《我的俠客》製作團隊專訪:是武俠,把他們聚在了一起
“不論出身,不受規矩,浪跡天涯,自由自在!”他意猶未盡地補上一句,“心的自由!”
這是他們這一群人的江湖
■ 1
蒼天泰坦是和另一位Mod作者毓愷一起出現在我們面前的。他個子不高,光頭,是那種在街上相遇,你第一眼絕對不會覺得他和遊戲有關的人。但實際上他就在做遊戲。在加入電魂前,蒼天泰坦一直在各個城市間漂泊。他從高中畢業後就開始工作了。第一份工作是麵粉廠,後來是製藥廠,再後來是工地。
“第一份工作的工資是450塊,我記得很清楚。”他告訴我,“和泥漿打交道真的不累。屬於那種外人看起來工作環境比較惡劣但實際上沒有那麼辛苦的工作,空餘時間也比較多。”
他大概就是在那個時候開始接觸手機上的武俠遊戲的。“我發現這個玩意兒可以在手機上編輯。”蒼天泰坦說,“因為用的語言是FUA,我在手機上開一個記事本就可以編輯那些程式碼。”
他做的Mod叫《痛飲狂歌》,按他的說法,裡面大部分功能都是他自己摸索出來的。不過當時他並沒有覺得自己會做遊戲這行。“我小時候不愛學習。可能在上學的時候已經非常努力了,但你始終趕不上其他人。時間長了,自然而然就有一種挫敗感。”他說,“我覺得我可能根本不適合上學。等到高考的時候我根本沒參加,直接放棄了。”
這是蒼天泰坦做的《痛飲狂歌》
接到電魂的人打來的電話時,蒼天泰坦正在一家廈門的物業公司上班。“第一次跟我說的時候我很懵的,我以為是傳銷。”他說,“斷斷續續聯絡了有將近半年吧,後來突然有一天說,你來我們公司吧。”
他猶豫了,害怕這是“非法組織”。他特地問了另一個比較熟的Mod作者,後者已經入職了。“他跟我說可以過來看一下,如果覺得不行再回去。於是我就過來了,覺得行。”
■ 2
那時候,電魂正在開發一個“可以讓大家自由製作遊戲”的編輯器平臺。只有編輯器當然不夠,還需要有一些標誌性的遊戲。所以餘曉亮想要找一些Mod作者為這個編輯器製作遊戲,他就是因為這個找到蒼天泰坦的。
“在Mod論壇上,這種作品有很多。他們沒有辦法盈利,只是靠著自己的愛好和一點點打賞。”餘曉亮告訴我,很多Mod作者都有才華,但因為各種各樣的原因不能投身到遊戲行業裡。他舉了一個《金書江湖》作者的例子,那是一款非常古典的文字武俠RPG,“那個人本來想過來的,但是他家裡人不同意,因為他在廈門那邊是個管了幾百號人的小主管。”餘曉亮說,“他都維護這個遊戲7、8年了……就這一個東西,下載量有幾百萬。所以我就很希望這件事情能夠被髮揚起來,對他們是有利的。”
《金書江湖》的作者就像許許多多其他Mod作者一樣,有才華,但沒有獲得什麼收益
Mod作者的作品大多是業餘愛好的產物,他們因為愛好而製作遊戲,但既沒有正規化運營的意識,也沒有正規化運營的能力,因此做得再好,變現的途徑也很有限。“就算你創造出來了也是別人的,跟你沒有關係。”餘曉亮告訴我,直到這幾年間,有一些Mod作者才逐漸掙到了錢。“這個是好事,證明這個環境和社會遊戲界對這些獨立創造有趣玩法的人是越來越尊重的。”
對於餘曉亮來說,與這些Mod作者合作是最重要的意義之一。“《夢三國》也好,《我的俠客》也好,出發點都是我希望鼓勵一群有才能的Mod作者,他們可能生活在最底層,但他們做的東西都很有價值,而這些價值都沒有被髮掘出來。”
在他眼中,作品的生命力也由此而來。“一個人的創造力遲早會枯竭,很多人一起來創作就會有更豐富的集合。”
做什麼?武俠。而且必須是復古武俠。餘曉亮是個倔脾氣,他喜歡跟市場反著來。“我這個人做東西太慢了,我不滿意我就要推翻,所以我要選一個競爭不是特別激烈的領地,但是又有囤積的能力。挑復古就是搏這個。”他說,“這種復古型別的不太有人想做,而我又擅長。他們不做我不做,那誰來做?
“這是冥冥之中自有定數。”他說。
但究竟什麼是武俠?餘曉亮依然在摸索中。“首先畫風一定是比較復古和唯美的……唔,其實我沒有辦法總結……總之色彩不是很明亮,我只能說反例……”他說,“所以我們想要這個定義權。只有我們做爆了,大家從此就會知道,復古武俠是這個樣子的。”
他們想要定義自己眼中的復古武俠
從一開始,他的目標使用者就是一些“沒有被滿足”的人。“二次元、仙俠、低齡化的……這些已經有大量的作品在滿足相對應的人群了。而我的目標使用者可能十幾年都沒有被很好地滿足,只能靠Mod作者做的一些零零碎碎的畫面。”
我說:“但你說的這些人可能只有五六百萬。”
“那麼我就做一個依靠五六百萬人也能活得很好的東西。”餘曉亮說,“我們的使用者是三高,年齡高、收入高、知識水平高。我們最大的重疊使用者其實是棋牌策略類的。雖然使用者不多,但我能證明這個東西是有市場的。”
餘曉亮2003年加入騰訊,是騰訊遊戲最早的一批製作人。最開始他擔任《QQ幻想》的策劃工作,之後歷任《QQ遊戲》和《QQ堂》的主策劃。和不少在騰訊內部成長的製作人一樣,他離開騰訊,開發心目中“必定能成功”的遊戲《夢三國》。他成功了,《夢三國》於2009年12月發行,2013年同時最高線上人數突破50萬。
但餘曉亮一直想做個武俠遊戲。他喜歡武俠,他覺得武俠有其“內在精神”。“我喜歡的是《金庸群俠傳》那種……自由自在,對俠和仁義這些東西的理解和現代是不一樣的。”他說,“以前我們做MMORPG的時候很講究故事、講究精神,做其他的遊戲也一樣,但是《傳奇》興起之後就斷了,遊戲中的任務像個白痴,但當時業內都認可這個。”
“但我們現在想表達一些東西。”他說。
■ 3
“武俠是我們的文化基因,我就喜歡這個。”何錚說。
在《我的俠客》擔任主策的何錚和餘曉亮一樣出身騰訊。只不過何錚去得晚,等到他進騰訊的時候,餘曉亮已經離開了。“公司裡只留下他的傳說,說他很有才華,放蕩不羈。”何錚說,“也說他不修邊幅什麼的……老闆給他錢他也不想留下來,就想出去創業。”
在騰訊待了8年後,他想回杭州去。“第一個想法就是去電魂。”他說,“曉亮問我,要是沒有題材限制,你想做個什麼遊戲?我就說我想做武俠。”
這是電魂的辦公室
餘曉亮拿出了一個自己做的PPT給他看。“那是他悶頭憋了兩年多的PPT,他說這個東西想了很久了。那是2016年。他說他想做武俠想了很久了。”何錚說,“那個時候核心成員都沒有,只有這個PPT。這個PPT他修改了五六遍,改了好幾百頁,有很多前後矛盾的地方,有些字型都不一樣,也有的是從別的地方貼的,一看就是想到什麼就寫一點進去,寫了很多年,很多遍。”
這個故事聽起來像是《三國演義》裡周瑜和諸葛亮各自在手心裡寫了個“火”字。不過何錚說,他主要是被餘曉亮的執著吸引了。“曉亮一直想做一個能玩很久的遊戲。當時是2016年,市面上自己做的手遊自己都不愛玩,玩不長久。曉亮在PPT裡寫過,他覺得那些老的遊戲除了畫面比較差以外,玩法上真的很耐玩,這些東西為什麼不能做到手游上給他們玩呢?這種思路跟我們以前做的那些遊戲不太一樣,我覺得可以嘗試,而且挺有挑戰的,也跟我想做武俠主題的想法相當契合。”他說,“於是,我開始把他的目標當作我的目標去做。”
在2000年左右,甚至更早的那些時候,在中文電腦遊戲領域,武俠RPG曾經一度相當流行。在我的記憶中仍然留存有比對雜誌上《金庸群俠傳》的地圖在遊戲內快樂探索的時光。但之後,不知從何時起,武俠RPG開始逐漸式微。在我看來,這其中既有遊戲設計趨勢煙花——RPG這一遊戲品類不再流行——的原因,也和台灣遊戲開發力量下降有關。
但不管怎樣,我仍然喜歡武俠遊戲。這事兒很神祕,隨著年紀越大,我開始越來越對傳統文化和年少時接觸到的文化產物感興趣。我逐漸意識到某些“品類”的寶貴——我是說,如果你意識到,武俠作為一種型別化文藝作品,幾乎完全在中文領域興起,在中國文化圈裡廣泛流傳。換言之,你很難想象非中文母語的創作者能夠了解並展示“武俠”的精神。它幾乎專屬於我們。
《金庸群俠傳》成為了一代人的記憶
所以,我對他們如何理解武俠相當感興趣,我問何錚,“你會用什麼詞來表達武俠的核心?”
“俠之大者,為國為民。”何錚告訴我,“做武俠不能只是停留在路見不平拔刀相助,或者有能力就闖蕩江湖——在武俠世界中有能力的人,如果只是組一個冒險小隊挖挖財寶,或者只是想把自己身邊人照顧好,都會過得很舒服,但是武俠世界裡面總有太多身不由己的事情,你要做站在最前面的人太難了,對能力和精神都是很大的考驗。至於自己最後的選擇到底正不正確,也是要懷疑的。”
“我們以前常說,不知道怎麼開始劇情,就去找‘爸爸’。”他說,“後來發現光找爸爸是不行的,因為幾乎所有優秀的武俠故事,主角到最後都被捲入更大的大義。比如蕭峰,或者楊過,找爸爸是出發點,但最後他們成長成為一個大俠,總有一個大的事件去逼你做出選擇,而且這個選擇通常是違揹你自己最直觀的想法——這就是武俠的一個最大特色,主角要被捲入身不由己的情境當中,然後要做出只有他能做出的選擇。只有主角做出了最具備大義,或者最符合整個武林的選擇,他才會深化成為大俠。”
他們在如何表達武俠精神上也費了不少周折,與此同時,作為經典的“古典式RPG”,他們又希望能夠給玩家足夠的自由度。何錚不希望遊戲中的世界非黑即白,正如武俠世界永遠充滿灰色和兩難選擇一樣。他們的解決方法是為每個NPC賦予屬於自己的人生——哪怕是反派。
“我們是一堆工科生湊在一起做這個事情,我們其實學習了很多東西……”何錚告訴我,“比如一出來就告訴你,有5個人是壞的,中間有一個大Boss等著你,你隨時可以打他。但是最後到了Boss的最終決戰,我們就會用武俠的敘事去包裝,不會說他一定是壞的,而是會講一講他做壞事的理由,畢竟每個人做壞事的時候都覺得自己是對的。”
何錚認為遊戲有其獨特的表達手法,這種表達手法的關鍵在於“玩法”。“我們以前去路演,挺有意思,上來4個遊戲,一個模擬經營,一個RPG,一個動作遊戲,全都說自己擅長敘事。”何錚說,“我真要敘事就去看電影,幹嘛玩遊戲?我覺得大家都是因為核心玩法沒做好,才說自己做了點敘事。做遊戲首先是玩法上要足夠好玩,然後才是沾一點敘事。我們的敘事都是為了引出相應的玩法,從來不是為了講故事而講故事,而是為了玩法服務。”
■ 4
在餘曉亮的眼裡,遊戲行業的使用者紅利已經消失殆盡。“現在沒有新生使用者了,所有的使用者都玩過幾款遊戲。之前的玩法必然會被慢慢捨棄掉。”與此同時,之前的商業模式也在面臨改變,“我認為未來的商業模式不是之前的下載,也不是現在的免費模式——下載遮蔽了許多沒有消費能力的使用者,免費遊戲的模式現在也在被使用者厭惡。”
“未來的商業模式一定會被變革。”他說,“我們也是在嘗試,希望能找到一條比較中間的路。”
通過《我的俠客》,他們正在嘗試走出自己的道路
也許是作為一名策劃的直覺,或者處於對市場的瞭解,他堅定地認為對於遊戲而言,創意是最重要的事情。“現在大家都開始發掘創意了。我覺得這是一個潮流,三五年之後一定是創意類遊戲的天下。如果說市面上已經有了100個一模一樣的俠客類遊戲,那麼《我的俠客》就不是一個創意類遊戲,就是一個套路,大家一上手就知道怎麼玩,都玩膩了,沒有什麼探索樂趣。”
“現在市面上堆積的都是一進去10分鐘就可以懂的,只能靠強競爭,會形成一個迴圈。如果你問我為什麼業內會產生這樣的改變,我只知道使用者已經厭倦了這種東西。要讓那些能夠創造出10小時遊戲樂趣的人也能拿到錢,活下去,就會有越來越多人去創造這種遊戲。”
也許正是因為此,他最終選擇了一條看起來合乎邏輯的道路,結合遊戲和編輯器,讓有能力和希望創造些什麼的人能夠儘量輕鬆地創造出些什麼,然後向使用者開放。“我覺得未來一定是自主創造遊戲的一天。”他很篤定地對我說,“絕對不是定製化遊戲的天下,這是一個不可逆的潮流,到來只是時間長短的問題。”
■ 5
蒼天泰坦告訴我,他失眠的次數比以前更多了。
“來之前我屬於體力勞動,那個時候從不存在什麼失眠。”他笑了笑說,“我覺得可能就是某類工作者的一個通病,你看我頭禿成這樣子……時間完全不夠用。”他說,“這麼說吧,如果一個遊戲從立項到現在經過了3次推翻重來,你覺得它重構的時間多一點,還是做的時間多一點?”
最開始的時候,大家的共同目標是做一個編輯器,所以很多時候都是各幹各的。“策劃自己寫程式碼,不走程式那一步。”毓凱補充,“程式評價策劃寫的程式碼又多又快又爛,所以到這次重構的時候,就不許策劃寫程式碼了。”
“這是一個正確的決定。”蒼天泰坦說,“我自己寫的那些程式碼我後來看了,確實不能看。有一個事件大概6000多行程式碼,我後來自己都看不懂,根本不知道寫的啥,就只是能跑,跑起來完全沒問題。”
每個Mod作者都很有自己的主意,都有一套自己的“俠客”劇本,但這在管理和統籌上是個難題
最初,Mod作者們的工作是使用編輯器開發劇情,這和最初的設計思路相符——畢竟這個專案的初始目的是開發一個足夠強大的編輯器。但之後遊戲的開發模式發生變化,Mod作者們不得不開始學習如何和人合作,成為工業化遊戲開發管線中的一分子。
這讓他們很為難,因為Mod作者不太擅長與人合作。
“他們的工作方法和工業化的完全不一樣。”何錚說,“他們特別擅長單打獨鬥,只要跟他說了一些事情,程式也不用找,自己就做完了。他們甚至不願意告訴你他們後面準備做什麼,他們就會說我做完給你看,你想提前看一眼都不行。”
“如果你有一個想法覺得特別好,結果被大家否決了……雖然理由很充分,但是心裡肯定不爽。”蒼天泰坦告訴我,他一個人做Mod的過程非常簡單,“如果有什麼新想法,馬上就先做出來,自己先測一下,再找一些比較核心的玩家測一下,大家都覺得沒什麼問題就放出去。如果在這個過程中發現了問題,可能在釋出前就直接砍掉,但至少這個想法得到了驗證。”可是,如果一個方案剛拿出來,還沒有嘗試就被否定,“是非常難受的”。
這些Mod作者直接和玩家對接做遊戲的經歷足夠豐富,所以完全習慣於滿足玩家的要求。“這是他們的生存之道。“何錚說,“他們一定會想出一些讓玩家特別滿意的點來做進遊戲裡,也許有很多沒考慮到的地方,有很多漏洞,但他做出來的東西一定有人能喜歡。反而是我們這些做久了工業化的人,可能設計出一個沒什麼漏洞,但是也沒什麼人特別喜歡的功能。”
隨著開發推進,有些Mod作者離開,有些留下。留下的作者也逐漸找到了同其他人協同工作的節奏。何錚也覺得Mod作者給團隊帶來了極大的價值。“堵漏洞是必然的事情,畢竟遊戲上線之前誰都可以補漏,但如果不好玩,這是沒法改的。”他覺得,“現在的幾位作者沒有非常想學習我們這一套,也沒想過改變自己(的風格),這是我們團隊最好的狀態。”
■ 6
公司上市了之後,餘曉亮的工作重心一部分轉移到了管理上。他覺得那段時間“特別抑鬱”,因為“做那個東西沒有太強的成就感”。
“做《我的俠客》最開心的就是在玩家群裡聊天,也吵架,也相互攻擊。玩家們有些知道我的身份,有些不知道。”他說,“我一直跟玩家打交道,打了十幾年交道,我就把自己變成一個玩家在跟他們聊,不會用特別強勢的官方的身份跟他們溝通。我有時候會直接罵他們。”
“他們最大的願望就是把我‘燉’了。”他說,“你去群或者貼吧裡看,都流傳著要燉掉我的話語。”
跟玩家直接溝通的習慣從《夢三國》就開始了。“當時我也是這樣,人不夠的時候我也會跟他們一起開一局。他們的很多反饋基本上都是第一手,某個伺服器崩了程式還不知道,他們第一個知道。”
“一層一層的。”他這樣形容他跟玩家之間的溝通策略,“我跟那些特別活躍的玩家交流,他們就會散發到他們自己所在的區域和群組,一直這樣交流下去。”
《我的俠客》專案2016年啟動,啟動時整個團隊只有5個人,包括一名程式設計師、一位Mod作者、一位原畫。在餘曉亮最初的架構中,《我的俠客》的結構是一個大世界下的多個“劇本”。這有點類似一個主角在不同的世界和劇情中冒險,每個世界都有一個製作者設計和維護。如果玩家喜歡這個劇本,就“多分一點獎金”。
雖然不再是最初構想中的編輯器,《我的俠客》中依然有各種各樣的角色和各種各樣的故事
在這套體系下,玩家可以在一個遊戲中體驗不同的故事,獲得不同的樂趣。它甚至有可能成長成一個足夠豐富和多樣化的世界,但這並不是他的最終目的。
“我的終極想法就是我能夠提供很多很多的配件,任何人,只要有一定的想法,就可以用這些配件拼成一個遊戲,然後通過這個遊戲的銷售賺到一點錢。”
“像某種自運轉的產品生態?”我問。
“對。”他說,“如果一個人有收入,他就可能有能力自己定製素材,另一方面,也有人可以通過賣素材盈利。其實在很多Mod論壇裡已經有這種合作,只不過大家都是靠自己的愛好,很難盈利。”
在《夢三國》成功之後,餘曉亮不得不把更多的精力投入到公司管理專案上。“就不太開心,特別抑鬱。”他說,“很煩的,而且沒有成就感,很無聊。”餘曉亮覺得自己最大的成就感是做一個最牛的策劃,而這需要足夠成功的產品。“策劃是靠產品說話,不靠別的說話。我要做一款全民遊戲的時候,我才能說自己是最牛的策劃,沒有其他。產品不行,什麼用都沒有。在我的認識裡面就是這樣。”
■ 7
截止目前為止,《我的俠客》已經經歷過數次測試。在餘曉亮看來,效果還不錯,他覺得玩家的反響“有些恐怖”。“我們21天的平均線上——注意,不是最高,是平均線上——時長是430分鐘。”
負責發行這款遊戲的極光計劃也給了他們很大的信心。“一開始給到騰訊的版本比較粗糙,但他們比較看好這個遊戲未來的發展。”餘曉亮告訴我,“而且他們對我們非常尊重。”在後期,極光計劃也調撥出人力來幫助他們完成這個專案。
何錚覺得,專案成功的很大一部分原因是因為“曉亮喜歡”。“這些東西都是有風險的,整個公司沒有做過這種專案,很多人會用自己的成功經歷來提醒我們——他們都是懷著好意,我知道,但我也沒成功過,也不知道怎麼回答。我們很難明確地告訴他們,(這個專案)一定能成。這種專案只有曉亮立項才能得到這麼多資源……至少在這兒,只有他真的喜歡,他相信這個事兒能成,他去投資源,大家才相信。”
很顯然,餘曉亮的確喜歡這個專案。這其中有對未來的判斷,也有自己的喜好。他相信玩家在成長,在迴歸,在呼喚體驗。他也喜歡武俠遊戲,他玩過大量的武俠RPG遊戲,以至於我問他“玩過哪些武俠遊戲”這個問題的時候,他反問我:“你可以講一個我沒有玩過的(武俠)遊戲試試看?”
在當今這個年代,製作一款傳統的武俠RPG遊戲,題材不是仙俠,不是奇幻,也不是二次元,玩法是樸素的冒險和劇情走向,單機體驗為主,沒有什麼開箱子和抽卡。這看起來有點像是一種堅持,或者一種對武俠RPG興旺年代的致敬。但很顯然,他們也並非因為純粹的情懷。從目前看來,市場的反饋也相當不錯。
“自從玩了我們的遊戲後,其他遊戲都玩不下去了。”何錚告訴我,“我們早期的版本有很多缺點,但玩家還是能玩下去,他們說這類遊戲真的太少了,他們已經很久沒玩過這類遊戲了——這給我們吃了一個定心丸,先不說市場大不大,甚至不說商業化能不能賺錢,至少我們做出這個遊戲,找到我們自己的目標使用者的時候,他們是完全喜歡的。我們第一次讓他們玩這個遊戲的時候,遊戲還很不完善,流程也很短,只有一個新手村加門派。他們只是玩這一點兒東西,就覺得這是他們想要的東西,我們就覺得我們做對了。”
他們認為自己做出了“玩家想要的東西”
在訪談的最後,我問了餘曉亮先生一個問題,在所有玩過的遊戲中,最打動他的瞬間是什麼。
非常有趣的是,他沒有提到武俠遊戲。
“我最喜歡的是《三國志》和《文明》那種品類。”餘曉亮說,“我會選一個特別弱小的金主或者國家,一開始就被人一直打,我能做的就只有防守,可能要一連守上幾十個小時才有機會反撲,到那個時候差不多沒有人可以阻擋你了。”
“那種感覺特別好。”他說。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287585.html
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