從《星際爭霸》的倒下看傳統RTS遊戲沒落的原因
這一訊息表示曾經地球上最成功的傳統RTS系列也基本退出了遊戲界的主流舞臺。在上世紀末本世紀初,《星際爭霸:母巢之戰》曾經被不少玩家稱為“暴雪借上帝之手創作的遊戲”,可以說是極為罕見的高評價了;
而2016年在IGN拿下8.8高分的《家園:卡拉克沙漠》在銷量上也不盡人意,雖然《命令與征服4》曾經在英國地區保持了9周的銷量前5,但那已經是10年前的事情了……
在10年前《命令與征服4》也有過不錯的銷量
無論是從發售產品的數量還是銷量、利潤、網路討論熱度的角度來看,RTS遊戲在近幾年確實一直在走下坡路,可能有人會說《星際爭霸》《帝國時代》《命令與征服》《戰錘40K》等ip都有自己的一票忠實粉絲,但是……基數似乎太小了一點,即便《紅色警戒2:心靈終結》這支製作極其精良也凝聚了作者無數心血的同人MOD在2018年還進行了更新,也有屬於自己的情懷故事,可惜這一切並不能轉化為可觀的收入,甚至在熱度、關注度上還比不過某些遊戲XX角色出了個新皮膚。
歸根到底,或許是“傳統RTS”這個遊戲型別出了問題,讓自己逐漸被淘汰淡出玩家視野,那麼導致此結果的原因具體有些什麼呢?
一、過高的上手門檻
之前有過一些分析傳統RTS遊戲沒落原因的文章,其中大多都會提到一點——此類遊戲的上手門檻太高,新玩家需要花費大量的時間成本和精力成本來進行學習,但是鮮有能夠將具體讓新手感到困難的點指出來的。實際上,我個人認為傳統的RTS遊戲中有3個部分是造成“上手門檻過高”的關鍵。
第一,傳統RTS遊戲需要玩家進行記憶的模組過多。每一個傳統RTS的玩家都需要記憶大量的知識和內容,我在此將這些部分先簡單劃分為“巨集觀部分”和“微觀部分”,而這兩個部分都被塞得滿滿的,就像是兩大個裝滿書本和習題冊的高中生書包一樣。
先來看“巨集觀部分”,這部分無論在任何一款傳統RTS裡都會包括“兵種選擇”、“運營”、“戰略戰術”,並且其中任何一項都不是玩家輕易就能掌握的。“兵種選擇”如果套用當代玩手遊的思維,那就比較接近“陣容搭配”,玩家需要清楚地記住兵種之間的相剋關係。用《星際爭霸2》舉例就是“神族巨像克地面輕型單位”,在《魔獸爭霸3》就是“穿刺攻擊克無甲”,但問題來了,和抽卡手遊不同,傳統RTS遊戲裡的作戰單位並不是氪金抽卡抽出來的,也不是天上掉下來的,而是需要通過玩家自己去採集資源、攀升科技最後通過生產單位生產出來的,也就是說,玩家並不可能在開局階段就得到所有的單位,而是根據自己的遊戲策略隨著時間的推移才能把它們生產出來。
同時由於採集到的資源是有限而非無限的,所以傳統RTS裡的“兵種選擇”應該理解為“基於不同的遊戲時間節點,以及對自己已有資源的合理利用來進行的兵種選擇”,可能有人會說“當代抽卡手遊裡也需要根據玩家在遊戲裡的不同階段進行不同的陣容搭配啊”,但抽卡手遊和傳統RTS遊戲的本質區別在於,玩家在當代抽卡手遊裡有充足的時間去搭配陣容,他們能夠從容地查詢資料和進行角色間的對比;而反觀在傳統RTS遊戲中,留給玩家的時間只有幾十秒甚至幾秒,並且在這短短的時間內需要完成的不僅是思考,還有一系列的操作,壓力相當之大,這對於剛入門的玩家來說絕對不是一件容易的事情,新手在傳統RTS中有一項常見的錯誤就是——不知道當下需要生產什麼單位,在思考本局比賽兵種搭配的時候敵人的大軍已經到了家門口……
有限資源下,對於新手來說選擇確實多了點
除了“兵種搭配”這一點外,傳統RTS裡玩家在巨集觀層面上還需要考慮“運營”。而這一點可以說是整個巨集觀層面最難以掌握的東西。曾經有人說過,“即時戰略遊戲的核心就是‘對有限資源的合理利用’”,雖然不知道這句話說的是否100%正確,但在我個人眼中“對有限資源的合理利用”能將“運營”二字解釋清楚。說起來是如此的輕巧和簡單,做起來是真的非常困難,以《星際爭霸2》為例,“運營”就需要玩家考慮——何時停農民、何時補農民、何時開氣礦、開幾個氣礦、何時補出兵建築、何時暴兵、何時攀升何種科技、何時補充人口上限等等,即便是非常嫻熟的職業選手,偶爾也會在賽場上出現“卡人口”的失誤(尤其是神族選手),可見“運營”的難度有多高了,新手甚至需要他們從“第幾個農民出去探路”,“人口為多少的時候去修建第一個人口建築”,“幾分幾秒的時候放下哪個建築,攀升哪一項科技”這些方面去進行學習,對於當代玩家來說,這實在是過於繁重的記憶任務。
傳統RTS遊戲的“運營”很難掌握
巨集觀上需要玩家記憶的最後一點就是“戰略戰術”。根據不同的地圖和對手來決定好自己本局要打“後期大規模戰鬥”還是“前期快攻”這屬於“戰略層面”的東西,而“4BG rush”,“開礦轉牛狗感染蟲”屬於“戰術層面”的東西,傳統RTS的玩家首先需要記住種類繁多的戰術(可以理解為將“戰術”裝進“自己的口袋”),然後需要記住遊戲不同地圖和不同陣營所適合的打法,比如在《星際爭霸2:自由之翼》裡有一張特點十分鮮明的地圖叫“雲之國度”,這是一張兩人圖,兩位玩家的出生點位不會距離太遠也不會太近,同時在出生點周圍有非常多的高臺可以利用,於是在這張地圖上人族的“蛙跳戰術”就經常被使用。並且除了要熟記自己陣營的常見戰略戰術之外,還需要了解其他所有陣營的戰略戰術,這樣才能從自己的“口袋”裡拿出應對之策。
《星際爭霸2》裡特點明顯的地圖“雲之國度”
在微觀部分,玩家也有成噸的資訊需要進行記憶。首先是“偵察”,玩家需要不停使用自己陣營的偵察手段去獲取敵人的資訊,然後通過資訊來制定後續的行動,比如在《星際爭霸》中如果偵查到了對手的“蟲族”放下“血池”的時間過早,是“4D快攻”的搏命打法,那麼就需要加固前期的防禦,而“偵察”這一動作裡又需要記住“何時偵察”,“偵察到的資訊代表什麼”(比如《星際爭霸2:自由之翼》裡可以根據蟲族氣礦的修建時間和採集農民數推斷對手是否有“毒爆一波”戰術的可能)以及“偵察的路徑”等等。
“操作”部分主要指各種“微操作”方面的知識和技巧,例如“區域編隊”、“甩槍兵”、“閃爍追獵換扛”、“散槍兵”、“農民穿礦”等等,這些操作不僅需要記住它們的原理和操作方式,更需要通過不斷練習來讓自己使用的時候更加嫻熟,並且這部分能夠極大程度區分高水平玩家和低水平玩家,比如面對相同數量的“毒爆蟲”,人族高手玩家將其全部清理所需要的機槍兵數量將會遠少於新手玩家,通過微操作有效降低戰損(高手玩家甚至可以通過“跳閃爍追獵”這樣的打法直接將新手“操作致死”,使之沒有任何的還手餘地)。
更令新玩家望而卻步的是,將上面提到的這些內容牢記之後也僅僅只能稱得上“入門級”的水平,時至今日很明顯玩家們更渴望在遊戲中得到短、平、快的體驗,而這當然是跟傳統RTS遊戲的要求背道而馳的。
第二,傳統RTS遊戲缺乏足夠細化的遊戲目標。雖然和所有的競技遊戲一樣,傳統RTS玩家在每一次對局中的遊戲目標都可以簡單總結為“取得勝利”,但問題在於“HOW”——我們都知道只有在一場對局裡實現非常多個“小目標”才能最終取得勝利,但很遺憾,傳統RTS遊戲缺乏對這些小目標的細化,同時也缺乏對玩家們去實現這些小目標的有效引導。以當下較為熱門的MOBA遊戲為例(無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》又或者是略顯“另類”的《風暴英雄》實際上都符合這幾點),在這種型別的遊戲中首先每個人物角色都有自己特有的技能和成長方式,於是每個人物的定位實際上就非常清晰了,例如“鋼背獸”、“波比”和“喬漢娜”就屬於吸收傷害的“前排坦克”;“光之守衛”、“喚潮鮫姬”和“盧西奧”則是為隊伍提供各種支援的輔助,玩家很容易就能夠知道自己所選的角色是怎樣的遊戲風格。但是反觀傳統RTS遊戲就非常複雜了,玩家在大量練習之前僅僅能夠知道所選陣營的一些特性,例如“星靈的單位有一層護盾,蟲族的蟲卵機制可以同時生產多個目標”,“不列顛文明的特色兵種是長弓手”,“盟軍的灰熊坦克是價效比較低的陸軍單位”等等,遊戲本身並沒有對玩家的遊戲策略和風格提供太多有用的幫助,他們很難知道自己具體該怎麼做。
“英雄定位”對於新手來說幫助可太大了
再看MOBA類遊戲,在對局正式開始之後,各個戰略目標在地圖上都清晰可見——兵線、敵方英雄、防禦塔以及各種可爭奪的機制資源(比如元素巨龍、遠古野怪、蟲群控制信標等等),即便是首次玩MOBA遊戲的玩家至少也知道自己該去哪裡(敵方英雄的對面,或者是跟著兵線走),該做什麼(攻擊敵方兵線以及英雄,獲取金錢、經驗等資源),在對遊戲略微熟悉之後也能掌握爭奪中立機制資源的時機。
MOBA遊戲裡的“兵線”對於玩家來說也有引導作用
但傳統RTS遊戲戰略目標實在是過於籠統,以《星際爭霸2》為例,玩家在遊戲開始之後能看到的僅僅是“瞭望塔”等中立建築(可擊碎的岩石當然也算)以及“礦區”,如果是非2人地圖的話還需要自己去探路找到敵人的具體位置,這樣所導致的結果就是——玩家不知道什麼時間點該做什麼,“什麼時候開2礦和3礦?”,“什麼時間點該出多少什麼兵種?”,“什麼時間點,掌握什麼樣的資訊應該去進攻?”所以你會發現,正是由於傳統RTS遊戲缺少足夠細化的遊戲目標和對玩家的有效引導,所以讓此類遊戲的“運營”變得極其難以理解,更難以實操上手。這不像MOBA遊戲玩家在理解了遊戲中一個知識點之後就能直接誕生具體的執行方案(即便這個方案是錯誤的,比如玩家在知道了“崔絲塔娜”是一名物理射手之後,制定了第一件出“飲血劍”的方案),傳統RTS不僅需要玩家積累成噸的知識量,還需要將這些知識量進行組合才能構建出一套可能漏洞百出的執行方案。
傳統RTS裡的“礦區”對玩家的引導十分有限
第三,傳統RTS遊戲難以進行“公式化”學習。什麼是“公式化學習”?簡單來說就是“玩家能夠將模板直接搬到遊戲中進行使用,並取得實質性收益”的學習方式,這種學習方式在《血源詛咒》和《魔獸世界》等PVE遊戲中十分常見,玩家只需要觀看遊戲視訊就可以將其中的玩法、套路依葫蘆畫瓢直接用在自己的遊戲過程中,就像“背板”一樣——照搬視訊裡的打法確實能夠讓他們順利通關,即便是《魔獸世界》裡“史詩難度”的團隊副本也是如此(只不過是要求20人全員“背板”而已)。
而具有“養成”模組的遊戲更是可以對他人的養成方式進行借鑑,當代比較常見的就是各種手遊裡學習“意見領袖玩家”們的角色裝備選擇方式以及陣容搭配,實際上在更早的時候就有類似的現象了——《精靈寶可夢》每一代都有玩家去學習高手們的陣容和配招,早年的戰棋遊戲《三國志英傑傳》玩家也有一部分曾經購買過攻略書或者遊戲雜誌學習每關出徵的陣容構建(一些戰棋遊戲甚至只需要完全模仿攻略來行動就可以完美通關並拿到所有隱藏獎勵)。
但是傳統RTS的“學習過程”都要比其他型別遊戲難得多,就像剛才所說的,玩家需要從各種途徑(包括閱讀資料和觀看攻略,自己在遊戲中進行發掘,詢問其他高手等等)獲取相關知識量,然後還需要花費大量時間、精力把這些知識進行組合並運用於實戰,並沒有一個靠譜的模板來直接給新玩家進行“套用”(就算是《血源詛咒》等PVE遊戲的難度很高,但只需要觀看視訊攻略並多次嘗試實現“背板”即可),他們即便牢記了“毒爆一波”,“4BG rush”等簡單戰術的流程,但出現變數可能就無法變通處理了(比如探路的農民在最後一點才找到敵人位置,並且還是超級遠點等情況)。
綜上,傳統RTS遊戲過高的學習成本自然成為了這類遊戲日漸低迷的原因之一。(實際上格鬥遊戲也存在這個問題)
二、較高的受挫體驗
相較於那些需要團隊合作的競技遊戲,偏單打獨鬥的傳統RTS明顯讓玩家在失敗以後有更嚴重的受挫體驗,雖然我知道很多玩家經常會在各種社群和社交平臺抱怨自己的“豬隊友”,但客觀來說挫敗感真的不及傳統RTS遊戲,主要的原因有以下的3點。
第一,傳統RTS遊戲非常難以把控單局遊戲時長。我們都知道格鬥遊戲的正規比賽都是有時間限制的,在時限到了之後血量佔優的一方會獲得勝利;而MOBA遊戲在這麼多年的發展過程中,製作組們也通過各種遊戲元素來有意地控制單局遊戲的時長,例如《英雄聯盟》就通過“防禦塔鍍層”、“峽谷先鋒”、“元素龍屬性堆疊”、“遠古巨龍”等機制來對遊戲時長進行壓縮,並且讓“偵查守衛”不再能夠隨意購買,“真視守衛”每個英雄同一時間只能放下一個,因為這會使優勢方更加容易擊破劣勢方從而滾大雪球,快速終結比賽。
但是很遺憾,傳統RTS遊戲基本上只能通過“地圖大小”和“地圖地形”來對單局時長稍加干涉(例如在《魔獸爭霸3》的“海龜島”地圖上,出生於近點的兩名選手基本不會讓遊戲進行到後期階段),但是這種干涉的力度大多數時候是相當有限的,更多的時候遊戲時長還是取決於對戰雙方的戰略戰術,即便像是“迴音島”(《魔獸爭霸3》)和“歐哈納”(《星際爭霸2》)那樣的雙人圖也有可能發生二三十分鐘的漫長對局;“GnollWood”的遠點和“湮埋深谷”(《星際爭霸2》)遠點也有可能因為某一方的激進打法和另一方的防守失誤而速戰速決。
即便是“GnollWood”也不能保證100%將比賽拖入中後期
對於玩家本身來說,在遊戲中過早被出乎意料地推平很顯然是一件非常傷自尊的事情(因為通常這樣的情況都是因為自己和對手操作上有巨大差距或者是沒有發現對手的激進戰術,甚至是發現了但沒防住而導致失敗);而在激戰數十分鐘後落敗又會很累產生疲憊感(畢竟手、眼、腦高速運轉了那麼長的時間),無論是哪一種情況都會給玩家帶來極強的受挫感(這就跟《APEX英雄》等“短平快”的遊戲形成了鮮明對比)。
“短平快”也沒什麼問題,畢竟遊戲就是圖一樂
第二,傳統RTS遊戲的玩家缺少隊友來分擔失敗的責任。毫無疑問,“甩鍋”確實可以減少玩家們的受挫感,比如在《魔獸世界》裡滅團以後我們可以把黑鍋丟給坦克/治療/出錯的DPS,在《英雄聯盟》等MOBA遊戲裡我們在失敗之後可以把黑鍋丟給KDA或者輸出最低的玩家,《守望先鋒》《CSGO》等射擊遊戲裡我們也可以埋怨隊友不夠強力,但是在傳統RTS遊戲裡,我們只能獨自吞下失敗的苦果。這對於當代體驗過大量多人組隊遊戲的玩家來說實在有點難以接受,畢竟玩家們無法把失敗的大部分責任轉嫁到他人身上,更高的受挫體驗在所難免。(很多時候優秀的資料也可以作為玩家對局失利後的一種“安慰”,但傳統RTS遊戲很顯然連這種“安慰獎”都無法給予玩家)
一連串的“安慰獎”
第三,遊戲中的投入難以得到相應的回報。在之前的部分曾經說過,傳統RTS遊戲的學習成本相當高(這裡指的是“時間成本”和“精力成本”),但即便玩家在業餘時間對其進行了大量的學習和練習,得到的正向反饋可能也會遠遠低於預期,他可能還是會被匹配到的對手輕易戰勝,勝率或許依舊無法突破50%,因為傳統RTS的變化實在太多了,就像之前提到的另外一點,即便是微操作上的差距都會嚴重影響遊戲的走向(比如《星際爭霸2》中開分礦的時候被對手的探路農民干擾太長時間),對於普通的玩家來說,傳統RTS的練習時長必須以“月”為單位才能有比較顯著的進步(玩一兩個月的話大多數時候只能到“入門”的級別),反觀MOBA類遊戲,只要同一個英雄反覆玩60盤以上基本可以達到“熟悉”的地步。
甚至有一些角色天生就不需要多少練習量就能上手
除了反饋時間慢之外,傳統RTS的“反饋力度”也難以和其他遊戲抗衡,PVE型別的遊戲在花工夫拿到一件裝備之後可以明顯感受到角色能力的增強,畢竟數值和效果都寫在了上面;MOBA和射擊類遊戲都有視覺效果精良的皮膚和各種裝飾元素可以獲取(比如《英雄聯盟》的“頭像框”和《DOTA2》裡眼和信使的皮膚),但一方面由於傳統RTS經常會發生大規模會戰所以為了照顧玩家們的硬體不便製作太過華麗的特效,另一方面由於傳統RTS以“單打獨鬥”為主,所以即便同樣有各種好看華麗的視覺元素獎勵也沒有辦法滿足玩家“炫耀”的需求,所以在“反饋力度”這一維度上,傳統RTS遊戲有著天然的劣勢(不便於玩家滿足他們的虛榮心)。
三、“觀賞性”並不能拯救一款遊戲
坦白地說,如果單論比賽的觀賞性,我個人認為站在頂端的並不是現在大紅大紫的MOBA,而是傳統RTS遊戲和格鬥遊戲,前者有計算與算計,偵察與反偵察,戰略戰術之間的各種博弈,是不是還會有令人歎為觀止的微操作;而後者則是玩家反應和操作的比拼,即便有人調侃現在的格鬥遊戲在一群老玩家的研究下已經變成了“回合制”,但對於真正每年都看“卡普空杯”和“EVO”的觀眾來說,其實這並不是完全正確的一句話,反應和操作以及格鬥遊戲基本功的比拼還在,甚至比以前還多了不少博弈,看點滿滿。
但遺憾的是,遊戲的觀賞性在目前看來暫時還不具備“逆轉一款遊戲命運”的功力,近20年來在不同時代所流行成為“現象級”的遊戲,無一例外都有著龐大的玩家群體參與進來,由此我們或許可以得出一條結論——“好玩”才是“遊戲”作為一款產品所需要具備的最基本品質,當然了,遊戲工業現在已經比過去成熟太多,關於“好玩”這兩個字該如何定義實際上要比我們想象中複雜得多,然而無論是那些熱門的手機遊戲依靠精美的原畫、建模以及生動的配音,還是組隊PVE遊戲中玩家之間相互合作得到樂趣,又或者是MOBA以及團隊射擊遊戲裡玩家通過自己的意識和操作帶隊獲勝,甚至是《我的世界》之類的遊戲通過高度開放的“自定義”系統來創造更多樂趣,都可以歸納到“好玩”這一範疇(不得不承認,很多玩家確實從收集漂亮的皮膚和遊戲CG中獲得了樂趣),這些看似有著差異的概念之間卻存在著相同點——玩家被這些“好玩”的點吸引加入到了遊戲當中去,而非僅僅願意當一個旁觀者。
如今我們知道了,“收集外觀”也屬於具有吸引力的“玩點”
所以在遊戲設計的過程中,我個人認為不應該投入太多的精力去刻意設定那些“具備觀賞性的點”,還是應該以“遊戲本身的樂趣、玩點”為主,畢竟遊戲公司要把“玩家”轉化為“觀眾”的難度遠比把“觀眾”轉化為“玩家”的難度大得多,且從“觀眾”身上變現也沒有從“玩家”身上變現來得現實(尤其是對於買斷制的遊戲來說更是如此)。
“觀賞性”或許能為遊戲後續的延展以及通過直播、視訊等方式的推廣、宣傳打下好的基礎,但僅僅是“錦上添花”並非遊戲產品的根本。
來源:遊青花會遊戲百科
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WopNO-Q7NDDwdZODYHfSzQ
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