功能遊戲領域的重要成果之一是與上海師範大學影視傳媒學院合作的「戲曲進校」專案,包含《樂神曲》《令狐生冥夢令》《臉·譜》等 5 款功能性遊戲產品。在做這個專案時,團隊成員也在幾個月的時間裡惡補戲曲方面的知識,頻繁跟戲曲方面的專家溝通學習,查閱並消化大量的資料。
「要學的很多很多,就連最簡單的臉譜,張飛為什麼是黑臉,曹操為什麼是白臉,其實都有很多講究。」吳時千說,「負責這個專案的同學,做之前完全是個小白,做完都算半個專家了。」
《臉·譜》遊戲截圖
除了相關的專業知識之外,瞭解一款功能遊戲的目標人群也往往會是一個特別的過程。商業遊戲面向大眾,開發者本人也可以換位到玩家視角來思考;但一些面向特定人群的功能遊戲,開發者未必是其目標玩家。
Lisa 向我們分享了《普通話小鎮》的使用者調研過程,她親自走訪了幾個少數民族地區和偏遠山區,那裡的普通話普及程度之低讓她大為震驚,絕大部分人都因為語言障礙只能在當地生活,連外出打工都做不到。她提到了一個 20 歲出頭的年輕姑娘,因為學過普通話,而且講得還不錯,因而成為了她在同齡人當中的一項絕對優勢,讓她得以進入當地最好的企業工作,很快就成為了團隊的骨幹,升上了管理崗。
「會講普通話真的可以改變他們的命運,聽起來很誇張,但這就是事實,之前我是完全無法想象這個情況的,原來真的有這麼多人迫切地需要學好普通話。」Lisa 回憶說,「這也讓我更明白做《普通話小鎮》的價值和意義。」
三七互娛的賴瑋參與過印象最深的功能遊戲是《星星生活樂園》,一款專門輔助孤獨症兒童做社會訓練的產品。在開發期間,研發團隊邀請了特殊兒童教育的專家和孤獨症培訓機構人士做指導,隨著瞭解的不斷深入,產品的方向定位也進行過三次大改。
「起初的想法太泛了,想做一個幫助他們提升認知的產品,但孤獨症孩子的行為習慣跟我們很不一樣,他們最大的問題不是認知,而是在社交方面,雖然做社交類遊戲的難度比認知類遊戲要大很多,但我們還是決定要改。」賴瑋說,「要做好一款真正實現其功能性,為社會問題解決起到積極推動作用的產品確實需要花費很多心思,細心去打磨。」
《星星生活樂園》
開發功能遊戲需要有很強的學習能力和共情能力,面對陌生的題材、陌生的玩家群體,去幫助解決一個之前可能從沒關注過的問題。同時,因為涉及大量與相關機構和專家的溝通,跨部門協作能力也格外重要,需要拉動多方資源共同推進專案,對於製作人的綜合能力提出了很高的要求。
「做功能遊戲很累,做商業遊戲的時候也累,但這是兩種不同型別的累。」Lisa 形容說,「以前做《天天炫鬥》,我只需要關注如何把一個關卡打磨得體驗更好,是一種縱向深度的成長,但現在做功能遊戲,我要對整個專案負責,是橫向的、多面能力的發展。」
仍然是「起步階段」?
中娛智庫曾釋出《2020 功能遊戲產業報告》,提到了一些資料:2018 年至 2020 年,中國功能遊戲的市場規模已由 3.86 億增長至了 7.81 億;使用者規模也從 0.16 億增長至 0.26 億。
從結果來看,功能遊戲確實有在發展,但還遠遠不夠。
截至 2020 年,中國功能遊戲市場之於整個遊戲市場的佔比僅為 0.34%,而全球整體水平的佔比為 3.83%;使用者佔比方面,我國 2020 年使用者規模為 6.4 億,功能遊戲僅佔 4%;企業方面,中國上市遊戲企業裡僅有 1.52% 有佈局功能遊戲。
「我們仍然還是在起步階段。」騰訊遊戲的 Lisa 說道,「雖然已經發展了 4 年,但其實也就只有 4 年。」
對於這個發展狀態,我們採訪的三位功能遊戲開發者倒是認為基本符合預期,一些具體的經歷,也能讓他們明顯感知到功能遊戲取得的進步。
在做「戲曲進校」專案時,吳時千就頻頻驚訝於各個高校的老師、京劇戲曲方面的專家學者們對遊戲的態度和熱情,「一開始我們還擔心這些專家學者會不會不瞭解遊戲,或者對遊戲有偏見,溝通會不會有障礙,結果其實他們的態度都很積極,對遊戲也特別認可,聊得很順。有的老師平時也玩遊戲,甚至會主動想要參與遊戲的製作,給我們提玩法和美術風格上的建議,這也是出乎我意料的。」
「戲曲進校」專案召開釋出會時,臺下的老師們都聽得很認真,還會站起來舉起手機拍下游戲的玩法演示,演示完畢後掌聲雷動。從業十幾年,吳時千去過無數遊戲釋出會,反響這麼熱烈也都很少見到。在他看來,這些都意味著整個社會層面對功能遊戲、乃至整個遊戲產業的認知和接納程度在提升。
另一方面,功能遊戲的範圍也在拓寬,從比較普世向的文化傳播、教育領域,向更為專業、細分、硬核的領域擴充,比如醫療、商業、工業、軍事等。
前不久,波克城市釋出了一款遊戲化數字療法產品《快樂視界星球》,將醫療手段與遊戲機制相結合,幫助小朋友治療弱視問題。這是國內首個獲得國家藥品監督管理局資格認證的產品,也是遊戲與醫療行業相結合的一個突破。
今年的騰訊遊戲釋出會上,騰訊遊戲與南航集團全資子公司珠海翔翼航空技術有限公司達成合作,共同研發全動飛行模擬機視景軟體系統,逼真地模擬飛機的起飛、降落等各種飛行姿態、動作及特殊緊急情況,為飛行員提供最真實的訓練感受。廣義上來看,這類模擬系統也可以被看作是一個跨界交通領域的功能遊戲。
全動飛行模擬機專案
「以前其他行業的人們要解決一個問題時,可能不會想到遊戲,但現在大家知道功能遊戲了,也知道遊戲能做很多事,所以他們會想到遊戲了,這就是一種進步。」Lisa 說。
商業化的問題
《2020 功能遊戲產業報告》內提到,商業化程度不足是國內功能遊戲發展的一大痛點。
在國外成熟市場裡,使用者認知層面已經普遍形成了為功能遊戲付費的意識,產品層面也具備更完善的設計和更強的功能性。因此,海外功能遊戲在 ToC(面向使用者)和 ToB(面向企業)都可以收費,商業化模式相對成熟,整個生態也比較健全。
相比之下,據瞭解,國內遊戲廠商做功能遊戲無論是自發還是跟其他機構合作都是免費的,幾乎沒有開啟任何商業化。這也導致功能遊戲成為了一個資本雄厚的大廠才玩得起的產業,中小企業很難入局,而從業者數量上不去,產業的發展速度也起不來,形成了一個迴圈困境。
不過,我們採訪的三位功能遊戲開發者對於「商業化」這件事的看法倒是有些不太一樣。
在三七互娛賴瑋看來,功能遊戲更多強調的是社會效益而非經濟效益,企業做功能遊戲的出發點本身並不是以盈利為目標,更多是挖掘遊戲的正向社會價值,踐行遊戲企業的社會責任。
盛趣遊戲的吳時千表示,功能遊戲的品質依然是更值得關注的事,如果把功能遊戲拆開為「功能」和「遊戲」兩部分:如果只為「功能」買單,使用者可以選擇其他軟體作為解決方案;如果只為「遊戲」買單,那麼也有無數娛樂性更強的產品。只有當「功能」和「遊戲」兩部分實現完美耦合,成為一款真正的、體驗獨一無二的功能遊戲時,使用者就自然會為其買單,商業化的問題也能迎刃而解。
騰訊遊戲的 Lisa 則提及,目前國內功能遊戲產業仍處在摸索階段,甚至對功能遊戲的定義都沒有統一,行業標準和規則也沒有建立,這個階段就去談商業化還為時尚早。只有當業界和社會對功能遊戲的認識達成一致,產學研體系逐步建立,生態相對成熟之後,才能去考慮這個問題。
前不久,由中國音數協遊戲工委指導、中國遊戲產業研究院社會價值研究中心主辦的「2022 年遊戲正向價值發展研討會(閉門)」召開,來自行業協會、高校、企業的嘉賓對功能遊戲的概念,及其與遊戲的功能化、遊戲化設計等概念的異同,功能遊戲行業發展現狀等話題進行了探討。這類研討會的召開,反映了有關部門和機構對功能遊戲的認可和重視,也將在很大程度上幫助產業更快速發展。
關於未來
在列舉自己心目中的最佳功能遊戲時,很多人會提到《健身環大冒險》。雖然這款遊戲從未自我標榜為「功能遊戲」,但它把遊戲和健身兩件事融合得十分完美,堪稱教科書級別,大家還是會把它列入功能遊戲的範疇,而這個型別的產品,也是很多功能遊戲開發者嚮往的未來方向之一。
而另一個方向,則是更為專業化、定製化的功能遊戲,與社會更多領域及行業跨界結合,用遊戲化的方式幫助解決更具體的問題。
在海外,功能遊戲已經在醫療、軍事、商業、交通等多個領域被普遍採用,其價值和效果已經獲得了驗證。而在國內,我們也已經能看到這個趨勢,有更多的企業已經率先邁出了探索的步伐。
「要從『起步階段』發展進入到下一個階段,肯定要經歷漫長的過程,需要整個行業大家共同來努力。」Lisa 說,「我們這些年已經積累了一些經驗和心得,未來一定會有更多令人驚喜的功能遊戲出現的,我有信心。」
來源:IGN中國
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