7天銷量破百萬,《破曉傳說》製作團隊專訪
迎來 25 週年的《傳奇》系列,作為 BANDAI NAMCO Entertainment 的頭牌 RPG,過去在一年內同時推出數款新作是不足為奇的事,然而在 2016 年的《緋夜傳奇(テイルズ ァ≈ ベルセリア)》(PS4 / PS3)之後,針對單機平臺的新作情報卻彷佛消聲匿跡,因此《破曉傳奇》對粉絲們來說可說是期待已久的完全新作。
而備受期待的《破曉傳奇》這次帶來的概念是「繼承與進化」,系列作品中那帶有動畫風格特徵的模組,透過本作團隊獨自開發的「大氣著色器(アトモスシェーダー)」不僅增加了繪圖般的筆觸,也讓遊戲氛圍煥然一新。除此之外,本作還匯入了更具機動性的新戰鬥系統以及改變小劇場(角色間的會話劇)的演出方法等,積極嘗試與以往系列作品不同的做法。
繼承系列傳統,又同時嘗試將部分要素大膽地融入創新改變的目的是為了什麼呢?團隊又希望嶄新的戰鬥系統能帶給玩傢什麼樣的遊戲體驗?以及,今後《傳奇》系列的走向又是如何?本篇專訪將對 IP 總製作人?富澤佑介與總監?香川寬和兩人進行線上訪問。
《傳奇》系列 IP 總製作人/《破曉傳奇》製作人富澤佑介(BANDAI NAMCO Entertainment)
右為《破曉傳奇》總監香川寬和(BANDAI NAMCO Studios)
看清系列的未來,重新審視「傳奇系列的特色」的《破曉傳奇》
媒體:今天請兩位多多指教了。《破曉傳奇》作為單機平臺的作品,可說是從《緋夜傳奇》後,睽違五年之久的完全新作。
富澤佑介(以下簡稱富澤):讓各位等待這麼久的理由雖然有很多,但最主要的原因是在開發初期的階段時,我們重新審視了何謂「傳奇系列的特色(テイルズ ァ≈らしさ)」,也因此花了很多時間重新構築作品概念與世界觀。加上游戲引擎改為 Unreal Engine 4 的同時,也不斷進行影像相關的美術視覺效果測試,又再花上了不少時間。
媒體:那《破曉傳奇》的開發,是從什麼時候開始的呢?
富澤:在開發《緋夜傳奇》後期的那段時間吧。那時候便開始針對要用在《破曉傳奇》的 Unreal Engine 4 進行驗證以及前期作業。
雖然在開發途中也不幸受到 COVID-19 的影響,不過這次我們也嘗試全世界同步發售。在這些事態下,我們竭盡全力製作、謹慎利用時間提高品質,才讓各位等了這麼久。
媒體:提到重新審視「傳奇系列的特色」這點,在《破曉傳奇》除了重新整理美術風格之外,還有捨棄祕奧義插畫以及簡略戰鬥結算等,系列作品常見的要素幾乎全都大改風格呢。
富澤:多虧各位粉絲的支援,讓本系列能在 2020 年 12 月迎來 25 週年。不過,我們並不認為就這樣什麼都不做就能讓這個系列延續到十年、二十年之後。
為了讓 IP 能夠長期延續下去並獲得更大的成長,必須接受新的挑戰。懷抱著「為了讓從沒接觸過《傳奇》系列的人也能享受遊戲」這樣的想法,我們挑戰製作了這次的新作。
媒體:如何獲得新客群,看起來也是一項課題呢。
富澤:事關品牌的存續,如果不嘗試部分創新、不吸引新世代玩家加入是不行的。然而另一方面,如果做出了一個與至今系列作完全不同的作品出來,那麼冠上《傳奇》系列之名就毫無意義。
於是,我們便從既有的粉絲們長期支援的「傳奇系列的特色」到底是什麼這一點開始重新探究。雖然難以用語言說明,簡言之就是對所有系統乃至各種要素進行了徹底分析。
媒體:那麼分析的結果,得到了什麼樣的答案呢?
富澤:「喜愛角色,並且在破關遊戲後仍想要支援他們,充滿魅力的角色構築與遊戲體驗」這樣吧。透過遊戲讓玩家對角色自然地產生感情,並且產生夥伴情誼,這不就是《傳奇》系列的特色嗎?
媒體:讓人愛上角色的遊戲體驗這點的確令人信服呢。畢竟《傳奇》系列也有著像是實體活動「傳奇祭典(テイルズ ァ≈ フェスティバル)」或是各種跨作品企劃等,非常積極地讓不同作品的角色們共同演出呢。
富澤:《傳奇》系列其實也有角色 IP 這樣的一面,即使遊戲全部破關了,也不代表角色們的冒險跟著結束。他們將會成為《傳奇》大家族的夥伴,以跨作品共演為首而有各種新發展,這點不也是系列的樂趣之一嗎。
雖然《破曉傳奇》是以「繼承與進化」為作品概念,但是絕對沒有拋棄「讓人愛上角色」的遊戲體驗。如果有玩到最後的話,想必玩家一定能感覺到本作有好好地「繼承」了系列核心,也就是所謂「傳奇系列的特色」。
媒體:那麼,「進化」是指哪一部份呢?
富澤:如果連細節的部分都列舉出來的話恐怕是多到說不完的程度,比較能清楚看出來的地方,那就是團隊獨自開發的「大氣著色器(アトモスシェーダー)」讓本作能夠挑戰與至今為止不同的模組描繪。不是將以往的技術作延伸而是用新的進化,並且重新向全世界的玩家提倡「傳奇系列的特色」的魅力,這便是《破曉傳奇》真正的目標。
香川寬和(以下簡稱香川):關於「傳奇系列的特色」,連開發團隊也都是站在原點重新回顧,甚至連細節的部分都重新討論。
舉例來說,光是系列作品中最常見的回覆道具「蘋果軟糖(アップルグミ)」,也並非是因為「反正每次都有嘛」而想都沒想就直接加入,而是慎重考慮了適不適合《破曉傳奇》的世界觀後才決定的。
還有系列作品傳統的「小劇場(スキット)」也是,至今為止都是以動畫風格的角色們對話的方式演出,但《破曉傳奇》是使用 3D 模組,而且連角色的服飾搭配還有地圖的時間都會即時反映。
《破曉傳奇》的小劇場,角色們都是以漫畫風在一格一格的空間表演對話
媒體:不只是小劇場,竟然連蘋果軟糖的加入都慎重討論,讓人很驚訝呢。
富澤:這次就是不停地針對像這樣的系列傳統部分重新審視好幾次。其中有些是在守護「傳奇系列的特色」的同時考慮加入吸引新客群的要素,也有些是跳脫系列的規矩、之後補足「傳奇系列的特色」而回歸的要素。
媒體:剛才說到的跳脫系列規矩的部分,具體來說是什麼樣的內容呢?
富澤:以極端的例子來說,我們有討論過要不要讓本作變成開放世界的方式。
即使是開發內部,也常常會有類似「傳奇如果繼續這樣下去真的好嗎?」、「如果要面對世界,那不是應該要進行全新的嘗試嗎?」這樣的問題討論。作為其中一環,我們就在切換使用 Unreal Engine 4 的時機,試作了開放世界的形式並不斷驗證。
媒體:開放世界不僅是大作 RPG 的一種潮流,也的確有吸引人的地方。
富澤:但是以結果來說,這麼做了就很難保證「傳奇系列的特色」還能如實存在,所以團隊最後決定放棄朝開放世界的方向開發。不過,在驗證的過程中也發現了 Unreal Engine 4 的特效能活用在《破曉傳奇》中,甚至可以呈現出以往沒有過的立體原野地圖。
在加入了跳躍與游泳這些動作後,不只能讓玩家感受到角色的真實感,想必也更能享受探索地圖的樂趣。
媒體:的確,能夠在地圖上看見角色們豐富多彩的動作,對他們的真實感也增加了不少呢。
富澤:但如果僅僅是改變了遊戲引擎、做出了漂亮的地圖,是無法呈現出「傳奇系列的特色」的。
例如在抵達可以看見美景的地點時,角色會自言自語地說「好漂亮的景色啊」,甚至夥伴之間產生對話的話,角色的真實感才會增加。《破曉傳奇》其實連遊戲系統甚至包括打造地圖的時候都很重視「角色的真實感」,也正是因為諸如此類的細節,讓本作到處充滿了「傳奇系列的特色」。
媒體:關於角色設計也是本作改變方針的一點呢。從《無盡傳奇》到《緋夜傳奇》,主要角色都是由複數的設計師負責的,但是《破曉傳奇》這次全都由巖本稔一個人負責。
富澤:那是因為想要讓世界觀的統一性與可信度(指創作物的真實感)能夠更上一層樓而決定的。
還有以前針對「主要角色設計」跟「負責遊戲整體繪圖的美術總監」我們是拜託不同的人來分別擔任,但這次《破曉傳奇》是讓巖本兼任。以結果來說,世界觀的設定不僅更容易反應在角色設計上,甚至也會問他 3D 模組應該如何打造,連這部分也請他統整了。
媒體:為了增加角色的真實感而採取的組合,連這部分也不能放過呢。
富澤:是啊。不只是角色設計這點,在遊戲的各種地方,也都意識到了真實感與統一性。像是小劇場以 3D 模組呈現這點,也是因為意識到統一性與可信度,想要加強角色那份真實存在的感覺。
當角色的 3D 模組獲得了不輸給 2D 繪畫的表現力,就能讓他們用和在原野地圖及戰鬥時同樣姿態的模組說話。這樣一來,對角色的印象就不會被分割成「小劇場與小劇場以外」,能夠更加表現角色。
媒體:小劇場跟其他的 RPG 相比之下,是個滿特殊的系統呢。就算玩家正在進行一段嚴肅的劇情,也會出現內容像是喜劇般的小劇場。乍看之下還以為是安排錯誤,但是接著玩下去也就自然地接受了。
富澤:以小劇場為首,《傳奇》系列塑造角色的方法一直都滿特殊的,我自己在成為總製作人之前也一直都覺得「很有趣」。
小劇場的重點一直都是著重在「即使沒有脈絡,也可以描寫出角色的日常」這樣的方針。在進行主線故事之間,由玩家主動選擇觀看操作角色間的互動而形成的迴圈,我想正因為是遊戲所以才能做出這樣厲害的構造。應該沒有其他花費這麼多成本和資源在人物互動臺詞上的遊戲系列了吧?
媒體:那麼,《破曉傳奇》沒有想過減少小劇場之類的選項嗎?
富澤:沒有這樣想過呢。雖然說突然開始了跟主線劇情沒有關係的長篇語音對話,的確有可能會嚇到新客群也說不定。但是,如果能透過小劇場看見角色更多不同的面貌,或許就會更想進一步認識他們,而且對新客群來說,不也是能夠獲得「傳奇系列的特色」的遊戲體驗嗎。
媒體:提到了對新客群推廣作品的重要,嘗試對全世界同步發售也是吸引客群的重點之一嗎?
富澤:我們知道在日本國外也有粉絲,今後為了推廣《傳奇》這個品牌,全世界同時發售是絕對不可或缺的條件。而且不光只是單純同時發售就好,也要同時加強可讓人接受的遊戲構造與可玩度,增加對海外喜歡 JRPG 的玩家的吸引力。
要讓大量的文案跟語音對應多國語言會花上很多時間,從這個角度來說,對開發廠商而言最大的挑戰不就是全世界同時發售嗎。多虧大家的努力,國外玩家的反應很好,也讓我們覺得有這麼做真是非常值得。
媒體:有打算要吸引年輕族群嗎?
富澤:日本的年輕族群有越來越不熟悉單機平臺 RPG 體驗的趨勢,光靠《破曉傳奇》一款作品,應該很難打入那個族群的市場。果然對於多愁善感充滿煩惱的時期來說,應該還是會想要一款具有指標性的,類似「MY Frist《傳奇》」那種感覺的作品。而關於這部分,《傳奇》品牌整體也會繼續努力。
積極進攻,迴避後再次攻擊
透過全新的戰鬥系統,享受與夥伴共同戰鬥的快感
媒體:接下來想請教關於戰鬥的部分。以往的系列作品都是以「LMBS 線性移動戰鬥系統(リニアモーションバトルシステム)」為基礎,再延伸出「CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム)」、「FC-LMBS(フュージョニックチェイン リニアモーションバトルシステム)」等,幫戰鬥系統取了具有辨識度的名稱。《破曉傳奇》卻沒有像這樣幫系統取名,是為什麼呢?
富澤:那是因為在現今已經沒有必要再取「LMBS」這樣的名字了呢。LMBS 就是假想我方與敵人之間有一條肉眼看不見的線連線著,雖然是《傳奇》特有的戰鬥系統,但是當戰鬥地圖進化成 3D 畫面之後,也加入了可以自由行動的「自由移動(フリーラン)」,不再受這樣假想的線影響角色移動。
以遊戲整體趨勢來說,在 3D 地圖自由移動已經是理所當然的設定,往後的系列作品也會持續進化,因此如果拘泥在這個難以理解的名稱裡面,也可能會讓人覺得本末倒置吧。
媒體:就連前作的《緋夜傳奇》在移動時也已經將自由移動做為預設,而《破曉傳奇》則是已經進化到完全不需要自由移動這個單字出現的程度了,成為市面上一般來說的「標準樣式」。
富澤:像是「○○LMBS」這樣的系統名稱雖然也是系列的一種文化,既有的粉絲族群確實會心想「這次會出什麼樣的 LMBS 呢?」,這點是不爭的事實。
不過,現在如果提到戰鬥系統的話題,雖然會出現「《美德傳奇》的戰鬥很棒喔!」這樣的說法,但是應該幾乎不會有人採用「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)感覺最棒了!」這樣的說法。
正因如此,我們對新玩家也不再打出「○○LMBS」這樣的名稱讓他們產生疑問,而是改成讓新玩家透過影片或體驗版親眼見證的方式來宣傳戰鬥玩法。
媒體:那在打造戰鬥系統時,有特別意識到要「繼承」什麼或「進化」什麼部分嗎?
香川:關於戰鬥的部分,我們都是抱持「徹底研究以往的系統,且每次都要做出新東西」這樣的幹勁開發的,所以沒有特地去意識到那些事呢。在開發系統的時候,就會自然而然地讓其具有「傳奇系列的特色」。
媒體:《破曉傳奇》的戰鬥系統,是以什麼樣的主旨開發的呢?
香川:「面對強大的敵人,與夥伴攜手奮戰」、「簡單的操作就能體驗到充滿爽快感的隊伍動作戰鬥」還有「簡單明瞭」,這三個主旨。
首先是第一個「面對強大的敵人,與夥伴攜手奮戰」這點,《破曉傳奇》的劇情是描述自己的星球被暴政壓制的達納人,將會挺身站出來面對統治者階級的雷納人,而為了也能讓玩家在戰鬥中感受到這點所以設定成這樣。
如果連雷納人操控的魔物(ズーグル)都被設定成簡單就能打倒的話,那玩家或許就會出現「達納人為什麼會這麼害怕雷納人?」這樣的想法,進而對故事產生疑問。因此,本作的魔物設計不使用以往的傳統,也為了能凸顯出牠們的危害,於是在戰鬥中仔細地打造出敵人是如何強大般的存在。
媒體:在第一章的時候,也有出現直接去打的話感覺根本毫無勝算的高等級危險魔物在周遭徘迴威脅的情況呢。
香川:第二個「簡單的操作就能體驗到充滿爽快感的隊伍動作戰鬥」這點,在系列作品是很常被舉出來討論的主題。
開發團隊認為,能夠體驗與隊伍成員「共同戰鬥」的感覺是《傳奇》系列中重要的要素,於是在《破曉傳奇》裡面加入了跟夥伴一起連擊戰鬥的「增幅攻擊(ブーストアタック)」。這個功能就是在呼喚夥伴進行支援攻擊的同時,使用攻擊系術技需要消耗的資源「AG(アーツゲージ)」也會完全回覆,緊接著又可以繼續使用術技持續猛攻。
媒體:如果能善用增幅攻擊的話,感覺可以比以往更容易打出連段呢。
香川:是的。以往《傳奇》系列很常被說是「連段遊戲(コンボゲー)」,但並不是誰都可以輕鬆連擊的程度。
不過在《破曉傳奇》,當自己的招式已經連擊到一個段落後,接著呼叫夥伴使用增幅攻擊的話,又可以再繼續延長連擊的次數。雖然只看影片的話或許會覺得「這不是很難嗎?」,但是本作就連不擅長動作遊戲的人都可以簡單地使出華麗又誇張的連段攻擊,敬請放心。
媒體:那第三個主題「簡單明瞭」又是什麼意思呢?
香川:以往的系列作品,因為經年累月的開發歷史,也讓系統逐漸變得複雜,所以本次針對畫面上的情報控制重新審視並研討。像是本作在戰鬥中並不是用暫停時間的方式確認敵我方的狀況,而是隻要能看著畫面就可以理解到「接著該做什麼」,好好整理了敵我方的狀況。
媒體:作為本次的新要素「CP(キュアポイント)」是在使用回覆系術技的時候需要消耗的資源,請問這是為什麼呢?
香川:在《破曉傳奇》中,CP 就是我把曾經在重製版《命運傳奇》與《美德傳奇》的戰鬥中感覺到「如果這樣做不就好了嗎」的一些要素組合而成的東西。
既然說到了以前的作品,其實在系列初期,要使用術技的時候是需要消耗一種叫做「TP(テクニカルポイント)」的資源,但是有很多玩家在跟雜魚戰鬥的時候都不太想浪費,也因此讓戰鬥爽快感大打折扣。
於是,就把重製版《命運傳奇》的「CC(チェイン?キャパ)」這種只需經過時間就會無限回覆的資源加入本作,如此一來就可以盡情施放術技了。但是,如果回覆系術技完全無限制使用的話可能會破壞遊戲平衡,所以在加入 CC 制的作品,不得不設定「回覆系術技無法在原野地圖使用」之類的限制條件才行。
媒體:在玩《命運傳奇》的重製版時,的確有因為在原野地圖無法使用回覆系術技的關係,而活用食物包(フードサック)、或是使用回覆道具的軟糖補血的記憶。
香川:一邊確保遊戲平衡,又考量到為了能盡情使用術技戰鬥的爽快感,本作因此決定將攻擊與回覆消耗的資源系統個別分開。攻擊術技方面,準備的系統是使用後也會立刻恢復的無限資源(AG)。然後,回覆系的術技則設定成有限的資源(CP),需要讓角色在旅館過夜休息、或是使用其他道具回覆不然就無法繼續使用。如此一來,攻擊術技因為是無限量的資源,所以能在戰鬥中盡情使用,照理來說對回覆術技也不必限制太多。
媒體:一想到是重製版《命運傳奇》延續下來的系統,更耐人尋味呢。想當初匯入 CC 制的關係,不僅讓以往作品的攻擊資源單一化,也更容易讓玩家享受簡單明瞭又華麗的戰鬥樂趣,在當時可是一種革命般的系統。
香川:《破曉傳奇》則是目標打造更具攻擊性的戰鬥。以往的作品都是在耗盡資源後,必須先等待一段時間回覆,也營造出一種敵我方像是在排順序攻擊的那種回合制感覺。
但是《破曉傳奇》則是採取敵我方一邊攻擊的時候,一邊迴避並反擊,逐漸將戰況拉向有利的形勢。跟以往的作品相比,雖然對動作性的要求也許會高出很多,但是敵人在攻擊前都會有個簡單明瞭的前兆,成功迴避的時候可以感受到一種舒爽的感覺。
媒體:第一章的 BOSS「將領別祖(領將ビエゾ)」,應該就是剛才說的概念體現出來的敵人吧。巨斧的攻擊揮舞範圍很大,只要習慣他的動作模式就很好躲開,甚至能抓到機會反擊接著積極進攻。
香川:還有就是,我們有刻意把每個角色的效能都做出明顯的特徵,這樣在更換操作角色的時候,攻擊手感也會完全不同。
例如,奇莎蘭(キサラ)雖然無法迴避,但她是隊伍中唯一可以「防禦」的角色,希儂使用特定的術技時長壓按鈕,就能將丟出去的炸彈用槍射擊直接引爆。連技能也有準備能夠善用角色特性的玩法,而當角色成長後,各個角色的行動特性又會變得更加鮮明。
媒體:以個人來說對這次的戰鬥較有印象的地方,就是為了延遲敵人的行動,必須要攻擊數次直到對方「倒地(ブレイク / BREAK)」。雖然這跟以往作品的 BOSS 會附加「鋼體」有點像,但是連雜魚都附加裝甲這點,《破曉傳奇》是系列以來第一次呢。
香川:是的。「倒地」這個要素,對敵我方兩邊都適用,也就是說我方受到攻擊次數太多的話也會有被擊倒的情況。
但是持續提高我方的等級,「耐久力」的數值也會跟著變高,這樣就不容易被擊倒,「貫穿力」如果越高的話,也越容易讓敵人倒地。這是除了純粹的攻擊力與防禦力,能夠表現出強度的新數值系統。
媒體:這次連普通攻擊也久違地復出了,請問這是為了什麼呢?
香川:在《破曉傳奇》的戰鬥中,由於敵我方的攻擊是需要積極的互相往來,能夠讓攻擊資源的 AG 回覆的時機就變成必須的存在了。普通攻擊擁有不用消耗資源也能快速攻擊的特性,如果在等待 AG 回覆的時候善用普通攻擊,也就可以做出不間斷的攻擊態勢。
媒體:在戰鬥的時候幾乎沒有「沒資源了所以什麼都無法做」這種狀況發生呢。因為只要按按鈕就會總會使出個什麼攻擊來。
香川:借監近況的動作遊戲整體來看,如果出現了一段無法自己操作的時間,那不就是一種給玩家的壓力來源嗎。我們也做了可以透過迴避來取消攻擊的機制,讓玩家可以毫無壓力地遊玩。
若是擅長動作遊戲的人,在連續攻擊後接上增幅攻擊,試著挑戰「可以在敵方血量多高的時候一口氣追擊到底呢」這樣的玩法也不錯呢。對不擅長動作遊戲的人,則是可以選擇提高等級或是收集強大的裝備等,除了戰鬥以外的部分也準備了不少強化角色的手段,而且使用自動模式(オートモード)的話,角色們也會自動戰鬥。在自動戰鬥的時候,玩家也可以稍微介入操作,建議不擅長的玩家一定要試試看這個功能。
真心誠意麵對玩家的疑問。對《傳奇》今後的系列整體展望
媒體:富澤先生在成為總製作人之後,跟玩家的溝通方式感覺改變了很多。在七月的時候,富澤先生也在直播中提供了一個回答粉絲們問題的機會呢。
富澤:畢竟是久違的新作品,想必大家心中一定抱持了很多疑問與不安,於是就決定了以儘量不隱瞞的前提回答。
所謂「品牌」,應該是要粉絲與我們以良好意義上的共存關係逐步打造經營。如果能讓品牌有良好成長,我認為創設這樣的溝通時間完全不會是浪費,而且每一位粉絲對《傳奇》這個品牌都有強烈的愛與堅持。因此,我將以最大的努力做到我所能做的事。
媒體:不光只回答事前收集的提問,我還有印象粉絲在直播的時候即時提問的艱難問題,富澤先生也正面回應了。「連這樣的問題也會回答嗎?」、「連這部分都問太失禮了吧」,就連觀眾的留言也像這樣表示擔心呢。
富澤:玩家們提出了真正擔心的問題,這件事完全沒有什麼失禮的地方,而且以婉轉的方式回答恐怕也無法讓其滿意,對於直球的問題還是直接回答比較好。當然也有無法回答的問題,但如果是沒什麼顧忌的問題,我都希望能夠儘量回答。
媒體:除了《破曉傳奇》的宣傳片以外,也有公開歷代開發者聚在一起的座談會跟歷代系列作品的介紹影片,對作品至今為止也常以「旗艦級(マザーシップ)」跟「護航艦級(エスコート)」兩個字區分,這部分也重新定義了呢。
富澤:這是為了讓《傳奇》整體成為一個緊湊且密不可分的品牌的緣故。在我成為總製作人的五年前,既沒有認識過去作品的環境跟機會,就連繫列的 Logo 標誌也沒有。因此,我首先想到的就是要將作為品牌的基底重新改造,在這五年間做了不少事呢。
改變「旗艦級(マザーシップ)」跟「護航艦級(エスコート)」區分方式的理由,是因為這種分法會讓角色之間好像出現本來不應該存在的「差別待遇」。現在重新改成用「原創(ァ£ジナル)」與「跨作品(クロスオーバー)」的方式區分,也就不會產生彼此間的差異了。
發表系列迎來二十五週年的同時,也提出了代表《傳奇》系列的 Logo 標誌與新的作品區分方式
媒體:在這五年內,品牌整體的基礎也重整了一番呢。
富澤:是啊。但是能做到這樣的事,也是因為有這五年的時間,某方面來說是一種正面影響也說不定。
媒體:對今後的《傳奇》非常期待呢。在《破曉傳奇》出來之前花了五年之久,那麼之後公佈新作的步調大概會是如何呢?
富澤:我們能夠理解粉絲期待單機向作品的心願,所以會繼續推出遊戲軟體,但是如果只是這樣的話,玩完之後遊戲也就結束了,於是我們也考慮以能夠持續經營的智慧型手機遊戲配合經營。
現階段雖然不能說得太明白,但我們也希望回應粉絲們期待重製或強化移植(リマスター)的心願。在《破曉傳奇》推出到下一款完全新作問世之前,《傳奇》這個品牌絕對不會不做任何事,在作品與作品之間,也會繼續推出「傳奇祭典」或影像作品等,讓粉絲能夠享受到做為角色品牌的《傳奇》魅力。
每年慣例的粉絲活動「傳奇祭典」。「傳奇祭典 2021」預計在 11 月 20 日、11 月 21 日舉辦
媒體:意思是不只遊戲的形式,也會配合活動或其他種類的媒體內容炒熱系列的人氣嗎。
富澤:粉絲當中也有不少玩家屬性是「雖然會玩遊戲但不會去傳奇祭典的活動」。往後,我們會持續摸索能讓像這樣的人也可以感受到作品魅力的其他方式,而讓他們產生「如果是這樣的周邊買了也沒關係吧」、「如果是這樣的活動,自己應該也可以去?」這樣的想法也是我們的目標之一。
舉例來說對喜歡系列作的戰鬥的人,應該比較會對攻略或開發祕辛產生興趣,這樣的粉絲跟參加傳奇祭典的粉絲,兩者的需求是不同的。不管是將遊戲自身的魅力作為根幹,或是以此延伸出去的樂趣,往後我們也會準備多種企劃好讓更多的人接觸並享受《傳奇》的樂趣。
媒體:對這部分也很期待呢。那麼,最後請向讀者說話吧。
香川:自《緋夜傳奇》之後,很抱歉讓大家等了這麼久的時間。本次推出的《破曉傳奇》是懷抱著「想做出一款能向朋友與熟人推薦的《傳奇》作品」的意念開發而成。相信大家只要一玩,對於各種事物一定會有不少感觸,希望大家能夠寫下感想,或是與同伴一起討論作品。
富澤:花了五年之久終於是到了這階段了,連心情也格外感慨。本作抱持「繼承與進化」的概念,對於長久喜愛系列的各位粉絲們來說,乍看之下是與以往風格落差相當大的作品。我們雖然也收到了來自各位期待與不安的聲音,但即使如此還是要看清品牌的未來並做到該做的事,而推出的便是《破曉傳奇》,是一款將系列不變的魅力轉為新的形式表現的作品。
然後,在各位全力享受《破曉傳奇》的同時,我們也希望能夠聽見大家率直的意見。我相信在接受各位的意見和想法後,《傳奇》系列將會變得更好,並且能夠延續到品牌的未來。
系列作品往後也將持續發展,三十週年的準備目前也已經開始了,還請各位繼續支援我們。
媒體:非常感謝兩位。
來源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221281
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