《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興

遊資網發表於2019-09-19
隨著《怪物獵人:世界》DLC冰原揭開下半年遊戲潮的序幕,憋了大半年的3A大作即將開始登臺競逐玩家的錢包。不過正所謂一將功成萬骨枯,如今玩家們的口味早已被品質精良的3A作品喂刁,即便是當下半年這些備受矚目的大作陣容也很難拍胸脯打包票自己一定能獲得成功。

然而縱使市場環境如此嚴酷,行業內依然有著不少三四線小廠在追逐自己的遊戲夢,不斷的推出小品級作品來挑戰巨頭不屑的細分市場。本文的主角Spiders就是一家非常有代表性的工作室。這家位於法國的小工作室早在上個世代開始就連續推出過數款美式RPG。雖然它們在玩法、等方面認準並借鑑了當時如日中天的Biowave,但無奈自身技術與資金的限制,最終所有遊戲都僅僅只是收穫堪堪及格的評價。

《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興

在次世代作品《機械巫師》也沒能做出更好的名堂後,屢戰屢敗的Spiders花了足足三年的時間才研發出下一部作品——《貪婪之秋》。儘管這一次的嘗試仍然算不得完美,但相比工作室此前的努力,卻稱得上是一次質的飛躍。

“生軟”血脈的繼承者

在Biowave墮落到現在這個樣子前,它曾是稱霸整個美式RPG多年的霸主。廣獲殊榮的《質量效應》與《龍騰世紀》不僅僅代表了一個時代,更是引領整個美式RPG發展的風向標。所以在當年,業內的大小開發商都在研發上向Biowave看齊,各類借鑑自然也是層出不窮。Spiders自然也是其中之一,其推出的《火星戰爭:日誌》、《火焰限界》、《機械巫師》等作品均有著非常深刻的Biowave式設計元素。

《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興
開頭從捏人到出門,整個演出處理都非常的“生軟”味

從標誌性的男女主角捏人開局,到牽扯不同陣營的利益糾葛的巨集大世界觀,以及與之相配套的聲望走向;還有玩家津津樂道的隊友養成到戀愛推倒要素;此外培養路線多樣化的人物養成,以及從嘴炮到武力,坑蒙拐騙偷等等多元化的問題解決方式也是不可或缺。

《質量效應》與《龍騰世紀》開創的RPG結構框架在《貪婪之秋》中得以復現,甚至還能看到《神鬼寓言》這些老牌作品的影子。但凡經歷過那個年代的玩家,絕對不會對《貪婪之秋》的玩法感到陌生。

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帶兩名隊友也是非常經典的設計了

當然這些元素本身就是被市場成功驗證過的,它們不僅對於強化遊戲的故事代入感有很大的幫助,對玩家的扮演感與參與感也有很大的提升。所以《貪婪之秋》中的這些內容並不讓人反感,反而因為過於“Biowave化”而讓人有種熟悉而親切的感覺。

可以這麼說,Biowave衰敗的血脈在這家三線小廠的身上得到了完美的傳承。

過往戰鬥經驗的淬鍊與總結

回到具體的玩法上來,《貪婪之秋》在活用Biowave式設計元素的同時,還對Spiders過往作品的成熟經驗做了一個淬鍊與總結。源自《火焰界限》,發展於《機械巫師》的動作戰鬥模式在本作中得到了些許升級。玩家開局可以在劍、火槍、魔法三系中選擇自己偏好的作戰方式並在後續流程中針對性的培養。

而這三者之間除了攻擊距離上的不同外,效能也有著很大的區別。好比近戰系武器主打破防擊倒,使用重劍大錘快速擊碎敵人護甲便可以觸發擊倒從而控制並打擊敵人;魔法輸出雖然無視護甲,但其攻擊頻率仰賴魔法藥水與回藍屬性,在遊戲初期起步艱難;至於火槍則佔據了遠端、破甲、陷阱控制等多樣化的輸出手段,可謂花樣繁多。

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六種不同的技能路線對應不同的戰鬥方式,可以隨意組合

雖然本作不再像《機械巫師》那樣允許玩家在三種戰鬥模式中快速切換,但不管劍、火槍、魔法,在後續養成中都有兩種養成分支以提供完全不同的作戰方式。好比單手武器與雙持武器在攻擊速度與破防效率上截然不同;而魔法系除了造成傷害之外還能回血回甲外加時停控制;火槍系技能在後續可以與陷阱系組合,一邊輸出一邊控制。

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本作的魔法比起《機械巫師》要強力的多

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越到後期威力越是爆炸

通過對不同技能、屬性點的投入,同樣可以培養出近戰法師或是重劍火槍手這樣的混合體。而且搭配“龍騰世紀”味兒的即時暫停選單,還能將戰鬥玩出一些回合制的策略感。此外遊戲中允許攜帶兩位隊友一同作戰,而隊友本身的戰鬥風格各有側重。或遠或近,或輕或重,不同的特性足以與玩家形成互補,體驗上更進一步。

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隊友不能直接培養與控制,但可以調整裝備

儘管在可玩性與養成上有了可觀的升級,不過相較於《機械巫師》,本作的打擊感與招式連貫性卻反而有不小的倒退,加之近戰與遠端的數值極度不平衡,使得戰鬥樂趣大打折扣。

自由開放的美式RPG

其實,美式RPG的靈魂核心不在於什麼打擊感十足的戰鬥,而在於玩家眾多選擇下交織出的命運篇章。縱觀《質量效應》、《巫師》這些名留青史的美式RPG代表作,在戰鬥層面都難言優秀,但卻無一不有著自由開放的劇情線,以及與之配套的動人故事。Spiders工作室在經歷前面幾次的失敗後總算是抓準了這一核心元素,因而《貪婪之秋》中的自由度有了極大的飛躍。

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天賦系培養不深,玩家還可以通過裝備加成來補足

具體到遊戲中就是在技能、屬性之外的天賦養成玩法。角色升級後,玩家可以將相應的天賦點數投入魅力、活力、直覺、製造、開鎖等六大方面。而提升的對應天賦都會在主支線、關卡流程中發揮完全不同的作用。

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開鎖這種就非常直觀了

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鍊金除了做藥,還能破牆開路

這當中,魅力不僅可以增加同伴造成的傷害,也會增加你在對話時選擇使用“魅力”方式解決問題的機率;製造可以製作、升級武器裝備,也能讓你增加回收舊裝備上升級零件的概率;開鎖則可以開啟上鎖的寶箱與大門,讓你突破門禁的封鎖另闢蹊徑;更多的活力允許你在特定地點做出攀爬、跳躍等特殊動作,從而到達本不可及的地區。

《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興
加魅力用嘴炮說服,這是美式RPG的既定元素

舉個具體例子來說,在遊戲的序章玩家需要為錢幣守衛團走一批貨物上船,此時玩家可以有多種方式達成這一目標。玩家既可以發揮魅力,通過三寸不爛之舌把守衛忽悠走;也可以在買來廉價酒在工作臺調製出昏睡藥酒來個蒙漢過關;魅力與鍊金沒有養成,沒關係,搞一套水手服穿上同樣能夠矇混過關;不走前門走後門也是可行之途,只需要一些耐心的潛行與一點開鎖技能就能輕鬆穿越守衛,從而在貨物檔案上造假以達成同樣的目的。

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可正面硬闖,也可潛行偷摸,可選項非常多,一切皆看玩家怎麼選

在多種要素的混合處理下,一個任務也就有了多種多樣的達成方式。這種美式RPG必不可少的自由性遍佈流程各處,賦予了玩家大量的選擇與挑戰,箇中樂趣正是美式RPG長年累月釀造出的醍醐味。

文明衝突下的新大陸殖民史

不同於前輩們殖民火星的科幻故事,《貪婪之秋》選擇以17~19世紀航海殖民時代為故事背景。彼時正是全球大航海帶來各文明間的文化交融、科技發現與武力衝突的時代。主角所處的舊大陸飽受致命血疫病的困擾,文明陷入了不可避免的衰敗中。

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序章對舊大陸的衰敗描繪頗多,氛圍構建的不錯

此時逃離本土的航海先行者在大洋彼岸發現的新大陸“Teer Fradee”激起了人民新的希望。土地、寶藏、豐饒的物資,以及更加重要的未受疫病感染的環境都成為了殖民者的目標。玩家在遊戲中扮演的正是舊大陸商團的特使與外交官,陪伴自己的堂弟(姐)到新大陸殖民地走馬上任,順帶找出解決血疫病的方法。而這期間,自然需要運用到玩家的技能與選擇斡旋在本地土著與三大殖民勢力之間。

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序章的衰敗過後立馬是風光靚麗的新大陸,凸顯主題中的對立衝突

既然是殖民題材,故事不可避免的以外來文化與本地文化的對立、種族間的衝突來展開。隨著殖民的慾望漸漸轉化為對資源的貪婪,殖民活動中的種種暴行自然也顯露出來,正如現實中大航海時代所發生的殺戮衝突一樣。遊戲也在這裡正式切入故事核心,讓玩家成為決定劇情走向的關鍵角色。

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魔法加持下的火槍隊排隊槍斃土著,殖民題材背後的殘忍

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而你則會成為這場運動中的核心

玩家在故事中的所作所為不僅會影響自己與三大勢力的聲望關係,還將影響隊友對自己的看法態度,而部分選擇也事關人物生死。愛情、背叛、死亡,選擇之下產生的多種結果讓故事整體體驗達到了相當不俗的高度,不說與大作們平起平坐,至少在美式RPG同類作品中有了一席之地。

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不僅主線故事寫得尚可,支線劇情也有所深入

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與同伴調情戀愛也算是沒事RPG的經典要素之一了

其實類似的主題在Spiders此前的火星系列裡也有呈現過,不過相較於火星殖民這種虛無縹緲的科幻故事,《貪婪之秋》航海殖民時代的世界觀明顯要更有代入感。其中的種族對立至今還是現代社會日日可見的難題,而這也是遊戲整體氛圍讓人更具代入感的原因之一。

同時由於主角的貴族身份,在面對不少民間事務時能夠靈活的發揮自身的身份優勢,對話自然也就不用像傑洛特這些民間草莽那般處處受氣,讓人頗感受用。

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翻譯尚可,對白行文流暢無誤

毫不意外的是,《貪婪之秋》使用引擎的仍然是Spiders自主開發的Silk Engine。儘管它本身只是索尼免費引擎PhyreEngine的魔改版,但奇妙的是Spiders用其構築了一個相當精美而魔幻的世界。Spiders在美術風格上再現了那個時代的歐洲人文風貌,從城市建築到人物裝束,皆充滿著巴洛克與維多利亞風情。同時在海洋彼方的新大陸上,基於蠻族土著設計的部落風情又很好的凸顯了故事中文明對立的主題。

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風光靚麗的新世界對比舊大陸昏黃陰暗的晚秋衰敗景緻,“貪婪之秋”的點題感就這麼彰顯。

小團隊實力有限,但也仍然做出了不俗的效果。

有進步,但仍有限

毫無疑問,《貪婪之秋》是Spider迄今為止最具野心,也是最優秀的一部作品了。甚至可以說本作整體上就是“機械巫師2.0”。當然這並不是說它沒有進步與成長,其所提煉的過往經驗都使得本作的全方位得到了進化。

但是!這畢竟只是一款耗資550萬美元做出來的三線作品,Spiders也只是個數十人的小團隊,經驗、技術、資金等方面的限制讓本作雖有進化但離完美還有很長距離。一方面,戰鬥因為僵硬蹩腳的動作設計和糟糕的判定而欠缺打擊感,遠近程的極度不平衡更是限制了技能養成的表現。另一方面,支線任務雖然劇情豐滿,人物形象鮮明,但又長又臭的展開搭配全程跑腿,體驗實在難言滿意。

最後,遊戲優秀的遠景固然精美,但粗糙複用的城鎮建模又拖累了視覺表現,加之配樂與配音方面因為缺錢沒有大投入,也在側面影響著整體體驗。

《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興
近景確實粗糙,不然就能看清這牆上的歐式春宮72式了

不過話說回來,即便是這樣的《貪婪之秋》,仍然在Steam平臺上獲得了相當不錯的評價。當然遊戲能獲得如此評價,還是要帶上一點市場環境因素。自從《巫師3》爆紅後,整個美式RPG遊戲的段位被猛地拔高了。市面上能與之掰手腕的作品寥寥無幾的同時,部分老牌開發商們的作品卻紛紛出現暴死跡象。

前有《質量效應:仙女座》跌落神壇萬劫不復,後有《殺出重圍:人類分裂》虎頭蛇尾不了了之。除了《神界:原罪2》這樣極個別的佳作尚能挑下大梁,整個美式RPG市場出現了接近三年的空白。以至於近兩年賣相較好,玩法稍微搭邊的美式RPG都被Steam玩家買了個遍。

《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興
大人,時代變了

而此時,《貪婪之秋》帶著美式RPG古典原味的特色而來,哪怕它本身素質離老牌佳作也還有很大差距,卻也能夠滿足玩家的渴求,所以“特別好評”自然也就在情理之中。

結語:美式RPG中的甜點佳作

綜合來看,蟄伏三年的《貪婪之秋》成功的超越了Spiders此前的所有作品,不說可以芳名遠洋但想必也足以在玩家群體中留下一段佳話。它活用古典派美式RPG的經典要素打造了一齣劇情飽滿、代入感極強的冒險故事。

但也必須承認,《貪婪之秋》目前的品質只能止步於佳作,畢竟它只是一款低成本三線作品,百元的售價也確實難與3A比肩,因而遊玩時放低一些體驗要求反而會有不錯的收穫。同時考慮到遊戲界近兩年時間沒有出現一款內容豐富,劇情有代入感的美式RPG,因而對於此類遊戲的愛好者而言,素質尚佳的《貪婪之秋》絕對會是一款意外之喜。


來源:網易愛玩
原地址:https://3g.163.com/game/article/EP73A26605268A9K.html

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