崛起與沒落?20世紀末後的主流遊戲型別更迭簡史

遊資網發表於2019-11-11
“王權沒有永恆”

1972年,歷史上第一款成功的遊戲《乓》橫空出世,引發了遊戲界的宇宙大爆炸。

半個世紀後的今天,pc端、手遊、主機、掌機遊戲百花齊放,遊戲早已成為了大部分人娛樂消遣的選擇。

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幾十年的發展為遊戲帶來了更強的畫面,更好的配樂以及更深入的腦洞玩法,本文的目的就是來簡單梳理一下自20世紀末至今的主流遊戲型別更迭史。

RTS(即時戰略遊戲)

戰略遊戲的一種,玩家通常為軍隊指揮官,下達巨集觀指令。

早期的美國電視是沒有遊戲節目的,因為當時的電視主管部門認為沒有人願意看別人打遊戲。

雖然他們後來被暴雪啪啪打臉。

在暴雪將RTS遊戲推向頂峰之前,RTS的代名詞還一直是另一家公司——Westwood Studios(以下簡稱WS)。

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Westwood Studios現已被美國藝電(EA)收購

1992年,WS釋出了《沙丘魔堡Ⅱ》,囊括了現代即使戰略遊戲中幾乎所有的核心概念,確立了即時戰略遊戲的形態。同時《沙丘魔堡Ⅱ》也對暴雪娛樂產生了相當的影響,為今後這兩家公司數年競爭關係埋下了伏筆。

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《沙丘魔堡》

三年後,WS最為成功的作品《命令與征服》問世,與《命令與征服:紅色警戒》一道成為了當時最受歡迎的競技遊戲,其系列發行量已超3500萬套,史上最暢銷RTS遊戲實至名歸。

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《命令與征服:紅色警戒3》

1998年,暴雪娛樂釋出了《星際爭霸》,而後韓國舉辦了《星際爭霸》職業聯賽,這是史上第一場在運動場舉辦的正規電競比賽,開創了電競比賽的先河。一個全新的產業有了萌芽。

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首屆OSL的冠軍選手Freemura

彼時的韓國電競選手們將遊戲昇華到了藝術表演的高度,迅捷的手指敲打在鍵盤上宛若鋼琴家在演奏,一個個高光操作能帶動整個體育場發出陣陣歡呼。

呼聲並未響徹多久,隨著掌聲散去,RTS遊戲也逐漸淡出玩家視野。

FPS(第一人稱射擊遊戲)

原屬ACT(動作遊戲)類,玩家以主觀視角進行射擊。

作為ACT(動作遊戲)的一個分支,FPS因極高的人氣而被單獨列出。得益於第一人稱視角,玩家能享受非常真實的遊戲體驗。

最早的FPS遊戲可追溯至1981年釋出的《德軍總部》,而《雷神之錘》則可評價為FPS遊戲的原型。

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《德軍總部:狼穴之城》

作為世界上第一個採用多邊形渲染技術的3D遊戲(1996年),《雷神之錘》一經發布便獲得了巨大的市場成功,並且影響了之後一眾的射擊遊戲。其中就有1998年誕生的《半條命》(使用《雷神之錘Ⅱ》的改良模型)。

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《雷神之錘3》

《半條命》的誕生又帶來了一款FPS歷史上舉足輕重的遊戲——《反恐精英》(簡稱cs)。

《反恐精英》,前期是《半條命》的遊戲模組,後來獨立成遊戲,風靡二十幾個國家。

AWP狙擊步槍加沙漠之鷹,沙漠灰GOGOGO從大腦袋的主機裡轟鳴,成了上個世紀網咖最常見的情形。

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《反恐精英》

容易上手、強代入感、優秀畫面表現力使得FPS迎來了一段黃金時代。

在《使命召喚4》後,FPS遊戲模式固化。

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《彩虹六號》(左)《守望先鋒》(右)

當然《彩虹六號》cqb元素與《守望先鋒》moba屬性的出現為FPS遊戲注入過新的血液,可是整體簡單的遊戲模式與無新意快節奏的對抗使得玩家們開始感到厭倦。

FPS現在仍然火爆,《穿越火線》、《CS:GO》仍活躍在遊戲行業一線,但已不再站在舞臺中央。

音樂遊戲

配合遊戲音樂節奏進行按鍵或其他動作,類似奏樂行為的遊戲。

音樂遊戲的開山鼻祖當屬1996年發售的《Parappa the Rapper》(動感小子),單款遊戲銷量超百萬的成績在PS發售初期相當驚人,也奠定了後續音樂遊戲的核心玩法和方向。

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《動感小子》

一年後,另一款遊戲在街機平臺點燃了音遊的熱潮——《Beatmania》(狂熱節拍),其開創性的下落式設計使其至今都能在街機音遊界佔領主流地位,也間接逼迫其他遊戲廠商避開專利糾紛開發新的音遊表現形式。

2003年,《勁樂團》誕生並迅速開啟國內音遊市場,與同型別的《勁舞團》、《傳奇》、《魔獸世界》成為霸佔了當時國內網咖的三股勢力。

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《勁樂團》

《勁舞團》、《勁樂團》的成功也促使國內誕生了一批類似的音樂遊戲,讓《QQ音速》和《QQ炫舞》等音樂遊戲成為了一眾90後玩家同年的美好回憶。

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《勁舞團》(左上)《QQ炫舞》(左下)《QQ音速》(右)

在智慧手機的出現後,音樂遊戲又出現一個新的小高潮,國內的《節奏大師》、《Cytus》都掀起不小的音遊熱潮。

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《節奏大師》

音遊的潛力一直是無窮的,它的存在能夠讓不會樂器的人體驗到類似演奏樂器的魅力,高難度的樂曲帶來的不僅是節奏的爽快,更多的是完成後的成就感。

而受遊戲型別的限制,音遊很難成為真正的主流,但也很難被玩家遺忘。

MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)

網路遊戲的一種,玩家扮演虛擬角色並完成各類活動。

在發明MMORPG這個名詞之前,同類風格遊戲被簡單稱為圖形化MUD,1992年首款圖形網路遊戲《無冬之夜》誕生,而後又有了《網路創世紀》。

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《無冬之夜》(左)《網路創世紀》(右)

至此MMORPG真正被定性並且開啟了一個時代,誕生了《無盡的任務》、《熱血傳奇》和《魔獸世界》等一眾現如今看來極富情懷的遊戲,可以說這不僅僅是一個遊戲時代,更是一個充滿故事與回憶的遊戲世界。

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《魔獸世界》CG畫面:巫妖王之怒

當然上述的幾款遊戲只是眾多MMORPG遊戲中的佼佼者,相比FPS遊戲的泛濫,MMORPG可謂是有過之而無不及。

MMORPG很長時間以來都是中國網遊市場的中堅力量,不計其數的MMORPG更迭交替,統治了市場很長時間。

MMORPG的衰落可能是註定的。隨著生活節奏加快,玩家們的遊戲時間更碎片化,而MMORPG的部分玩法卻可以拆開剝離,移植到更便攜、人性化的載體手機上。

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《熱血傳奇》

要真正能夠留住玩家,MMORPG的核心競爭力是其互動氛圍,就如同《魔獸世界》新版本的迴流熱潮,但是這種混合著情懷和習慣的概念,卻是技術積累無法達到的玄學領域,這對MMORPG的開發者而言是艱難的挑戰,所以也只有少數MMORPG能夠長壽,持續的緊跟主流。

RAC(競速遊戲)

駕駛賽車或是其他載具進行速度比拼。

提到RAC遊戲,《極品飛車》絕對是最有話語權的一位,自1994發行到2016年其系列已有約26部作品,爽快的賽車pk與真實的車輛模擬收攬了一大批粉絲。

PS的《GT賽車》與xbox的《極限競速》這對冤家也是RAC遊戲中相當成功的作品。

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《GT賽車》

而對廣大中國玩家,尤其是90後玩家來說,《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》是更熟悉的RAC作品。

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《QQ飛車》(左)《跑跑卡丁車》(右)

2004年,《狂野飆車》發行,在掌機平臺深耕幾年後,系列第四部《狂野飆車4:精英競速》登陸了手機平臺,併成為了手機平臺較為成功的RAC遊戲之一。

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《狂野飆車8》

而《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》手遊化又掀起競速遊戲熱潮,RAC遊戲在手機上重新找到。

競速帶來的血脈噴張是RAC遊戲永恆的魅力,同音遊一樣,這是一個很難站在主流,但永遠不會消散的遊戲型別。

MOBA(多人線上戰術競技遊戲)

玩家分為兩隊對抗,需要購買裝備且只能控制自己選擇的角色。

MOBA的雛形是來自《星際爭霸》的一張自定義地圖,在《魔獸爭霸Ⅲ》釋出後,又一位地圖編輯者受此啟發創作了地圖DOTA。幾番迭代後,DOTA奠定了後續MOBA遊戲基礎。

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《DOTA2》地卜師

隨著DOTA地圖開始廣為人知,類DOTA遊戲《半神》在2009年試水這個領域,但由伺服器問題未能真正大範圍流行。

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《半神》(此時還只能稱為類dota遊戲)

同年10月,美國拳頭遊戲釋出《英雄聯盟》,數百個風格各異的英雄、完整有趣的世界觀、排位系統、符文系統等眾多優秀元素的雜糅造就了這款異常流行的MOBA遊戲。《英雄聯盟》也與《DOTA2》一起,在業內掀起了一陣MOBA熱。

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《英雄聯盟》

13年的《至日競技場》將MOBA玩法帶入了手遊平臺,15年騰訊旗下工作室天美開發的《王者榮耀》則讓MOBA類遊戲風靡到手機平臺,取得了手遊史上前所未有的成功。

如果不是大逃殺類遊戲的衝擊,MOBA類遊戲應該仍能穩坐最流行遊戲型別的寶座,但至少現在,moba仍然風靡全球。

CCG(集換式卡牌遊戲)

收集卡牌,靈活使用不同卡牌組合並制定策略進行對抗。

卡牌遊戲是個非常廣的遊戲型別(包括《Fate/Grand Order》、《三國殺》、《鬥地主》等),這裡單獨討論其分類下的一種——集換式卡牌遊戲,即需玩家收集卡牌而非多數玩家公用同一套牌進行對抗的型別。

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《萬智牌》

CCG遊戲的鼻祖應該屬1993年由美國一位教授發明的《萬智牌》,而《遊戲王OCG》則將這一類遊戲發揚且輻射到中國,並斬下全世界銷量最高集換式卡牌遊戲的吉尼斯世界紀錄(雖然當時其不是電子遊戲)。

2014年,《爐石傳說:魔獸英雄傳》誕生,世界觀沿襲了暴雪的魔獸系列,成為了到目前為止國內最有影響力的CCG遊戲。

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《爐石傳說》(左)爐石首位女性冠軍——李小萌(中國)(右)

相比與其他遊戲型別,CCG遊戲的發展相對平滑,受眾也相對固定,但無論是其吸金能力亦或是策略深度都不容小覷。

大逃殺類射擊遊戲

玩家單人或組隊進行多人競技,最後存活的玩家取得勝利。

大逃殺類遊戲的爆火,要歸功於17年藍洞開發的一款戰術競技射擊類沙盒遊戲——《絕地求生》(PUBG)。

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《絕地求生》

收集資源、跑圈、剛、團隊競技...《絕地求生》站在了巨人的肩膀上,結合傳統射擊遊戲的優點加入沙盒、開放世界等新元素,成為了爆款。不過遊戲內開掛的問題一直得不到很好的解決,相當影響遊戲體驗。

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《堡壘之夜》(融入了建造玩法)

《絕地求生》之後,又一爆款《堡壘之夜》誕生,相比《絕地求生》加入了建造玩法,同時更小的地圖和飄逸的彈道提升了遊戲的整體難度,加快了遊戲的節奏。

同類遊戲中與《絕地求生》一樣遭受外掛困擾的還有《APEX英雄》。作為後來者,《APEX英雄》本有相當的人氣可以成為新的吃雞力作,無奈的是賣掛和橘子平臺的差體驗葬送了這款遊戲。

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《APEX英雄》

在《APEX英雄》之後,撇開手遊端《和平精英》這棵長青樹外,大逃殺類遊戲整體熱度也漸漸呈現下降趨勢。

崛起與沒落?20世紀末後的主流遊戲型別更迭簡史
玩家人數呈下降趨勢

結語

因篇幅問題略過了部分遊戲型別(如自走旗、早期街機遊戲等)。

時代在不斷變化,正如泰瑞納斯對阿爾薩斯所說的:“王權沒有永恆”,遊戲界也沒有永遠佔據主流的遊戲型別。

但可以肯定的是,遊戲的畫質在不斷提高、玩法在不斷完善,隨著技術的不斷成熟,VR遊戲、體感遊戲或許也會在不久的將來成為主流,《刀劍神域》中描繪的SAO沉浸式遊戲也未嘗不是夢。

下一個時代,又有什麼型別遊戲會站在舞臺上?

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