從《破曉傳說》看日式RPG的全面復興
但是隨著《女神異聞錄5》和《最終幻想7》重製版等遊戲的問世,日式RPG迎來了一個復興的景象,而萬代南夢宮呼應這場復興的作品即是《破曉傳說》。
更進一步來看,《破曉傳說》可以說是日本遊戲大廠紛紛復甦覺醒然後進行突破變革的舉措中重要的一步。
假如說以前日本遊戲大廠還是得過且過的一種心態的話,那麼Capcom在2018年發售的《怪物獵人:世界》則是改變了整個日本遊戲業界走向的一款遊戲,這款遊戲真正做到了世界級水準,口碑和銷量雙豐收,尤其是銷量突破了千萬級別,今年5月公佈的最新銷量則是1710萬,最近這些年日本第三方遊戲軟體公司旗下作品可以突破千萬的都不多,所以這個銷量帶給日本其他遊戲大公司的震撼必然是相當巨大的。
這或許可以解釋為什麼《破曉傳說》做了這麼長的時間,上一作《狂戰傳說》還是在2016年推出的,也就是說《破曉傳說》大概花了四五年的時間才做出來,我個人大膽猜測或許正是受到了《怪物獵人:世界》帶來的刺激和震動,使得《破曉傳說》進行了極大的改動和全面升級,不然難以解釋為什麼這一作的開發時間如此之久。
而就本次《破曉傳說》各個層面來看,有些變革獲得了正面評價,有些變革則爭議比較大,但是這種勇氣是非常可貴的。
製作理念的根本變化
其實從這次《破曉傳說》的種種變化不難看出,萬代南夢宮對於傳說系列這個IP製作理念已經發生了巨大的變化。
以往傳說系列的發展總結起來就是數量多而不精,最多的時候有三個組在製作傳說系列之作,後來則是縮減成了兩個組,但是出的頻率長期很高,從PS時代到PS3時代,幾乎是每一年都能有一個系列之作發售,並且不但在主流的PS系主機上推出,就連NDS和WII平臺也有作品,但是這麼多作品中,真正令玩家叫好的其實並不是那麼多,不少作品都存在這樣那樣的一些問題。
而且由於日本遊戲公司過去長期的一種小家子氣思維作怪,使得很多公司總是想通過這種低成本多作品的模式來賺更多的錢,而且作品多的話出現的人物更多,可以售賣的周邊物品就更多,實際上過去傳說系列很大的一塊收入來源就是各種周邊產物。
Falcom的軌跡系列可謂是完美學習過去傳說系列這種做法的“好學生”,軌跡系列中的閃之軌跡,大量場景和人物進行復用,硬是做了四作出來,本質上就是低成本多作品的思路,閃之軌跡系列四作每一代銷量大概也就是幾十萬套,最後加起來就倒也頗為可觀。
但是Falcom可以這麼做,因為這家公司是一家小廠,人數和精力有限,因此只能通過這種小家子氣的做法來存活下去。
但萬代南夢宮作為日本遊戲行業中有名的大公司,如果還是繼續延續這種思路那就是格局太小,是把自己擺得太低了。
而《情熱傳說》和《狂戰傳說》這兩款傳說系列舊時代最後的兩款作品正好說明了這種思路走到了盡頭。
《情熱傳說》看似有一種革新氣象,例如出現了很多開闊的原野場景,也出現了比較大的城鎮,但是整體畫面水平實際上還停留在PS3時代的水平,其他各個層面的進化也有限。
而且《情熱傳說》還因為女主角中途離開事件而受到大量抨擊,給這個IP帶來的負面影響一直持續到現在還沒有消散。
具體來說就是遊戲發售前將艾麗莎作為女主角來進行宣傳,但是到了實際遊戲發售後玩家們驚奇的發現艾麗莎在遊戲開場不久後就會離隊,但是詭異的是遊戲後面的商店中都有艾麗莎的裝備出售,更令人感到困惑的是遊戲發售後官方宣稱遊艾麗莎離隊後另外加入的一位女角色和男主角是同一種族,她才是男主角真正的夥伴,也就是暗示這位才是正牌女主角。
於是這起“真正的夥伴”事件徹底惹怒了玩家們,相關話題不斷在日本網路社群進行發酵,後來萬代南夢宮只能推出專門講述女主角艾麗莎故事的DLC來進行補救,售價則是1300日元。
這件事情帶來的惡劣影響甚至也波及到了《破曉傳說》,去年《破曉傳說》開啟遊戲預購後的預購量並不高,據說就是因為《情熱傳說》當年的問題導致了很多玩家對這個IP極度失望以至於處於一種觀望狀態。
《情熱傳說》之後在2016年登場的《狂戰傳說》本來可能也有機會翻盤,該作的劇情和戰鬥系統頗受玩家們好評,但是遺憾的是當時萬代南夢宮還是舊時代的那種低成本模式思路,以至於該作的畫面比起《情熱傳說》還下降了,整體都透露出一種成本不夠的感覺,甚至很多房間都沒有內飾。
所以《狂戰傳說》當年雖然口碑比起《情熱傳說》口碑要提升了不少,但是遊戲的銷量也並不是那麼好。
而《狂戰傳說》之後,一直拖了這麼多年《破曉傳說》才以變革的姿態登場,並且破曉這兩個字也有代表了變革的意味。
正如本文開頭提到的,《怪物獵人:世界》的口碑和銷量對整個日本遊戲業界產生了巨大的衝擊,傳說系列毫無疑問也是其中之一。
《怪物獵人:世界》成功有這麼幾個法寶,即世界級的畫面和無縫的開放環境,再加上簡化親民的系統設計,以及多人聯機化等要素。
《破曉傳說》明顯有向《怪物獵人:世界》取經的痕跡,畫面和場景提升且不說,人設也有討好歐美玩家的元素,此外戰鬥系統也有向怪獵系列學習的地方。
眾口交讚的變革:畫面和音樂
在本次《破曉傳說》的變革中,毫無疑問畫面的巨大提升是最沒有什麼爭議的,以至於用PS4 PRO玩本作還會出現一些掉幀的現象,整體畫面達到了PS4遊戲的中上水準。
不止如此,本作的畫面採用了一種水彩畫風格,因此具有了一種區別於其他遊戲的風格化觀感,並且採用3D來高度還原2D人物,目前來說可以做到這種程度的遊戲並不多。
此外遊戲中的遠景也做得非常壯觀,在一些高處觀看遠處的森林和山峰可謂是一種賞心悅目的體驗。
本作畫面得到巨大提升和Julien Merceron有著密不可分的關係,他是一位歐洲人,多年前受小島秀伕力邀擔任了當時KONAMI的FOX引擎技術總監。
在PS3時期,日本遊戲大公司逐漸意識到了自主引擎研發的重要性,所以SE公司花費了很大力氣去研發水晶引擎,KONAMI方面則在小島秀夫的主導下打造了FOX引擎。
但是隨著後來小島秀夫和KONAMI交惡並且離職,KONAMI方面對FOX引擎也不再那麼重視,所以該引擎的不少技術人才紛紛跳槽,其中技術總監 JulienMerceron就是去了萬代南夢宮,另一位重要成員多胡順司則是去了Cygames。
JulienMerceron加入萬代南夢宮也成為了該公司的技術總監,給該公司的遊戲畫面帶來了飛躍性的提升,此前該公司推出的《JUMP大亂鬥》就是典型的代表,還有像《刀魂6》的畫面也是有著很多值得稱道的地方。
本次畫面提升可以說是打動很多玩家購買的一大重要因素,從遊戲公佈第一個預告片再到後面放出的多個預告片來看,玩家們大多都對畫面的提升感到不可思議,感慨這不是早年那個畫面PS3水準的傳說系列了。
即便放在整個日式RPG領域來看,本作的畫面也是非常不錯了,雖然說還比不上最頂級的《最終幻想15》,但是比起今年未來將要發售的《黎之軌跡》和《真女神轉生5》可要強多了,這就是萬代南夢宮這種大公司的財力和魄力才能支撐的。
另外本作的音樂也有巨大進化,作曲雖然還是傳說系列多年來的主要作曲櫻庭統,但是整體的風格上和以前有了很大不同。
櫻庭統過去這麼多年來為傳說系列作曲其實經常被不少玩家詬病,因為其中有一些曲子表現得過於模式化套路化。
之所以出現這種情況有這麼幾個原因。
一個是因為過去傳說系列出的作品實在太多,即便強如有作曲兵器之名號的櫻庭統也難以應付,所以有些曲子不免複製自己。
另外就是其實傳說系列過去很多曲子也並不是櫻庭統一個人負責,還有一位輔助作曲名為田村信二,但是此人作曲水平忽高忽低,因此影響到了整體音樂水準,只不過因為櫻庭統名氣太大並且遊戲公司長期只宣傳他,以至於很多人並不知道有田村信二此人,將一切問題歸責於櫻庭統。
還有一個問題就是遊戲監督對於音樂品味和風格的把握,傳說系列過去出了這麼多遊戲,遊戲監督也有好多位,每位的音樂鑑賞水平也都不一樣,所以對於音樂品質的把握也有高低之分。
櫻庭統一旦遇到好的遊戲監督和音樂監督就會有超常發揮,比如說SS時代的《光明力量3》製作方Camelot的音樂監督是櫻庭統的老師宇野正明,於是櫻庭統火力全開,使得該作的音樂堪稱一代經典。
本次《破曉傳說》的監督富澤祐介是萬代南夢宮旗下非常重要的一位製作人,此前憑藉噬神者系列兩作獲得了廣泛認可,後來又負責了《噬血程式碼》和《緋紅結系》等作品,在《狂戰傳說》後群龍無首之時接手了傳說系列,是該系列目前的最主要負責人。
本次富澤祐介對音樂提出了完全不同於以往傳說系列作品的要求,即因為本作有很多野外場景且有著豐富的自然生態,又因為本作採用了獨特的“空氣渲染”畫面渲染技術來表現一種有空氣感的水彩畫風格,所以富澤祐介希望音樂也能夠符合這樣的一種感覺。
櫻庭統遇到此次挑戰也是竭盡了全力,最後通過弱化旋律感和減少樂器等形式來營造出了這樣的一種效果,所以實際遊戲中很多場景的音樂聽起來並不像以往作品那樣有太多旋律,而是更加註重氛圍烘托。
此外本次很多曲子採用了管絃樂實錄,再加上音樂風格的變化,整個聽下來猶如一部巨集大的交響詩,這個也是和以前很大的一個不同,並且大大加強了一種臨場感和大片感。
爭議比較大的變革:戰鬥系統
本次戰鬥系統發生了巨大變革,所以在老玩家群體裡面產生了極大的爭議。
傳說系列過往的大多數作品像是玩格鬥遊戲,玩家可以通過各種連擊來擊敗敵人,高手甚至可以一套連擊將BOSS玩弄於鼓掌之中而令其沒有還手之力。
但是本作中由於BOSS普遍都有霸體和弱點部位,所以需要玩家活用各種技能以及增幅攻擊、增幅強擊來攻擊BOSS的弱點部位打出硬直,才能造成巨大傷害,還要學會靈活的閃避走位和打斷BOSS的技能,才能克敵制勝,玩家無法像之前玩傳說系列作品那樣實現無限連擊,對於很多老玩家來說爽快感大打折扣。
所以就玩法來說本作更像是學怪物獵人系列和黑魂系列,對付BOSS的時候要看清BOSS的出招規律,並且要儘量在BOSS出招後再出招,如此才是安全之舉。
當然傳說系列畢竟還是RPG型別,而且黑魂系列中也有一些官方外掛讓手殘玩家也能通關。
《破曉傳說》也存在此種官方外掛,一個是主角在第二章學到的轟霸斬和後面學到的霸道滅封這兩個技能,相比起其他技能,這兩個技能後面成長之後造成的傷害極其可怕,以至於有些玩家戲稱本作為“轟霸斬傳說”,這明顯是為了照顧那些不太適應本作系統變化的玩家。
另外一個就是打倒第五個領將後解鎖的飾品詞條繼承功能,在此之後玩家可以通過飾品不斷繼承來培養出極為強大的飾品,假如培養得當,後期可以使得技能傷害極大,使得遊戲難度急劇下降。
不過因為遊戲發售後關於此類研究並沒有馬上出現,使得不少想著趕緊通關的玩家感到難度極高,而且對BOSS的霸體設定也極其不適應。
另外可能是從商業角度考慮,本作中提供了一些需要花錢購買的DLC,這些DLC提供各種強力武器和屬性加成,購買了DLC的玩家們表示難度並沒有那麼高了。
當然遊戲的最新更新補丁對轟霸斬進行了一定的削弱,但是飾品養成依然非常強大。
綜合來看,本次戰鬥系統之所以會出現向怪獵系列學習也並不奇怪,因為富澤祐介當年製作的噬神者系列最初的兩作本來就是向怪獵系列學習的模仿品,而且還是模仿品中難得的成功之作,所以《破曉傳說》這次還是向怪獵取經也就在情理之中了。
不求無功但求無過的劇情
前面提到,當年《情熱傳說》女主角離隊的事件實在造成了太壞的影響,所以這次《破曉傳說》在劇情上沒有任何離經叛道之舉,所以從玩家們的各種反饋來看,有些人認為比較平淡有些人認為還可以,認為劇情實在糟糕的並不多。
從整體劇情設計來看,製作者們就是一個求穩的心態,以至於遊戲一開場男主角和女主角很快就相遇並且此後兩個人就一直在一起冒險,並且劇情進行過程中時不時還發個糖來討好玩家,這明顯是怕重蹈當年《情熱傳說》的覆轍。
不過值得指出的是,本作比起常見日式RPG稍微多了一些探討的深度,整個劇情涉及到一些種族壓迫和奴役的問題,偶爾一些劇情展開對這種殘酷制度有深刻的表現,甚至還有一些角色NPC死亡的情節,但是整體上還是沒有擺脫日式RPG的套路感,此類探討只是點到為止而已。
另外在人設上本作也有一些突破,比如主角團中有一位埃及風格打扮的黑膚色帥哥,這個角色的設定明顯是為了國際化考慮,因為歐美遊戲或者影視作品中往往都會出現一些黑人角色或者其他的少數族裔。
結語
要說《破曉傳說》這次的變革是開天闢地或者說是顛覆時代就實在太過誇張,但是不難看出,本次該作經過了各種高大上的包裝,尤其是畫面和音樂的巨大提升,使得很多此前並不怎麼關注這個系列的玩家也開始入坑。
而戰鬥系統到底有沒有問題實在是見仁見智,客觀來看凡是變革事物會很容易得罪老玩家們,不過正如一位偉人所說的那樣:只有什麼事情都不做的人才不會犯錯。
《破曉傳說》其實本質上來說和《最終幻想7》重製版一樣,等於是把日式RPG終於提升到了一種世界級的水準,哪怕本身其實也並不是那麼完美還有很大的進步空間,但是多少令世人意識到了這麼一個問題:原來日式RPG終於在認真進化而不是裹足不前了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XqCeDJtd4IaDAdCVQt_unA
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