《渡神紀 芬尼斯崛起》:可能是育碧最與眾不同的開放世界遊戲
好在,在新一期的「Ubisoft Forward」直面會中育碧宣佈《渡神紀》將於 12 月 3 日發售。從最新公佈的宣傳片及藝術圖來看,本作應該經歷了一次風格上的變動,或許這就是遊戲會延期十個月推出的原因。
應育碧的邀請,我們在 9 月 4 日參加了育碧上海組織的《渡神紀》試玩活動,搶先體驗了這款開放世界動作冒險遊戲。遊戲在風格上究竟有著哪些變化,目前的遊戲表現如何,本文就將解答這些疑問。
此次試玩版為開發中版本,不能代表完整版品質和難度,語言為英文選單 + 中文對話字幕
文中 gif 圖片為了容量考慮進行了較大程度的壓縮,不能代表遊戲實際畫面
既視感
從公佈之初,就有玩家和媒體指出《渡神紀》的美術風格和任天堂的《塞爾達傳說》著實有些相似。在遊玩了四個小時《渡神紀》的試玩內容後,我覺得它確實有些像《曠野之息》,這個「像」並不是純粹照搬設計、學不到核心的碰瓷做法。《渡神紀》有明顯學習了《曠野之息》一些成功的設計,然後結合到已有的開放世界製作經驗中。
拿育碧魁北克之前製作的《刺客信條 奧德賽》來說,遊戲的地圖規模極為龐大,景色也挺優美。但其中有相當數量的區域更像是被填充進去的,沒有什麼特色,無法勾起玩家探索的慾望。很多人打了一半就因為地圖太空,放棄了《刺客信條 奧德賽》。
《渡神紀》的地圖設計,從我目前的體驗來說是高於《刺客信條 奧德賽》的。和即將推出的《刺客信條 英靈殿》一樣,《渡神紀》的地圖不包含問號,地圖上只有會有少量的圖示來指示任務點。玩家可以站在高處長按 RS 來進行遠視(Far Sight),效果有點像《死亡擱淺》中用瞭望塔來觀察周遭環境,可以即刻顯示玩家周圍的區域中都有哪些值得注意的地方,還能對這些區域進行不同顏色的圖釘標記和追蹤,聽起來和《曠野之息》中用希卡石板當望遠鏡來標記有趣的地點有些類似。
開啟遠視的效果,上方就是可以放置的圖釘
沒有了問號,如何讓玩家能夠自發去試著探索地圖?美景可能是一種選擇,但美景看多了終究會視覺疲勞。《渡神紀》試玩版只提供了「鍛造之地」這一個區域供遊玩,作為一個以重工業機械為主內容的地圖,它的景色並不怎麼吸引人,帶來的探索感卻比育碧以往很多開放世界遊戲都要棒。
「鍛造之地」只是七塊地圖的其中一個
《渡神紀》的視野距離非常遠,能夠很清楚看到遠處地圖的樣貌。遊戲的地圖不是單純放了些不同的景色讓玩家觀賞,而是有很多有趣的細節,比如在下圖赫菲斯托斯的神像頭頂朝遠處看,可以看到遠處「塔爾塔羅斯之門」的山上有泰坦激戰雕像,離芬尼斯不遠的地方能看到各種有趣的建築,這些建築很多都包含著大大小小的謎題,只有當芬尼斯靠近時才會在地圖上顯示出來,更是激發了我想去探索的慾望。
試玩的時候我特別喜歡從高處一躍而下,開啟雙翅在天空中滑翔,觀察遠處的景色。有時候還會發現遠處有巨大的怪物在活動,它們就是散落在地圖上的傳奇怪獸,可以前去挑戰。《渡神紀》的地圖總讓我有一種「遠處這個樓、這個廢墟、這個雕像看起來有點意思,要不順路過去看看」的想法,並且這種可探索的點之間的距離適中,既不會讓我覺得連續打下去會疲勞,又不會因為趕路而厭倦。
靜態圖可能看不太清楚,但紅圈處的獨眼巨人確實是在移動
這種構建地圖的方法,和任天堂在製作《曠野之息》時所提出的「引力」概念是有些相似之處的,讓玩家覺得去那個地方會有好處,他才會想過去看看。路線是由玩家自己決定的,但路線上會放置更多新的東西來讓玩家可以遇到,這樣就可以在去一個引力點的時候,還能被新的引力點吸引。
地圖的整體設計激發玩家探索的慾望,那麼與之相對應的內容設定要能夠使得玩家在探索後感受到樂趣。相比於育碧之前的很多開放世界遊戲,《渡神紀》加入了非常多的謎題,並且形式多樣。這些謎題分佈在地圖的各個位置。地圖上散落的建築或是廢墟,內部可能就有升級用的卡戎硬幣或寶箱。我曾遇到過拼圖謎題、限時飛行、用弓箭穿針引線引燃火盆等等謎題,挑戰起來雖然有點難度,卻沒有出現過長時間卡在某個位置得不出答案的情況。每個機關會開啟哪道門或是解開哪個鎖,遊戲會通過高亮來進行提示。
稍大型的謎題會由數個謎題房間組成,比如下圖需要芬尼斯收集六顆石頭來開啟傳送門,這其中就包括了四個難度不一的謎題,並且解決方法還都不一樣,很讓人驚喜。
《渡神紀》的地圖上還散落著不少裂隙。每個裂隙會通往不同的謎題場地或者是戰鬥區域,一般是由一個長謎題 / 挑戰或是連續戰鬥組成。裂隙區域中可以拿到隱藏寶箱,最深處則有著可以提升芬尼斯基礎能力的「宙斯閃電」。據工作人員介紹,遊戲還包含超大型謎題,不過試玩中我沒有遇到需要長時間解謎的關卡,應該是還沒有觸發。
是不是這些謎題,聽起來有點像《曠野之息》的神廟和神獸謎題?除了地圖和謎題的設計之外,遊戲還有不少地方能看到《曠野之息》的影子,比如角色可以在地圖上自由攀爬,會消耗耐力槽;;地圖上散落著不同種類的馬匹可以馴服;能夠吸引小型物體的「海格力斯之力」看著很像《曠野之息》磁力……
要說明的是,我沒有任何指責《渡神紀》的意思。這種從成功案例中學習經驗來運用到自家的遊戲中並有效融合的做法,是事半功倍的。《渡神紀》在探索方面帶來的滿足感讓我十分驚喜,更期待另外幾個風格不同的區域還有怎樣的內容等著我。
不太正經的希臘神話
在《渡神紀》中,希臘神話中最致命的泰坦「堤豐」從黑暗中甦醒,囚禁了希臘眾神並封印了他們的力量。玩家將扮演擁有雙翅的半神芬尼斯,從黑暗的詛咒中拯救眾神與他們的家園,打敗存在於神話中的怪獸,掌握眾神的傳奇能力,並最終擊敗堤豐。
聽起來是不是覺得《渡神紀》有種磅礴的史詩感?奇妙的是,試玩版給我的感覺 ——《渡神紀》是一款搞笑動作遊戲。
試玩版一開始,作為旁白出場的普羅米修斯登場,簡單介紹了一下試玩版中玩家的任務 —— 前往鍛造之地解放赫菲斯托斯的力量。話還沒說完,宙斯作為另一個旁白出來打岔,和普羅米修斯鬥嘴,隨後二人直接打破第四面牆,說著「我的劇情跳過按鈕在哪」「直接進標題吧」的怪話,甚至兩個人會爭辯 Ubisoft 究竟該念「育bisoft」還是「烏bisoft」,普羅米修斯會吐槽宙斯「法國人真麻煩」。
最搞笑的是當芬尼斯打算衝進一個裂隙,來看看裡面有什麼好東西時,宙斯會碎碎念主角是在玩《古墓麗影》,直接被普羅米修斯版權警告……
這是我完全沒有想到的劇情呈現方式,我本以為《渡神紀》會正經講一個由希臘神話改變的故事,結果試玩版讓我感覺他們可能打算戲說希臘神話,很有意思。不過在試玩前,工作人員曾提到過普羅米修斯和宙斯的旁白內容是專門為這個媒體試玩版製作的,並不代表正式版就一定會包含同樣的內容。
雖說普羅米修斯和宙斯的搞笑對話可能不會存在於正式版內,但從試玩版中角色的表現差不多能對遊戲的風格窺之一二。角色跑步,或是進行開寶箱等動作時的滑稽表現,讓遊戲的整體氛圍更傾向於美式動畫輕鬆幽默的風格,想必《渡神紀》本身的基調也應是詼諧有趣的。
出乎意料爽快的戰鬥
在玩《渡神紀》之前,我回想了一下育碧最近幾年作品中戰鬥的表現。《榮耀戰魂》主打的是 1v1 冷兵器戰鬥,表現形式和傳統的 ACT 明顯不同;《刺客信條 起源》和《刺客信條 奧德賽》的戰鬥雖然動作性得到了加強,但是動作和視角還是有些僵硬,硬碰硬打始終不如暗殺有效果,這一度讓我覺得育碧可能已經不會做 ACT 了,結果被《渡神紀》打了臉。
芬尼斯的攻擊分為兩部分,一是由 RB 和 RT 對應的輕重攻擊,可以隨時取消並切換輕重攻擊。試玩版中輕重攻擊只有分別平 A 的兩套招式,技能表中沒發現輕重攻擊的組合技,所以只用輕重攻擊的話並沒有什麼特色。
另一部分攻擊是眾神力量,試玩版中共出現了六種眾神力量技能,效果包含範圍挑空攻擊、衝刺前突攻擊、砸地攻擊、召喚鳥兒攻擊以及遙控箭,除此之外還有一個可以將自己拉到敵人面前的輔助技能,很像《鬼泣》尼祿惡魔右臂抓取敵人的反效果。這些技能和普通攻擊組合起來能夠打出非常華麗的效果 —— 芬尼斯可以長按 RB 主動進行挑空斬或是使用眾神力量攻擊將小型敵人打飛天,並在空中進行連段。若把敵人擊飛,可以使用技能將自己拉過去繼續輸出。眾神力量攻擊可以隨時取消普通攻擊出現的硬直,打出來的效果還有點日式 ACT 的味道。芬尼斯和敵人的身法都比較靈活,並且動作有得到不錯的除錯,不像《起源 / 奧德賽》那樣看著就有些僵硬。
施展這些眾神力量技能會大幅消耗芬尼斯的精力,從下圖可以發現每一個攻擊技能都會消耗近一半精力,而二段跳、滑翔這些輔助技能同樣會消耗精力。如果不加以控制,精力槽會進入長時間的紅色冷卻狀態,此時芬尼斯無法二段跳、滑翔或是使用眾神力量技能,會非常被動。
避免精力槽快速消耗光有幾種方法,最基礎的是隨時嗑藥恢復,遊戲中包含 HP、精力、攻擊力、防禦力四種藥劑,材料非常常見,是戰鬥中不可缺少的好朋友。進階一些的話,就是避免一口氣打出數個眾神力量攻擊。普通攻擊命中敵人可以恢復精力,有節奏地進行普通和眾神力量攻擊能夠保證精力不會快速用光。第三種方法更加考驗玩家的實力 —— 彈反敵人攻擊、完美閃避敵人攻擊都可以恢復精力。遊戲的彈反判定較寬泛,就算彈反時機確實掌握的不好,頂多是敵我雙方都被彈出硬直。完美閃避攻擊之後會觸發類似「魔女時間」的慢動作,可以進行有效的輸出。要注意的是敵人閃爍紅光時使用的技能,不能彈反但可以完美閃避。
玩家在遊戲中可以為芬尼斯更換武器、頭盔、胸甲等等裝備,從而提升芬尼斯的能力數值。每個裝備會有特殊技能,比如滿血狀態攻擊力增加等等,下圖就是裝備「施展完美閃避時會凍住敵人」的武器後的效果。
試玩版中出現了不少種類的敵人,有的敵人攻擊很有特色,比如三頭犬可以原地自爆、牛頭人會進行無視己方的前衝攻擊、還有個敵人會套盾召喚四個雜兵,不先解決雜兵就去攻擊它的話會被瘋狂彈刀。《渡神紀》的戰鬥通常都有數個敵人同時在場,人一多打起來著實有些混亂,不過如果掌握了上面所說的戰鬥技能和輔助技巧,戰鬥會非常刺激爽快。
四個小時的試玩顯然還沒能讓我一窺《渡神紀》的全貌,但從「鍛造之地」這一塊地圖給我帶來的驚喜來看,說不定遊戲的正式版會更值得期待,畢竟這種提供「激發玩家探索慾望的地圖」和「爽快華麗的戰鬥」的開放世界遊戲不太常見。至於正式版的表現如何,就期待三個月後遊戲正式發售吧。
來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1097428.jhtml
相關文章
- 《渡神紀 芬尼斯崛起》國行版9月12日正式發售
- 《渡神紀:芬尼斯崛起》開發者訪談:用「宮崎駿風格」打造希臘神話 RPG
- 中度遊戲崛起的新紀元?遊戲
- 設計節奏點——讓遊戲與眾不同遊戲
- 崛起與沒落?20世紀末後的主流遊戲型別更迭簡史遊戲型別
- 用箱庭與資訊流帶動遊戲社群,米哈遊拿出不同於開放世界的新社群構建遊戲
- Java與眾不同的字串-String類Java字串
- 街機遊戲中與眾不同的費血技能 超高傷害的暴擊效果遊戲
- 淺談美式RPG起源與發展:與眾多遊戲大神的一次世紀"跑團"遊戲
- 盤點全球五款最小的智慧手機:破吉尼斯紀錄
- 如何讓你的iOS與Android應用與眾不同iOSAndroid
- 《糖豆人:終極淘汰賽》破吉尼斯紀錄,成為PS+下載量最多的遊戲遊戲
- 與眾不同的進位制轉換方法 (轉)
- 雲遊戲漸入佳境,眾玩家同行不同路遊戲
- 在泛濫的復古潮下,如何製作與眾不同的賽博朋克遊戲遊戲
- 育碧:《孤島驚魂5》是育碧本世代銷量最高的遊戲遊戲
- 流動的藝術盛宴,這可能是遊戲史上最被低估的遊戲之一?遊戲
- 赫芬頓郵報崛起之路:部落格平臺帶來規模效應
- Quakecon:可能是現存最古老的遊戲線下聚會遊戲
- 亞洲的網際網路金融為何與眾不同?
- 老遊戲與你共渡親子時光遊戲
- 細節讓網頁設計與眾不同網頁
- C++有什麼與眾不同之處?C++
- RAVE:Twitter使用者最討厭的遊戲公司 育碧第一卡普空第二遊戲
- vue3 區別於 vue2 的“與眾不同”Vue
- Rust能力養成之(1):與眾不同的初始化Rust
- 告訴你,我是一個與眾不同的密碼密碼
- BBC用人工智慧來尋找最愛《神探夏洛克》的觀眾人工智慧
- 幽默系列:程式設計師與眾不同之處程式設計師
- TechBargains:奧運移動視訊受眾崛起AI
- 育碧2021財年Q1收入破紀錄 今秋發售的次世代遊戲不漲價遊戲
- 可能是中國最愛玩遊戲的CEO,要把他的公司帶向哪裡?遊戲
- 沐瞳——上海最神祕的一家遊戲大廠遊戲
- Linux為與眾不同的多核機器提供動力(轉)Linux
- 一個優秀的SEO做的網站有哪些與眾不同網站
- 亞洲商業領袖的成功之道:與眾不同的東方智慧
- [玩轉 Github] — 為你的 Github 新增一張與眾不同的名片Github
- 最後的紀念---linuxGL(轉)Linux