專訪《破曉傳說》製作人富澤祐介
不過總的來講,這款遊戲其實和最初曝光間隔的時間並不算長,跟歐美一眾跳票界的「慣犯」比起來完全可以接受,而且製作組目前放出的內容也確實體現了本作在畫面效果等方面的長足進步,呈現出非同一般的質感,得到全世界玩家的一致好評。
前段時間我們有幸對《破曉傳說》製作人富澤祐介先生進行了網路連線專訪,請他介紹了一些跟遊戲開發、內容特色相關的資訊,以下是此次採訪的全程記錄。
《破曉傳說》製作人富澤祐介
—— 這部作品最早在2019年的E3上初次亮相,原定於 2020 年發售,之後可能受疫情影響無奈延期。請問目前的開發狀況如何,跟2019年剛釋出的時候相比主要有哪些變化?
富澤祐介:總的來講目前處於開發的終盤階段,主要精力放在整體品質的提升以及次世代主機特色功能的調整上,完成度大約有 80% 到 90%。
和 2019 年的版本相比,首先遊戲的穩定性以及綜合表現都有較大提升,遊戲體驗更加穩定、各方面的品質感也更出色。另外在過去的一年裡,我們還實現了對 PS5 和 XSX/S 次世代主機的支援,能夠為玩家提供更加優秀的以及更流暢的遊戲體驗。
—— 《破曉傳說》的製作剛開的時候就已經將次世代版納入考慮範圍了嗎?
富澤祐介:這個並沒有,畢竟 2019 年的時候 PS5 和 XSX/S 都還沒有釋出,另外《破曉傳說》的開發其實從 2016年、2017 年左右就開始了,當時還沒有得到任何跟次世代主機有關的資訊。
說起來我們其實是在 2020 年遊戲發售日還沒有最終確定的時候,出於提升遊戲體驗的考慮,同時綜合判斷了其他很多因素之後認為增加對次世代主機的支援是完全可能的,所以最終決定製作次世代版本。
—— 中國大陸地區還是有很多玩家可能更關心遊戲的 PC 版本,能否請您介紹一下相關情況。
富澤祐介:的確,我們一直在挑選一些《傳說》系列的作品登陸 PC 平臺,最早從2015年的《熱情傳說》開始。得益於全世界各地玩家的支援,系統的知名度因此得到了一定提升,也吸引到更多新使用者來關注我們的作品。因此《破曉傳說》在開發的初期階段就已經決定會製作 PC 版本。
首先 PC 版的一大特點是能夠根據不同的硬體環境對遊戲表現進行更靈活的調整,因此 PC 版的《破曉傳說》在高階 PC 硬體的支援下可以獲得更好的遊戲表現,我們針對這種情況進行了專門的調校,請各位 PC 玩家期待最終成品的效果。
—— 主機版本方面既然有現世代版本和次世代版,那麼能否介紹一下兩個版本之間的主要差別。除了畫面品質以外,次世代版是否還有讀取時間、獨特功能等方面的優勢?
富澤祐介:總的來說次世代版最明顯優勢首先是最大支援 4K 解析度的畫面。因為我們在《破曉傳說》中使用了名叫「空氣渲染(Atmos Shaders)」的獨特畫面渲染技術來構築遊戲的美術基調,這並不是一種單純追求寫實效果的畫面特點,而是營造出一種有空氣感的水彩畫氛圍。
因此在面對 4K 解析度的巨大畫面進行遊戲時,相信玩家能夠更明顯地感受到來自畫面的壓迫感和強大的魄力,敬請喜歡這種遊戲體驗的玩家期待實際的效果。
除此之外,次世代版也支援最大 60FPS 的幀數表現。畢竟《傳說》系列的另一大特色就是動感十足的戰鬥場面,在 60FPS 的環境中進行戰鬥時,顯然能夠獲得更好的遊戲體驗,強烈推薦那些喜歡享受戰鬥過程的玩家選擇支援 60FPS 的效能優先模式。玩家可以自由選擇支援 4K 解析度的「畫面優先」模式或幀數更高的「效能優先」模式,這是次世代版的獨特功能之一。
另外本作的遇敵模式採用了遭遇戰的形式,在 SSD 的加持下次世代版的讀取時間變得非常短,讓玩家可以獲得更流暢的遊戲體驗。
最後對於那些購買了現時代版實體光碟的玩家,將來也可以免費將遊戲升級至 PS5 版本,就算現在手中沒有次世代主機,將來也可以獲得相應的提升。畫面表現方面,現時代主機版固定為 30FPS。
編注:關於遊戲的 PS5 版和 PS4 版本。購買 PS4 版本的玩家可免費升級為 PS5 版本進行遊玩(購買 PS4 實體版的玩家無法在 PS5 數字版主機上升級進行遊玩)。只要在 PS Store 購買 PS5 的數字版本,無需額外付費即可下載 PS4 版本。進行平臺轉換時,必須擁有 PSN 賬戶,並確認主機儲存空間及網路連線環境。
—— 富澤製作人經常強調本作的主題是「繼承與進化」,在「進化」的部分我們可以看到畫面品質的明顯提升、支援次世代主機等內容,那麼「繼承」這一主題在《破曉傳說》身上是如何體現的呢?
富澤祐介:關於《傳說》系列我們最看重的是玩家通過將自己代入遊戲中的角色而獲得的感動、得到的成長,以及打從心底裡對角色的支援和共情,這是整個系列最核心的價值所在。因此不管畫面、戰鬥系統如何變化,我們始終希望玩家能夠從遊戲裡獲得的是類似這樣的感動體驗,《破曉傳說》當然也秉承了這樣的製作理念,請大家放心。
當然,除此之外,儘管畫面和戰鬥系統都有了很大改變和進化,但像祕奧義,也就是 Mystic Artes 這些系列固有的元素還是完整保留了下來,只要實際上手玩一玩就會產生類似「還是《傳說》那個味」、「能保留這些東西真是太好了」這樣的感覺。不管表現形式如何變化,我們始終為了讓玩家同時能體驗到「繼承與進化」兩方面的內容而進行了各種調整。
—— 畫面品質得到全面提升的同事,角色建模的各種細節也豐富了起來。作為一名玩家當然很高興看到這些進步,但從開發者的角度來說,是否意味著開發時間和難度的大幅度增加?在看宣傳視訊的時候也感覺角色的動態和臉上的表情比以前複雜多了。
富澤祐介:沒錯,角色動態細節、建模細節等內容本來就是《破曉傳說》的主要特色之一。當初主要是希望能夠在現時代以及次世代主機的平臺上再次展現出符合《傳說》系列特色的角色魅力,本著這樣的出發點,因此在角色設計上加入了前所未有的大量細節,整體完成度相當高。
也正是因為如此,剛才您也提到了,包括角色面部動態細節、多邊形數量、動態表現等內容,跟之前的作品相比都有顯著的提升。為了更好地滿足那些對《傳說》系列戲劇性的過場動畫情有獨鍾的玩家,我們在這方面下了很大功夫。
—— 下面是幾個關於遊戲地圖的問題。首先跟之前的作品相比,本作的地圖在面積和複雜程度上有沒有什麼變化?另外根據已經公開的情報,《破曉傳說》並沒有採用業界流行的開放世界地圖設計,這是出於怎樣的考慮?
富澤祐介:首先說說地圖的基本設計理念,最核心的想法當然是希望地圖具有讓人眼前一亮的華麗感,其次是希望製造一種能讓人產生探索慾望的立體感,在這兩個方面傾注了很大的精力。除此之外,還加入了跳躍、衝刺、游泳這些之前作品中沒出現過的動作,讓玩家可以更自由地去享受更有深度的地圖探索過程。包括迷宮的設計方面也秉承一樣的理念,有很多立體感十分顯著的地圖。
另外您也提到了有關「開放世界」的問題。首先《破曉傳說》並不是那種在地圖上不斷開拓向前的遊戲,而是一種以比較自由的形式跟隨故事發展開拓世界的遊戲。其實在開發初期我們也嘗試過製作一些試驗性質的開放世界地圖,但後來發現這個系列的主幹歸根結底還是角色和故事情節,玩家在跟隨主角冒險的過程中能夠獲得諸如感動、勇氣等體驗,這些感情才是系列的最重要的價值所在。
所以從遊戲的整體體驗來看,還是應該把更多精力放到如何以合理的節奏以及在恰到好處的時機突出故事性這件事上來,因此我們最後決定在地圖設計上不採用開放世界的方案。
不過,剛才也稍微提到了,在驗證更自由的地圖玩法的初期階段,我們就確定了更大高低差、更自由的探索方式這個主題,因此也加入了不少探索類的支線任務。(儘管不是開放世界地圖)但在探索的自由度方面和之前的作品相比還是有明顯進步的。
—— 富澤製作人在其他一些採訪中曾提到《破曉傳說》裡的地圖探索具有更強的動作性,能否具體介紹一下這部分內容。
富澤祐介:除了剛才已經提到的跳躍、衝刺、游泳等地圖互動動作以外,還有一些比較特殊的地圖互動內容,比如在一個高低差顯著的地方乍一看並沒有路,但其實可以跳到下面的水裡,又或者是需要靠衝刺+跳躍才能通過的山澗。總的來講我們希望玩家能夠通過利用這些輕鬆的互動設計來探索地圖,追求高難度不符合我們的理念,能讓玩家自然地在地圖上移動這件事顯然更重要。
這樣一來,當角色在翻越一個巨大障礙的時候,可能就會出現摔倒或是過不去的情況,我們很期待玩家看到這種場面時會有什麼反應。《傳說》系列的玩家在進行遊戲是總是會對遊戲裡的角色抱有很強烈的感情,處於強化這種互動的考慮,我們對地圖上的互動內容進行了一定的強化。
—— 從世界觀來講,《破曉傳說》跟系列之前的很多作品一樣都採用了 2 個世界的設定,能否介紹一下這次故事的發生地雷納和達納兩顆星球的具體情況。
富澤祐介:如您所說,的確是這樣的設定。首先達納是一個充滿自然風光,具有田園情調的地方;另一方面雷納則與此正好相反,擁有發達的科技和魔法技術。在遊戲故事發生的大約 300 年前,雷納向達納發起進攻,只用了很短的時間內就將其吞併。自那以後達納的人民就變成了雷納人的奴隸,遭到後者的奴役。這樣的情況持續了 300 年之後,遊戲的故事正式開始。
儘管以往的《傳說》系列遊戲中也經常出現類似兩個相互對立的世界這樣的設定,但在《破曉傳說》裡玩家開局時的立場會顯得尤其痛苦,冒險之路也格外艱辛。希望把主人公在如此困苦的環境中仍然堅持奮鬥、堅持追求自由的激動感情明確地傳達給玩家,故事就是在這樣的氛圍裡展開的。
不過大家也不必擔心《破曉傳說》的體驗是否會跟之前的《傳說》系列作品拉開很大的差距,徹底變成另外的遊戲。整體來講遊戲還是和以前一樣,是一個豐富多彩的幻想世界,有很多內容在前方等待玩家去發掘,大家還是能夠獲得符合《傳說》系列一貫特色的熟悉遊戲體驗。
—— 接下來是關於戰鬥系統的問題。實機影像裡的「迴避」和反擊動作給我留下很深的印象,這也是《傳說》系列首次採用的系統。但隨之而來的也有一點擔心,這會不會導致擅長玩動作遊戲的玩家輕易地達成無傷取勝?
富澤祐介:沒錯,越是在擅長玩動作遊戲的玩家手裡,迴避動作的效果就越明顯。而這次之所以決定加入這個系統,首先是因為儘管整個《傳說》系列的戰鬥體驗始終都在強調動作性,但從整體節奏來說之前的作品還是更強調 RPG 的屬性,和正統的動作遊戲相比戰鬥節奏偏慢,在戰鬥時大家還是會一直盯著動作槽等它漲滿等等,有很多類似這樣的設計。
而這次我們決定提升遊戲的動作體驗,包括操作手感、針對玩家操作的系統反饋,希望能更直觀地讓玩家感受到遊戲的節奏感。所以在很早階段我們就決定在戰鬥系統中加入「迴避+反擊」這個比較有特色的連招。
針對您的擔心,首先可以保證完全的無傷戰鬥幾乎是不可能出現的,比如敵人會使出大範圍的攻擊,或是出現攻擊前搖時間特別短等情況,更何況我們從出發點來講也不是為了讓玩家可以無傷戰勝敵人而加入的這個系統。總而言之希望喜歡動作遊戲的玩家能夠通過這個迴避系統獲得更爽快的戰鬥體驗,好好享受遊戲的過程。
當然,即便是不擅長動作遊戲的玩家,只要稍加練習,也能很快適應迴避系統,從而獲得不錯的遊戲體驗,我們為此進行了專門的除錯。
—— 除了迴避動作以外,角色動作的迅捷和快速也讓我記憶猶新。再加上大魄力和特效滿滿的增幅攻擊和增幅強擊等等,畫面效果因此變得十分複雜。在這種情況下無論哪個平臺是否都能保持穩定的幀數?
富澤祐介:沒錯,《破曉傳說》裡的增幅攻擊和增幅強擊從一開始就是以超凡的魄力和帶給玩家強烈爽快感為原則進行製作的。至於您擔心的特效過剩這類問題,首先出現那種情況的機會可能比較少,另外我們也當然也十分理解動作遊戲玩家對畫面穩定性以及幀數的關心。
因此我們也從來沒有迴避過這個問題,會精確控制特效的總量,然後反覆試驗所有特效一起出現時幀數會有怎樣的變化,動畫效果給人的感覺如何等變數,一點一點地達到最佳平衡。我們之所以花了好幾年的時間不斷進行微調,就是為了讓玩家在遊戲過程中獲得順暢的遊戲體驗,這一點在我們的試玩過程中已經得到了充分的確認,請大家好好體驗我們為大家準備的全新感覺的特效以及流暢的畫面表現。
—— 距離發售還有幾個月的時間,請問接下來還有哪些開發工作?是否計劃提供試玩版。
富澤祐介:剩下主要還有一些品質調優,除BUG 的工作,另外就是針對次世代版特殊功能的優化,內容部分已經基本完成了。
至於體驗版的問題,究竟哪種形式對玩家來說最有利,關於這一點我們還在進行討論,尚未得出最終的結論。今後會一邊收集玩家的反饋,同時也希望兼顧宣傳的節奏和效果,最終給玩家一個滿意的答案。
—— 感謝您接受我們的採訪。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210514094911_YW01IfSEw
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