從深淵中歸來:古典CRPG的“文藝復興“
作為拉瑞安工作室的創始人,根特的斯溫以做出世界上最好的RPG為畢生志向。這讓他在所有遊戲製作相關幸運檢定上獲得+3加值。在做出備受讚譽的《神界:原罪2》後,根特的斯溫來到西雅圖,藉助商人出身和遊戲製作人經歷帶來的檢定值加成,以及勃艮第產板甲和長劍的小小幫助,根特的斯溫獲得了開發《博德之門3》的授權,令這一沉寂將近20年的經典系列重見天日。
“根特的斯溫”
可以說,《博德之門3》面世是古典CRPG正在經歷的“文藝復興”中最具標誌性的事件。在這場已經持續多年的“文藝復興”中,遊戲業界的新軍與老將以一部部質量過硬的作品,扭轉了市場對於CRPG這一遊戲型別的消極評價。在這些作品裡,既有向傳統的迴歸與堅守,也有順應時代的變革與改良,更有先鋒藝術式的狂飆突進。
如今,CRPG的復興大勢已成。但如果將時光回溯到六七年前,沒有人能預見到這一趨勢的到來,所有人對CRPG這一遊戲型別的未來都不樂觀。在那個轉折的年代發生了什麼?是什麼將CRPG這一半隻腳踏進墳墓的遊戲型別拉了回來?
■ 順之者昌,逆之者亡
“零售商告訴發行商,時代變了,現在沒人會買一個斜45度俯視角的RPG。於是,發行商禁止我們做這樣的遊戲。”黑曜石娛樂的CEO菲爾古斯·烏奎哈特在《永恆之柱》開發紀錄片裡說。
菲爾古斯的職業生涯起始於Interplay Entertainment時期,他也是黑島工作室的建立者
世紀交替之時正是PC遊戲的輝煌年代。那個年頭,像《紀元1602》這樣的硬派模擬經營遊戲都能賣出上百萬份,而斜45度俯視角CRPG名作《博德之門》銷量更是達到了200萬份。不過,改變的端倪在這時已經顯現了出來。主機遊戲在畫面上的飛躍式進化、PC市場新的流行趨勢同時引導了玩家口味的改變與開發者的轉型。
2003年左右的遊戲市場頗有“天下大勢,順之者昌,逆之者亡”的味道。市場更加偏好動作類的RPG,而這一偏好在《暗黑破壞神2》面世後越來越強。PC遊戲市場逐漸被Valve和暴雪兩家瓜分,第一人稱線上射擊遊戲、即時戰略遊戲與“暗黑破壞神”風格的踢門團砍殺遊戲統治了市場,後來大家又都一窩蜂地轉去做MMORPG。
總之,這時的市場並沒有給俯視角CRPG留下多少空間。曾經賣出200萬份的《博德之門》沒有了新續作,取而代之的是生軟向主機遊戲轉型的代表作《星球大戰:舊共和國武士》。
生軟在2004年推出的“降世神通”式東方題材RPG《翡翠帝國》
儘管中間出了《翡翠帝國》這樣風格頗為獵奇的作品,總體而言,生軟向主機遊戲的轉型是成功的。他們把老派的CRPG機制、敘事風格與電影化的演出結合得不錯,這讓遊戲在更廣闊的市場裡擁有了更廣大的受眾。貝塞斯達的《輻射3》走的也是這個路子。不過,隨著時間的推移,生軟與貝塞斯達的作品中“老派”的成分越來越淡,“動作”和“射擊”的比重相比於“策略”越來越高。
黑曜石也並沒有固守在PC平臺,他們的代工專案大部分也都在主機平臺首發。但是,他們缺少一個像EA的車槍球或R星的GTA那樣穩定的“搖錢樹”,也不擁有作品的版權,所以總是吃了上頓就得擔心下頓。而仍然堅守在PC平臺的CRPG開發商,不是倒閉了就是處於瀕臨倒閉的狀態。
■ “我們發行的遊戲不可能有Bug”
2013年的黑曜石工作室已經在不同的發行商之間掙扎了10年。10年前,隨著母公司Interplay陷入財務危機,CRPG“黃金時期”的象徵,開發了《輻射》《異域鎮魂曲》等經典作品的黑島工作室遭到遣散。前黑島工作室的主力創作人員重新成立了黑曜石工作室,開始了將近20年的坎坷之旅。
在稍早一些的時候,大洋彼岸的另一家遊戲工作室——拉瑞安同樣陷入了危機。歐洲的PC遊戲氛圍整體上比北美濃郁一些,再加上世紀之交正是PC遊戲蓬勃發展的時間節點,拉瑞安的創始人斯溫·文克自然而然地選擇了PC遊戲作為工作室的開發起點。
草創時的拉瑞安工作室,拉瑞安成立於1996年
然而,在工作室草創的前幾年,他們要麼找不到發行商來幫忙賣遊戲,要麼好不容易找到的發行商不想賣拉瑞安的RPG,而要求他們做即時戰略遊戲,要麼好不容易找到的發行商在拉瑞安辛辛苦苦做出即時戰略遊戲以後跑路了。
2002年發售的《神界》讓拉瑞安在CRPG的歷史中有了一席之地。在《暗黑破壞神2》踢門團風格的衝擊下,拉瑞安將《神界》設計成了砍殺類的遊戲,這樣的遊戲在當時的發行商看來比較好賣。在遊戲的其他方面,如世界探索、互動和富有沉浸感的敘事系統上,拉瑞安則向古早RPG《創世紀7》迴歸。許多後來在《神界:原罪》中備受讚譽的設計,如操控週遭事物改變環境的能力,在《神界》中就有了原型。
但這時的拉瑞安仍是一個不成熟的工作室,還飽受無良發行商之苦。儘管斯溫一再懇求,德國發行商CDV並沒有給拉瑞安足夠的工期打磨遊戲。造成的結果是遊戲在仍然存在大量Bug的時候被迫上市,引發玩家的不滿。面對玩家的不滿,CDV以相當強硬,甚至可以說蠻橫的姿態作出回應:“我們發行的遊戲不可能有Bug。”
《神界》遊戲畫面
最終的受害者自然是拉瑞安。《神界》的銷量無法支撐工作室繼續運營,那時的拉瑞安只剩下了3名成員。斯溫一度回到了父親在南非開的牧場,呆坐了兩個星期。
這不是拉瑞安第一次被髮行商折騰得很慘,也不是最後一次。在之後的幾年,拉瑞安靠著接外包做兒童遊戲存活了下來,期間製作了“神界”世界觀下的新作《超越神界》。同樣是由於工期的原因,《超越神界》的名聲並不太好,斯溫也承認“這是我們做過最糟的一部‘神界’遊戲”。然而,《超越神界》的銷量意外地還不錯,這讓斯溫又開始燃起製作RPG大作的野心。
2009年,拉瑞安工作室的《神界2:龍裔》問世。遊戲的口碑相當不錯,斯溫一度對未來產生了信心。遺憾的是,斯溫不久後就發現,《神界2》並沒有為他的工作室帶來多少收入,拉瑞安的財務仍然捉襟見肘。
《神界2》的畫面與後來的《上古卷軸5:天際》有些相似,靈感來自於斯溫想象中“一個酒館裡的男人走出酒館,化身為龍”的場景,不過這個場景最終沒有被加入到遊戲裡
■ “我們都知道那一天會到來”
相比於當時還是無名之輩的拉瑞安工作室,黑曜石的發展之路同樣走得磕磕絆絆。擁有多位遊戲業界資深製作人甚至傳奇製作人的黑曜石,在成立的一開始就走上了打工的道路,履歷上都是為其他大廠製作的續作《無冬之夜2》《星球大戰:舊共和國武士2》《輻射:新維加斯》……
黑曜石不是沒有製作屬於自己的IP的想法,只是他們沒有實現它的條件。這一點上黑曜石甚至不如“無名小廠”拉瑞安,畢竟連拉瑞安都能傾家蕩產做出幾個自己擁有版權的作品。作為前黑島工作室事實上的繼承人,黑曜石能接到的外包訂單檔次和收入都遠超拉瑞安,但附帶的要求也更加苛刻。從《星球大戰:舊共和國武士2》到《輻射:新維加斯》,版權方給黑曜石的工期都沒有達到兩年,最多的也只給了一年半。
《星球大戰:舊共和國武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的風格,充滿了他對原力對立面的個人理解和哲學思考
此前在黑島工作室解《星球大戰:舊共和國武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的風格,充滿了他對原力對立面的個人理解和哲學思考散時離開的設計師們隨著大環境的萎縮漸漸回到了黑曜石。2005年,《冰風谷》主設計師喬什·索亞回到黑曜石。2011年,出走黑島多年,製作了《吸血鬼:避世之血族》《奧祕:蒸汽與魔法》以及《灰鷹:邪惡元素之殿》的“輻射之父”提莫西·凱恩(Timothy Cain)也加入了黑曜石。人員的回潮讓2011年後的黑曜石擁有世界上最為豪華的CRPG設計師陣容。
諷刺的是,《阿爾法協議》的失敗讓坐擁豪華陣容的黑曜石甚至沒有一個能拿得出手的IP。同時受制於版權方和發行商,他們不得不在自己並不擅長的主機遊戲領域工作,因為發行商完全不看好PC單機遊戲市場的前景,更不用說已經被“淘汰”了的CRPG。黑曜石自身糟糕的專案管理能力再加上嚴苛的工期限制,使得黑曜石成為業界知名的半成品續作加工廠。做不完的本體加劇情補完性質的DLC成為了黑曜石遊戲的標配。
《阿爾法協議》是一個以諜戰潛入為主題的RPG,由世嘉發行,經過4年的開發,最終成品並不令玩家滿意
2013年,來自微軟的代工專案《風暴要塞》在已經開發了一半的情況下被取消。黑曜石因此幾乎斷絕了所有收入來源,被迫裁掉一大半員工。
更重要的是,長期寄人籬下的經歷和雪上加霜的財務對黑曜石員工的士氣造成了沉重的打擊。沒有被裁掉的員工仍然每天上班,但卻無事可做。
每個人心裡都清楚,工作室正一步步走向破產,在某個確切的日期他們將花光所有的資金,然後黑曜石從此不復存在,CRPG的歷史也將隨著黑曜石的破產而徹底結束。畢竟,當年的CRPG重鎮生軟已經漸漸放棄了RPG的複雜機制,做的遊戲越來越變成主機市場上常見的3A射擊遊戲或動作遊戲。另外一些和CRPG相關又數得上號的工作室裡,inXile Entertainment此時碌碌無為,Troika Games則已經倒閉。
■ “這一次我們趕走了所有發行商”
《神界2》的失敗給拉瑞安和斯溫帶來了沉重的打擊。在很長一段時間裡,他都會坐在電腦前看著《神界2》的網頁發呆,思考《神界2》到底為什麼沒能帶來預想中的收入。在多方求問後,斯溫終於發現,原來拉瑞安自己開發的每部作品銷量都挺不錯。“只是我們都沒有收到錢。”斯溫在提起往事時笑著說。
那麼錢去了哪裡?斯溫沒有明說,但已經暗示得足夠明顯。可是,離開了發行商,像拉瑞安這樣的小工作室要去哪裡找啟動資金和銷售渠道?
如果在21世紀的第一個10年,拉瑞安只能祈禱老天賞賜一個靠譜的發行商,但2010年後,他們有了更多的選擇。眾籌網站Kickstarter橫空出世,許多膽子大的小工作室紛紛開始試水眾籌,其中就包括了inXile的俯視角CRPG作品《廢土2》與《折磨:遺器之潮》——反正他們原本也一無所有。
《廢土2》是一部眾籌作品,2012年開通Kickstarter頁面,2014年發售
拉瑞安對此心動不已。不過,斯溫並沒有把寶完全押在眾籌身上,而是找來了兩筆合約風投,一筆用在《龍之指揮官》上,另一筆給了《神界:原罪》。在《龍之指揮官》失敗後,重建後的拉瑞安開始全力轉向同期專案《神界:原罪》的開發。
事實上,拉瑞安一開始並不打算做一個“神界”式的大型RPG,原本的計劃是做一個名為“孩子的眼睛”的小型RPG。玩家的任務是解救一個被綁架的具有“神筆馬良”能力的小孩,而這個孩子畫出的畫就將成為玩家所處的環境。
《神界:原罪》原本有可能是這個樣子
斯溫的野心遠不止如此。他希望做一個大型RPG,但同時也得做到“賺的錢比燒的錢多。”他還吸取了前幾代“神界”的教訓,將打磨遊戲放在了開發團隊所要注意的頭等要事當中。他認為,只有這樣,才能讓工作室保持獨立,不受外界干擾地進行創作。
拉瑞安的員工們不知道的是,《神界:原罪》這個專案將會是拉瑞安的背水一戰。如果《神界:原罪》失敗,拉瑞安工作室就將被徹底解散,不會有“再次”了。斯溫用盡一切辦法籌集資金,其中就包括Kickstarter上的眾籌。
萬幸的是,拉瑞安工作室此前在“神界”系列上積累的口碑在關鍵時刻拯救了他們。玩家們在Kickstarter上給《神界:原罪》籌集了超過90萬美元的資金。而在開發的最後關頭,還需要大約一個月的時間進行打磨時,拉瑞安的資金耗盡了。整個拉瑞安從上到下都面臨一個痛苦的抉擇:是發售一個未打磨完畢的遊戲,將拉瑞安多年積累下的口碑毀於一旦,還是停止開發,關閉工作室。
《神界:原罪》眾籌頁面,它最終籌集的資金超出眾籌目標一倍
在那個緊要的關頭,斯溫拿著眾籌的資料東奔西走,最終靠著這90萬美元的眾籌資料說服了一位銀行投資人給予關鍵的投資,將開發週期延長了一個月。就是這短短一個月徹底逆轉了《神界:原罪》的命運,讓它成為拉瑞安第一個口碑與利潤雙豐收的作品。
“從那以後,我們終於有了充足的資金,於是我們趕走了所有的發行商。”回首往昔,斯溫得意地說。
拉瑞安最終還是扼住了命運的咽喉。
■ “我已經受夠了再為主機開發遊戲”
“要不我們上Kickstarter眾籌個遊戲吧,”某位黑曜石高管對菲爾古斯提議,“反正也沒別的事可做。”菲爾古斯同意了。
隨後,黑曜石的主力創作人員都知道了公司正準備搞個大計劃,幾個星期之內就要做出方案。大部分公司高層都同意試試看,只有創意總監喬什·索亞有所顧慮。“這次的時間對我來說過於緊張了,我不太習慣,”喬什在紀錄片中承認,“因為我在做架空背景遊戲時節奏偏慢,喜歡徐徐圖之,而且還會為此而創造新的語言。”
黑曜石的其他成員最終說服了喬什。幾周之後,一款帶著“45度俯視角RPG”“無限引擎”“強敘事、多分支、玩家選擇”等諸多標籤的“永恆計劃”登上了Kickstarter。在“永恆計劃”的介紹頁面上,時任遊戲總監的克里斯·阿瓦隆高調宣稱:“我已經受夠了再為主機開發遊戲。我們的下一部作品將會是徹徹底底的PC平臺遊戲!”
“永恆計劃”眾籌頁面,從數量上就能看出玩家對一個“類《博德之門》遊戲”迴歸的熱情支援
玩家們的熱情瞬間了黑曜石。在眾籌開始的那個上午,菲爾古斯和幾個員工坐在辦公室裡,看著資金的數字不斷上漲。菲爾古斯回憶:“我們那時候正在談其他的事情,桌上電腦開著Kickstarter的介面,我們每5分鐘就看一眼,‘哦,又多了5000美元’。每過幾分鐘就有數千美元入賬。到後面我們都不說話了,只是盯著數字一跳一跳地往上躥。”
最終,黑曜石在Kickstarter上籌得了將近400萬美元的資金,奇蹟般地起死回生。對於黑曜石的員工來說,比起資金的充裕,更加令人振奮的是,他們終於有了屬於自己的IP,並且有充分的條件去實現它,不必再寄人籬下。當然,他們還是和Paradox Interactive簽了代理髮行合同,不過這一次P社只負責遊戲的銷售和發行,遊戲的版權還是被牢牢地掌控在黑曜石手裡。
2015年,黑曜石的古典美式RPG作品《永恆之柱》發售。如果不是同年《都市:天際線》的橫空出世,《永恆之柱》將是P社2015年發行的遊戲中銷量最高的一部作品。如果不是《巫師3》也於同年問世,《永恆之柱》將會是2015年最優秀的美式RPG作品。
黑曜石終於再次握住了自己的命運。
■ 時代之潮
在被問及“神界:原罪”系列為什麼能夠成功時,拉瑞安工作室創始人斯溫說:“如果要總結《神界:原罪》能夠成功的有利因素,我認為有兩個不得不提,一個是Kickstarter,另一個則是Steam的搶先體驗。”
斯溫真的很喜歡他的盔甲
在斯溫看來,Kickstarter提高了開發者的議價權。以往的遊戲開發者對市場的真實狀態一無所知,與發行商之間處於資訊不對稱的狀態,議價權被掌握在發行商手裡。但Kickstarter讓開發者能夠繞過發行商直接收集到來自玩家的第一手意見,能夠了解到到底有多少玩家願意為自己花費幾年時間做出來的遊戲買單,這一點對中小廠商來說非常重要。
“搶先體驗”模式的推廣則改變了遊戲開發的形態。斯溫認為,“搶先體驗”的發售模式讓開發者與玩家社群之間的關係更加緊密。以往的遊戲開發大多是在相對封閉的條件下進行的,工作室閉門造車,玩家對車長得怎麼樣一無所知。而現在,通過“搶先體驗”方式發售遊戲的開發者能夠更及時地與玩家進行溝通,從而及時修正開發過程中走入的彎路、錯路。
拉瑞安的《博德之門3》同樣採用了搶先體驗的形式
CRPG的復興同樣引起了遊戲業巨頭的關注。身為主機三巨頭之一的微軟先後收購了inXile和黑曜石,將其作為次世代第一方陣容中的重要組成部分,給予了資金上和技術上的大量支援。今年,微軟又斥巨資收購了貝塞斯達,幾乎將北美有牌面的CRPG工作室都收入囊中。除此之外,黑曜石剛剛立項的第一人稱RPG《Avowed》則大量招聘了前生軟的員工參與制作。
相比之下,歐洲的CRPG廠商就相對獨立得多。拉瑞安、CD Projekt Red以及去年崛起的新秀ZA/UM都保持了相對的獨立性,不過開發了《天國:拯救》的戰馬工作室卻被THQ Nordic收購。
時代之潮滾滾向前,無聲的革命早已發生。在過去10年數字分發平臺興起的背景下,遊戲行業的變革在悄然間進行著,CRPG現在面臨的市場環境與世紀初有著天壤之別。大型遊戲公司總是希望尋找遊戲作品的“最大公約數“,希望自己的產品合儘可能多的玩家群體的胃口。
然而,CRPG依託眾籌與數字分發平臺的成功復興又一次向市場證明,玩家買單不是為好型別,而是為了好作品。只要市場願意給開發者一個機會,玩家樂於為《永恆之柱》《神界:原罪》這樣複雜卻有趣的RPG買單。
作者:王亦般
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287630.html
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