為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?

遊資網發表於2020-10-19
我一點都不想在電子遊戲中經歷墜落傷害這樣的體驗。

我能夠理解它為何會存在。在現實生活中,從高處墜落的話,如果沒有直接死亡,這很可能意味著我們會遭受一些傷害。因此,如果一款遊戲想要儘可能地做到擬真和現實,角色也必須在墜落後承受一定傷害。即便現實主義並非遊戲的唯一目標,它也是迫使玩家去留意周圍環境的一種方式,遊戲也會提供一些避免墜落傷害的手段,比如《塞爾達傳說:曠野之息》的滑翔傘。這款遊戲的耐力值也有類似的作用,如果你錯誤估算了自己的力量,無法完全爬上懸崖,那麼主角就會摔死。

為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?

讓玩家更加註意到遊戲給予他們的工具,並開發腦洞想出利用工具的方法,這是值得稱讚的設計,尤其是《塞爾達傳說:曠野之息》,官方已經看到玩家如何用遊戲機制實現各種令人難以置信的技巧。然而,如果去掉墜落傷害的話,這是否意味著玩家就不會發現這些特殊技巧呢?

沉迷電子遊戲一直都是為了逃避現實,至少對我而言是如此,即便遊戲的設定通常會以現實世界為藍本。在所有開放世界遊戲中,我也希望能夠自由探索,無需擔心一次失敗的跳躍會導致死亡。如果沒有墜落傷害的設定,我會更主動地進行更多探索,比如在《塞爾達傳說:曠野之息》中,滑翔傘的存在不僅僅是為了防止墜落傷害,耐力值在很多不同的情況下都會出現,對於這些遊戲來說,墜落傷害真的是個必要的設定嗎?

為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?

在玩《對馬島之魂》前,我甚至沒想到要去擔心墜落傷害這樣的問題。完成教程之後,我在開放世界地圖上可以自由活動。我打算從所處的位置朝著最近的目標位置直線出發。我開始了自己的快樂之旅 …… 然後就馬上摔死了。事實證明,《對馬島之魂》有很多讓玩家喜愛的內容,但不包括墜落傷害。玩家可以解鎖一個技能,當你跳躍後,在正確的時機按下按鍵即可避免墜傷。然而,這個時機挺難把握的,而且如果你跳得太高就會失效。

對於有的遊戲來說,墜落是遊戲的核心所在,平臺跳躍這個型別就是基於不斷的墜落和死亡展開的,但是在遊戲中,探索佔據了玩法的很大篇幅,而墜傷的設定從來就沒有讓遊戲變得更加有趣,尤其是從高處墜落的話,角色肯定會因此死亡。這種例子幾乎會讓人覺得玩家是因為探索而受到了懲罰。而且最重要的是,它打破了遊戲的節奏和步調,因為你的角色被迫在一個不同的地點復活並重新開始。

為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?

其他型別的開放世界遊戲(比如《如龍》系列)會對探險設定不同的限制。遊戲發生在幾個地區,而不是一個完整的世界地圖,除此之外,遊戲移除了墜落傷害,因為玩家根本沒有機會摔下去,角色無法從陽臺或其他高處跳下,這種限制在場景設計上確實有一定的意義。《如龍》系列並不在於攀爬和探索這些物理方式,沒有墜落,便沒有墜落傷害。雖然這有一定道理,但它也從玩家手中奪去了一小部分的自由。

另一種極端便是《毀滅戰士:永恆》了,它允許玩家從驚人的高度一躍而下,然後毫髮無損地繼續遊戲。這是一種讓人充滿力量的體驗,因為在現實世界的規則中,你根本做不到這樣的事情。然而,說到「你最想擁有什麼樣的超能力」時,你絕對不會想到這樣的能力。這不是因為它是一種不值一提的能力,我們也確實很難想象一個超級英雄會擁有如此平庸的能力。不過,它很適合《毀滅戰士:永恆》,因為這款遊戲是關於主角變得足夠強大、能夠擊退地獄所有力量的故事。

為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?

可是,如果完全移除墜傷這個機制,或者墜落不會造成持續傷害,玩家又可能會盲目自信這種神明一般的能力,通過肆意破壞來證明自己的無敵,然後破壞遊戲本該有的體驗。那麼,有沒有折衷的辦法呢?如何在二者之間找到平衡呢?

關於這個問題,《刺客信條:奧德賽》給出了一個很好的答案。墜落會造成一定傷害,但絕對不會導致玩家死亡。這既對玩家墜落做出懲罰,又不會對他們真正的遊戲體驗造成太大阻礙,從而鼓勵玩家繼續探索。在墜落之前,你仍然需要做好權衡;如果下方恰好有一個敵人在等著你,那麼你有可能還沒來得及恢復血量就被他們迅速幹掉。

不管現實與否,墜落傷害都會讓遊戲失去樂趣。無懼生死地跳躍不僅不會削弱遊戲的真實性,還能成為電子遊戲的最大樂趣之一,只有當你把自己跳死了進入載入介面時,它才會真正影響到體驗的樂趣。所以,讓墜落傷害見鬼去吧。

翻譯:王藝  
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201012165610_VGsCZM45j

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