《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

遊資網發表於2019-07-01
編者按:《沉沒之城》曾以一系列令人驚豔的預告片亮相,克蘇魯題材的神祕風格也讓人慾罷不能。在這座潮溼壓抑、骯髒霧氣瀰漫的小鎮裡,你將扮演一個飽受幻覺與失眠折磨的偵探,去探尋真相,面對不可名狀的恐懼,同時避免陷入瘋狂之中。

《沉沒之城》已於2019年6月27日登陸PS4,Xbox One,Swtich和PC(Epic Store)平臺。

近幾年來,「洛夫克拉夫特式」遊戲的數量直線上升,也受到了不同程度的讚譽。而新作《沉沒之城(The Sinking City)》雖然第三人稱視角操作略顯蹩腳,但依舊憑藉神祕、巨集大的設定在同類題材遊戲中脫穎而出。玩家將置身於一個離奇、恐怖的世界,從各種豐富細節中感受克蘇魯神話難以名狀的魔力。

《沉沒之城》在致敬原著小說之餘,還從一個全新角度加以演繹,相比之下,同型別遊戲大多重複著一個世紀前的設定套路。話雖如此,儘管開發商Frogwares設計的這一克蘇魯神話世界有著不少亮點,但整個發生在1920年代的故事卻存在一些硬傷,讓遊戲的恐怖氛圍有所折扣。

與其他「洛夫克拉夫特式」遊戲相比,《沉沒之城》顯然步入了該題材的全新領域。在克蘇魯神話已有的世界觀下,2018年發售的《克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu)》向玩家講述了一個獨立的衍生故事,努力適應其中;而《沉沒之城》則像是糅合了八部「克蘇魯」電影的精髓,更呈現出一絲自身的獨特風味。

在遊戲的前五分鐘,主人公查爾斯·裡德(Charles Reed)就與羅伯特·思羅格莫頓先生(Mister Robert Throgmorton)碰面,後者是遊戲中的一位關鍵角色,長相介於半人半猿之間。這個人物的靈感來源於洛夫克拉夫特的短篇小說《關於已故亞瑟·傑爾敏及其家系的事實(Facts Concerning the Late Arthur Jermyn and His Family)》。

隨後不久,主角又與一個形似《印斯茅斯之影(The Shadow Over Innsmouth)》小說中的魚人有了一番爭執。洛夫克拉夫特留下了許多作品,這款遊戲借鑑了其中的劇情和主題,還引述了不少原句。它不僅很好地把握到原作蘊含的神祕和趣味,還將原本晦澀零散的劇情以全新方式加以整合,在這種故事背景下,《沉沒之城》還涉及到了政治和犯罪層面的陰謀。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

當然,遊戲也擺脫不了常見的套路——這又是一款以私家偵探為主角的「洛夫克拉夫特」式遊戲。主角里德曾服過兵役,並常年受到可怕幻象與失眠的折磨。當桌遊已經孜孜不倦地把克蘇魯故事的主角轉變成一系列更有趣,多樣,同時也更符合時代的人設時,再見到裡德老一套的設定,我忍不住翻了個白眼。看來電子遊戲就是擺脫不了私家偵探這個人設了!話雖如此,《沉沒之城》還是呈現了一個神祕扭曲的世界,劇情引人入勝,以新穎的手法將各種老套的元素融為一體,最終做出了一份不錯的成品。

《沉沒之城》將背景設定在開放世界的馬薩諸塞州奧克芒市(Oakmont)。這座虛構的美國東岸島城遭遇了一場神祕的巨型洪水,自此一切都變得不對勁起來。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

遊戲的場景設計給人留下了深刻印象,精美的細節更是增強了敘事效果。這些細節讓人聯想到了其他幾款令人難忘的遊戲,比如說初代的《生化奇兵》和《寂靜嶺》系列。大霧瀰漫的街道,驟至的狂風暴雨,還有被洪水淹沒的街道,都將背景很好地鋪設出來。當你駕駛著一艘小型摩托艇穿過街區,無意中發現水面下似乎遊移著什麼活物,著實會讓人心驚肉跳,只想立馬回到陸地上。

正如大家對「洛夫克拉夫特式」遊戲所期待的那樣,《沉沒之城》有戰鬥、探索、怪物、恐怖和各種超自然之物。而最初驅使裡德走上探尋真相道路的幻象也漸漸侵蝕著他的身體與心智,導致他出現間歇性的精神病發作,期間會產生幻覺和精神錯亂。那種癲狂的行狀確實令人悚然。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

然而,奧克芒市的居民卻完全沒有配合的表現。雖然這個城市就像一片美麗中暗藏危機的荒原,洪水讓周遭一片狼藉,但居民卻閒散地漫步在殘破的街道上,彷彿沒有受到任何影響。隨著故事推進,街頭出現了越來越多的鬥毆和搶劫事件,衣著古怪的狂人和末日預言家四處散播絕望,怪物逐漸掌管整個街區。然而,大部分NPC還是照常上班或者去雜貨店購物。在一兩個街區之外,怪物正源源不斷地冒出地面,翻倒在地的汽車上燃起火焰,此時,玩家眼前的NPC卻專心致志地擦拭著皮鞋,這一幕真的完全破壞了整個遊戲的沉浸感。

不過,與你互動的角色都十分有趣,演出表現也可圈可點。每個人都有獨特的對話內容和互動方式,同時也很貼合遊戲的主題,這一點給我帶來了不少驚喜。不管是黑幫老大,邪教領袖,還是狡猾的政客,每一次互動都給人帶來獨特的體驗,切實地感受到奧克芒市的生活氣息。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

不幸的是,你會不禁留意到遊戲居然反覆套用人物的模型。尤其值得注意的是,所有你能交談的黑人男性都有同一張面孔,而你不能對話的黑人NPC卻有幾套不同的建模。這種視覺效果真的很容易讓人齣戲,尤其是當遊戲進展到某些令人震驚的劇情節點。《沉沒之城》本可以藉此去描繪當時種族衝突引發的緊張關係,但最終這點卻成為了敗筆。

「令人發狂」的遊戲機制

雖然故事情節扣人心絃,但《沉沒之城》的很多機制玩法還有待改進。戰鬥的手感稍顯笨拙,很容易讓人聯想到老版的《生化危機》和《寂靜嶺》,只不過每當你試圖控制角色時,他的反應都奇慢無比。根據設定來看,主人公有著軍事訓練的背景,但是當我差不多完成了所有的支線任務並學會了大部分技能時,我還是覺得裡德的戰鬥能力太弱了。雖說我並不期待《沉沒之城》的主角會化身為神槍手忍者,但遊戲的操控手感實在太讓人難受了。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

這款遊戲的預設難度完全考慮到了裡德這個角色本身的侷限性,由於遊戲提供了充足的製作材料和物品,我基本沒遇到什麼麻煩。怪物長相奇特,也符合克蘇魯世界觀的設定,但基本只有幾種,重複度較高。好在支線任務設計得比較有趣,也會讓你見識到主線之外的怪物。

遺憾的是,遊戲並沒有最終Boss戰的設計,在我看來,史詩級怪物和古神的缺失算是這款遊戲一個明顯的硬傷。畢竟我一直期待著能在《沉沒之城》裡見到克蘇魯神話中的各種可怖怪物,體驗大衛與歌利亞般的史詩對決,以上帝……不,以生存為名,用不堪一擊的凡人之軀去打倒來自異世界的怪獸。

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對我來說,最大的敵人在於遊戲的移動機制……玩家在地圖上的移動方式不僅單調,還特別費時。這在早期遊戲體驗中尤為明顯,當你還沒解鎖快速旅行功能的時候,只能被迫在地圖上行走奔波。

在大多遊戲中,可接受任務會以一個位置為中心點,向四周輻射。然而,《沉沒之城》為了向你展示多樣化的街區場景,為了做任務你幾乎每個地點都要跑一趟。剛開始,我的確被島上不同的文化和街景所震撼,並且尤其喜歡降臨節(Advent)地區充滿高科技氣息,更現代化的場景。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

然而,當我一次次蹚過洪水浸沒的街道,試圖在這座巨大的迷宮中找到捷徑時,這個設計就讓人感到無比煩躁。我更寧願坐在那裡盯著長長的載入條,也不想整天去規劃路線,包括頻繁地上下船,避開怪物猖獗的區域,還得時常繞過幾條死衚衕。

如果在城市中的移動已經讓你感到不適,那麼接下來單調無味的研究(research)系統絕對會讓你一聲長嘆。由於任務資訊往往神祕莫測,看起來毫無意義且讓人摸不著頭腦。為了挖掘線索,你只能被迫前往其中一個檔案地點(一共有四個),去解讀這些意味不明的資訊。據我所知,這基本上就是開發商前幾作《夏洛克·福爾摩斯》系列遊戲機制的翻版!不過,我真的希望他們把這套機制作為貝克街獨有的特色。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

有幾次,我根本不知道自己需要尋找什麼型別的資訊,於是只能被迫去反覆試錯。比如說,有一次我要去尋找一個犯罪嫌疑人。當我確定了這個資訊之後,我需要找到正確的任務道具和特定的研究地點,然後通過不同的排列組合挖掘出合適的資訊。雖然對於這類題材來說,這個想法還算新穎,但實際操作起來卻極為繁瑣重複。有一次,為了找到一個角色的所在地,我被卡了幾個小時。當時,我只得輾轉於不同的研究地點,嘗試了每一種道具和地點的組合,直到最後我才發現了正確的答案……

相比之下,我很喜歡另一個與調查和探索相關的機制「思維殿堂(Mind Palace)」,這也是開發商從《夏洛克》系列遊戲提取出來的一個元素。不過在克蘇魯神話的設定下,這個機制除了讓玩家面對進退兩難的道德困境以外,還帶來了一些全新內容。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

你可以通過這種充滿趣味的資訊解讀方式,從證據中提取線索,並最終得出自己的結論,而主角本身的道德品質也會因此產生變化。比如說,我可以決定哪一方人士有罪以及他們將要承擔的後果。你做出的每個選擇不僅會影響特定事件的結果,還會引你走向不同的結局。有時候,你的抉擇甚至會影響某些NPC的生死。

「思維殿堂」建立在遊戲的回溯認知機制之上,它允許你去看到特定物體在過去的用途,或者讓裡德進入一種幽靈般的狀態,重現此前未能目睹的某個場景。然後,你需要按照自己的想法給不同場景進行先後排序,當你得到正確的順序之後,你就會獲得必要的資訊。對於體驗過《克蘇魯的呼喚》的玩家來說,那款遊戲也有類似的機制。這個機制顯然在《沉沒之城》也起到了應有的作用,而且還充滿了趣味。不過,發光的白色人形不夠清晰,玩家經常會很難看清場景的某些細節,因此,《沉沒之城》也許可以在影象上進行一番改進。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

「自外而來」

當遊戲接近尾聲時,我才開始注意到每個戲份比重較大的角色都陷入了道德層面的灰色地帶,這些後果都是建立在我曾經做出的抉擇之上。我很欣賞開發者對細節的關注,並藉此為玩家帶來種種驚喜。此外,遊戲的道德界限十分模糊,玩家不僅會通向好或壞的結局,還會迎來漫天飛舞的……觸手。

為了避免劇透,我只能告訴大家所有的結局都有點虎頭蛇尾……在真正的「洛夫克拉夫式」世界中,你需要賭上的是整個宇宙的命運,雖然我們很難去衡量這樣的事情,但《沉沒之城》的結局的確有點平淡無奇了。

《沉沒之城》:凝視深淵,墜入癲狂

總評

《沉沒之城》為玩家呈現了全新的「洛夫克拉夫式」世界,它憑藉出色的劇情,精美的場景和令人難忘的角色成為我玩過最棒的克蘇魯題材遊戲。雖然遊戲稍顯單調,操作手感也有待改善,但是這款遊戲不僅打造了更為精緻的敘事機制,還保留了洛夫克拉夫原作的基調和設定。雖然開放世界的旅行方式費時費力,打鬥手感不佳,調查系統也很容易讓人生厭,但《沉沒之城》還是有很多討喜的閃光點。《沉沒之城》潛力十足,可惜卻因一些乏味的內容大打折扣。綜合來說,我真的很期待Frogwares能夠開發《沉沒之城》的續作,希望他們能在續作中完善遊戲的機制和玩法。

作者:John Borba
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190627214511_rYbHyl68g

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