《渡神紀:芬尼斯崛起》開發者訪談:用「宮崎駿風格」打造希臘神話 RPG
2020 年 12 月 3 日,Ubisoft 在 Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X、PC 等多個平臺推出了開放世界冒險遊戲《渡神紀:芬尼斯崛起》。Ubisoft 魁北克的《刺客信條:奧德賽》製作陣容也參與了此次新 IP 的開發。玩家將會化身主人公芬尼斯,為了拯救希臘眾神,奪回被「堤豐」所支配的「黃金之島」而跨越諸多的試煉。
在本作發售之際,開發者們舉辦了線上活動,為玩家介紹遊戲的魅力與看點,以及遊戲開發背後的故事。下文為大家帶來的是遊戲開發者的精選發言內容。
活動參加者
Scott Phillips(遊戲監督,文中簡稱 Scott)
Julien Galloudec(聯合遊戲導演,文中簡稱 Julien)
Thierry Dansereau(美術導演,文中簡稱 Thierry)
Jeffrey Yohalem(首席劇情設計師,文中簡稱 Jeffrey)
Michelle Plourde(首席電影演出設計師,文中簡稱 Michelle)
打造新 IP 和新英雄
—— 遊戲整體的定位是什麼?
Scott:在《刺客信條:奧德賽》開發快要結束之前,我接手了本作的開發。這是一部以虛構的希臘世界為舞臺的動作冒險遊戲,描繪了一個壯闊的開放世界。為了開發《奧德賽》,我學習了 3 年的希臘歷史,但本作讓我領略到了希臘富有魅力的另一要素 —— 「神話」。
—— 在製作全新 IP 的時候,你們最先會從哪個部分開始?
Scott:本作並不是無中生有的專案,至少我們一開始就知道本作大體上需要達成什麼目標。在思考如何實現本作的幻想與架構的時候,我們在畫面、遊玩方式、敘事方面都很注重讓下至兒童,上至成人的廣大玩家能夠感到親切感。
Julien:最初我們設想的是,主角在前往目的地的過程中會遇到許多富有挑戰意義的困難。這段旅途之中當然也充滿了探索與挑戰,玩家能體驗到勝利的快感。為了製作出與以往不同的全新作品,開發者在挑戰自我的同時也必須要樂在其中。在開發《奧德賽》的時候,我接觸到了希臘神話中的庫克普洛斯等精彩神祕的故事,由此讓我進一步深入瞭解了神話。
Thierry:我希望在開發《奧德賽》時學到的知識不是用來製作《刺客信條》,而是能夠創作某種新的事物。我們的團隊也下決心向未知的領域發起挑戰,而不是繼續呆在自己的舒適圈裡輕鬆度日。
—— 本作最初的設想與最終的遊戲成品是否存在差異?
Thierry:因為要創作全新的內容,所以我們搜尋了各種參考資料來激發自己的靈感。比如我很喜歡吉卜力的電影,特別是《哈爾的移動城堡》裡的角色,我從中得到了許多靈感。關於遊戲的風格方面,儘管現在的遊戲引擎已經能以現實的物理規則為基礎,渲染出如現實照片一樣的遊戲畫面,但在創作本作的全新風格時,我們還是遇到了瓶頸。
Julien:我們參考了 2000 年初期的《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》等小規模開放世界遊戲的遊玩方式,希望遊戲迴歸到「將解謎、平臺跳躍、戰鬥巧妙地融合為一體的形式」,比如把目前不常見的要素混合在一起加入遊戲中。而且我在最初構想的基礎上又均衡地加入了酷炫的戰鬥、神話元素、出人意料卻又充滿動態的設計、導航系統,以及平臺跳躍等要素。
Scott:我們在遊戲的核心部分 —— 開放世界探索、戰鬥、解謎這些部分花費了很多時間,難點是如何將這些要素實現形式上的創新。比如導航系統,在參與《刺客信條》開發時我就已經思考了很多年是否要加入「ON・OFF」要素。
我希望能讓玩家在探索時可以不拘泥於形式地自由探索,並給與他們一部分去或者不去某地的自由。以角色的飛行為例,按照以往的經驗,玩家只要操控角色站立在懸崖邊,推動搖桿並按下按鈕,就可以等待角色到達目的地。但這一次我們想要做成完全不同的形式,所以整體流程上也發生了變化。現在玩家站在懸崖上時需要思考,如果要去某處,角色的耐力和祕藥是否充足,到達目的地之後能否生存下來,目標地點究竟有些什麼等等。這會讓玩家對遊戲世界的看法發生很大改變。
此外,我們還在探索中追加了新要素,動作上的危險性、速度、慣性都得到了強化。滑翔翼就是一個很好的例子,玩家在登上懸崖之後就能體驗使用代達羅斯之翼在空中飛行的樂趣。我認為本作完美地將靈活且動態的探索與神話世界結合在了一起。
—— 你們是如何製作解謎要素的?
Scott:解謎要素也是組成全新內容的核心之一。《梟雄》和《奧德賽》中也存在部分的「解謎」要素,本作也是由此受到了啟發。在最初的釋出會上,我表示想要在遊戲中加入「解謎」要素,總公司對此並沒有給出特別正面的反饋。於是我製作了很多原型 demo 來驗證可能性,思考怎樣在遊戲世界中埋下這些要素。我想通過給玩家提供更多的選擇,讓他們能夠從激烈的戰鬥和緊張的探索中暫時抽身。這三大核心要素讓遊戲體驗誕生了多樣性,玩家可以暫時放下主線,稍微休息 5 分鐘或者 30 分鐘去做一些不同的事情,調整遊玩的節奏。
—— 請和我們說說關於代達羅斯的迷宮的相關內容。
Julien:代達羅斯的迷宮會在記憶、理論、操作、物理性質、平臺動作等各種方面來挑戰玩家的能力。迷宮的設計也是我們對等級設計以及遊玩方式發起的挑戰,我們盡力讓每處細節都顯得別具一格。雖然玩家會逐步熟練各種道具的使用方法,但我們依然致力於提供新的挑戰和新的組合,讓玩家每次解開謎題都能遇到驚喜。此外,玩家從迷宮中獲得的知識還能用來解開遊戲世界中的神話謎題和神話挑戰。這些都是特定的挑戰,比如里拉的音樂挑戰、奧德賽的挑戰(用弓箭擊中環)、導航挑戰(限定時間內使用各種各樣的「導航移動」,以平臺動作的形式跑酷到最後)等。
關於角色
—— 請和我們說說故事主線相關的情報。
Julien:大地之子堤豐成功越獄後企圖毀滅宙斯,奪取奧林匹斯的王座,宙斯便向他的堂兄弟普羅米修斯求助。普羅米修斯被鎖在山頂,並非自由之身。他和宙斯打了一個賭,說道「只有 Mortal(人類)才能打倒堤豐」,如果自己的預言錯了,他會幫助宙斯打敗堤豐。但如果預言是正確的,宙斯就要切斷困住他的鎖鏈,還他自由。宙斯認為人類沒有這麼大的本事,就欣然同意了。普羅米修斯就這樣將故事的視角轉移到了看上去並不像英雄的人類英雄 —— 芬尼斯的身上。
芬尼斯是一個盾兵,甚至都沒有上過希臘的戰場。船隻擱淺後到達了一個神祕的海灘,但其餘的船員都變成了石頭,芬尼斯必須拯救他們。此時神諭降臨,預言世上將會有一名英雄去阻止堤豐,拯救奧林匹斯的諸神。聆聽完神諭的神祕路人表示芬尼斯正是這個英雄,但他要面對的挑戰實在是太過嚴苛:島嶼遭受攻擊,神明們下落不明,半神們隕落,人類化成了石頭。雖然芬尼斯因為遇到了自童年以來的偶像 —— 神明而感到興奮異常,但島上神明們的姿態也發生了變化。他深知為了打倒堤豐,必須先將神明變回原來的樣子。
—— 先有英雄還是先有劇情?
Julien:基本上是同時誕生的。假如沒有芬尼斯或者沒有劇情,這個遊戲都不會成立。我們在遊戲開發初期就製作了一個可以自定義的芬尼斯,還參考了荷馬書寫的故事。在初期製作的過程中,有一幕芬尼斯降落在「代達羅斯」的臉上後站起來轉了一圈,面向鏡頭親吻的場景。因為這一幕實在太搞笑了,我不禁感到「這個路子好像還不錯」、「不如把遊戲整體都打造成這種風格」。由此,我們定下了整個故事的基本風格。
—— 還有什麼內容讓遊戲顯得更加與眾不同?
Scott:在開發遊戲的時候,通常會設定英雄和反派,一般都設定成英雄打倒反派。雖然本作也使用了這樣的設定,但是我們加入了「旁白」的新創意。「旁白」會講述遊戲的故事,並且積極的參與到遊戲中。而且「旁白」不是單調地講述故事。在兩位角色的「旁白」中,故事會變化、對應、逆轉,基調也會變得歡快起來。「旁白」有時候會故意曲解芬尼斯的故事,而芬尼斯也會察覺到這點。這樣獨特的設定能夠構建更積極的宇宙,它也讓本作成為了一部別出心裁的作品。
—— 芬尼斯這個角色的靈感來自於什麼?
Julien:我的妹妹曾經堅毅地克服了各種各樣的苦難,我從她身上獲得了很多靈感。此外,我們還參考了《綠野仙蹤》系列的桃樂絲。在我孩童時期讀過的書裡,有很多描寫女性在異國他鄉遭遇艱難險阻後勇於克服的故事。伊迪絲·內斯位元的作品、《納尼亞傳奇》等作品中,都登場了眾多強大的探索者,我想在故事中描寫這樣的內容。
—— 你們是如何打造出讓玩家有親切感,並且能帶入感情的角色的?
Michelle:不管是遊戲還是電影,都有著讓受眾自覺代入感情的方法。首先是劇本中需要有說服力地描寫出明確的人物形象和風格,Jeffrey 就很好做到了這點。第二是演技,聲優們必須對自己負責演繹的角色十分投入,每句臺詞都要嚴格按照作者的要求進行演出。
第三點是我負責的電影製作技術,通過在特定時間以某種手法讓觀眾感受到藝術的美妙,或是通過強調某一幕畫面,來喚起觀看者的情感共鳴。我希望觀看劇情的玩家能夠理解芬尼斯的苦惱和悲傷、喜悅與成功,能夠同時與角色一起開懷大笑,「旁白」系統就成功實現了這一點。時機的把控對喜劇來說也非常關鍵。搞笑是能快速和聽眾建立聯絡的方法,玩家也能因此對角色產生親切感。
—— 為什麼本作不僅能像《奧德賽》那樣選擇男女性別,還能以自己的喜好建立芬尼斯這個角色呢?
Scott:Ubisoft 魁北克一直致力於讓玩家感受到和身為主人公的男主角、女主角的聯絡。因此我們為玩家提供了很多選擇,包括體型、聲音、皮膚和頭髮、瞳色等。我希望通過這種方式讓玩家成為遊戲的一部分,深入到遊戲之中,由此與遊戲產生更加緊密的聯絡。雖然每次的嘗試並不完美,但每次開發時我們都拼盡了全力,有朝一日一定能實現這個目標。電子遊戲是唯一能夠實現互動的創造性媒體,電影、書籍、電視都無法做到,所以我很希望能做好互動方面內容。
—— 芬尼斯是一個勇敢風趣的人,擁有非常適合當朋友的正能量性格,是不是所有的主角都應該是這種型別?
Julien:我不這麼認為。芬尼斯也不是一個完美的人(雖然是我們故意為之),這是很關鍵的一點。近年來,人們的一切都在社交媒體上展露無遺,所以我們的英雄也總是處在並不完美的狀態。他們和我們一樣,也有笨拙、遲鈍的一面,有時很風趣,有時也會任性。與此同時,人們又希望在社交媒體和在新聞上展現自己的人生、人際關係、食物等方方面面都是完美無缺的。我們就像生活在高壓鍋裡,時時刻刻被要求任何事情都要做得十全十美,但在無處不在鏡頭下,想要實現完美是根本不可能的事情。我們想在本作中故意營造出一個接近人類的不完美的英雄,而這份「不完美」也能成就英雄氣質。芬尼斯和我們一樣笨拙,一樣有嫉妒心,一樣會經驗不足。但也正是這樣的個性,造就了芬尼斯有血有肉的豐滿的英雄形象。
本作的希臘神話和傳說
—— 為什麼選擇以希臘神話為主題?
Scott:製作《奧德賽》的 3 年裡,我對希臘神話越來越熟悉,甚至還親自遊歷了希臘,與歷史學家們交談,學習到了許多東西,現在也依舊覺得很新鮮。《刺客信條》系列十分注重史實,所以遊戲方面很少觸及神話。我知道肯定有不少人通過電影、音樂、電視和書籍已經對希臘神話的故事十分熟悉瞭解。如果能夠更加深入挖掘神話的主題,就能走出和《刺客信條》不同的全新道路。
—— 本作是否與一般的希臘神話不同,還加入了現代風格的改編?
Jeffrey:希臘神話放到現代也很好理解。對於古代希臘人來說,神話就是娛樂、現實,或者說是電視節目。神明們並不完美,還有著錯綜複雜的關係,他們的故事還教給人們許多人生道理。我們並非是以「應該這樣做」的視角製作遊戲,而是通過描寫神明遭遇困難、犯下錯誤,因此反省並且成長的過程來讓現代人接受神話,我們改編的就是神話的這些部分。雖然有例外,但神明們也是一個大家庭,是拍攝喜劇和電視劇的絕佳素材。一邊學習人生的真諦,一邊享受這個過程。
—— 希臘神話的人氣很高,但你們是從哪裡得到靈感的呢?
Scott:我閱讀完故事和劇本之後,在頭腦中構思了一番,還參考了 Jeffrey 給我的《銀河護衛隊》。雖然《銀河護衛隊》的主題屬於「拯救行動不成功,世界就會迎來終結」的沉重深刻型別,但角色們的個性分明,風趣十足,並且很享受冒險的過程。本作的故事基調也屬於歡快卻巨集大的型別,成功展示出了希臘神話原本的魅力。
—— 你們是如何將神話融入到遊戲中的?
Jeffrey:最重要的是忠實於神話的出處,我們將神話的發源地編入了遊戲的故事中。神話故事「提坦之戰」描寫了宙斯以及神明們和提坦神族(巨人族)的戰爭,芬尼斯的故事裡就有提到這部分的故事。角色的背景和相互之間的關係、全世界的神話故事、謎題、島嶼的背景全都是神話的一部分。為了在保留神明的真正形象的條件下讓現代玩家也能喜歡他們,我們花費了不少心思。神話中存在黑暗且歪曲的部分,與現代人觀念不符,但我們並沒有忽略這些內容,而是用現代的視角看問題,質疑神明們的不齒行徑。以阿佛洛狄忒和赫淮斯托斯的婚姻為例,面對赫淮斯托斯的強硬威脅,宙斯在迂腐的思想之下同意了這門婚事,以保護阿佛洛狄忒。但最後她還是和宙斯的其他孩子阿瑞斯(戰神)結婚了。對於這部分內容我們在遊戲裡進行了深入挖掘和詳細展開。
—— 能否和我們說說希臘神話中其他的怪獸和英雄?
Scott:就遊戲玩法來說,希臘神話中可以利用的材料非常豐富,實在是太棒了。我們在遊戲中加入了看守地獄之門的三頭犬,名為戈爾工(蛇髮女妖)的光滑油膩的妖怪,名叫哈比的飛行敵人、大小尺寸各異的基克洛普斯(獨眼巨人),實現了絕佳的神話戰鬥。此外,神明們為了打倒堤豐而聚集的諸多英雄(阿喀琉斯、奧德修斯、赫拉克勒斯、亞特蘭大等)也因堤豐而墮落,他們將與神明們選出的新英雄芬尼斯進行戰鬥,玩家必須要在戰鬥中獲得勝利解放他們。本作就是以這樣的方式生動地描寫出了這群著名的英雄們。
—— 你們最喜歡的角色是哪一位?
Scott:和海格力斯的戰鬥很有意思。他身高 4.5 米,手裡拿一把巨大的錘子,他的戰鬥風格也和他的性格一樣,與電影中演員凱文·索柏飾演的海格力斯完全不同。
Jeffrey:我很喜歡那耳喀索斯和厄科的故事。那耳喀索斯是臭名遠揚的的自戀之人,還因為自戀而遭受懲罰,最後因過於迷戀水中自己的倒影而死。愛慕那耳喀索斯的厄科被嫉妒她的赫拉詛咒,只能重複別人說的話,無法表達自己的想法。即使她看著那耳喀索斯在她面前緊盯著水面,也無法發出警告或是幫助他。最後她消失了,只剩聲音殘留世間,這應該是最黑暗的愛情故事了吧。
—— 在根據已有的故事來製作劇情時遇到了什麼困難?
Jeffrey:不管時什麼樣的時代,都會為藝術創作提供新的心靈衝擊和題材。站在新的視角重新講述過去的故事,就會產生新鮮的見解。過去的作品常常會壓抑歡樂的部分,更多采用嚴肅的視角。我們則在這些作品中加入了新鮮的喜劇風格的改編,儘管目前有很多黑暗主題的遊戲,但我認為,在充滿壓力的現代社會下,正是製作令人耳目一新,歡快輕鬆的作品的好機會。
—— 為什麼把宙斯和普羅米修斯安排成了「旁白」?
Jeffrey:敘事需要有戲劇衝突。兩人原本是和睦的表兄弟,在對峙提坦神族的時候也曾並肩作戰,但現在卻鬧僵了關係,然而宙斯此時又需要普羅米修斯的幫助。如此一來,兩人的交流就牽扯到了過去的因緣,變得有趣起來。社交明星般的宙斯,與知性卻倔強的普羅米修斯的組合,非常契合喜劇的調性。此外,遊戲時常需要主人公自言自語(比如「門關閉著,無法前進」等),但如果是「旁白」的話就能一邊開玩笑一邊自然地解釋說明,無需主人公開口即可達到效果。當玩家做了某個動作,從而發生互動的瞬間,這些內容就會成為喜劇。
Scott:他們兩個「旁白」,就像是體育解說員一樣,一個人負責敘述故事,另一個人負責搞笑。他們還會告訴玩家一些錯過了的東西,整個故事也能因此合理地進行下去。加入這種敘述方式,以及讓宙斯和普羅米修斯兩位角色擔任「旁白」都是很好的選擇。
創造新的藝術形式
—— 你們是如何製作世界的?
Thierry:我們最開始決定的是將本作做成畫風和感覺不同於《奧德賽》的作品。首先,為了塑造看上去完全不像《刺客信條》的獨特風格,我們需要生動多彩的畫面。開發小組內有人提出「能否以遊戲的形式做出宮崎駿電影裡的世界」,我們在討論之後決定放棄習以為常的輕鬆工作,向不同的領域發起挑戰。因為我們想把遊戲世界做成主題公園那樣,每個區域都是完全不同的主題,所以將神明們按照自身個性設定在了不同的區域。舉例來說,愛神阿佛洛狄忒的區域就有很多表現愛情的樹木、花草、河流、水果等景觀。身為戰鬥與智慧之神,與人類有著緊密聯絡的雅典娜的區域裡,則會有人類工作的農場,還能看到典型的希臘神殿。鍛造達人的區域還會有巨大的熔爐和風車。每個區域的顏色、形式、建築風格、生物群系都完全不同。
—— 你們的美術風格是從哪裡汲取的靈感?
Thierry:環境、世界觀方面受到了宮崎駿的影響,不過最終成品並非 2D,而是獨立的 3D 風格。經過重重討論後確立了遊戲風格,構思也就變得更加清晰明朗。角色方面,我們希望做成和日本遊戲以及娛樂產品不同的形式風格,所以決定製作自己最為熟悉的 3D 角色,並從皮克斯等作品中得到了靈感,還運用到了開發《刺客信條》時獲得的經驗。《渡神記》可以說是彙集各方面的靈感,充分利用起積累下來的經驗開發出的遊戲。
—— 電影相關內容是如何融入 Thierry 先生的設定的?
Michelle:決定美術的方向之後,各部門便配合這個方向做出調整。在製作世界的時候,必須要讓玩家感受到它很真實,這一點與電影拍攝是一樣的。本作有它巨集大的部分,也有喜劇的部分,所以和《奧德賽》是有區別的。
—— 你們從一開始就傾向於遠離寫實的風格嗎?
Thierry:整個團隊都認為這個企劃需要和現在的《刺客信條》形成不一樣的風格,而且 Ubisoft 也希望能夠為大家呈現出與以往不同的內容。Ubisoft 的作品有很多都十分寫實,我們希望製作出煥然一新的驚喜作品。
Michelle:Ubisoft 擅長製作寫實風格的作品,我們也習慣了這種工作方式。本次的開發遠離寫實,有許多還要學習的地方。我們也思考過,回到原點,站在和《奧德賽》時不同的角度,怎樣才能實現本作的目標。所以我們雖然有寫實風格遊戲的製作經驗,但也獲得了挑戰不同的事物的機會,並且達成了目標。
—— 挑戰新的事物時有什麼讓你們為難的地方?
Michelle:喜劇的基調與巨集大的冒險,兩者的程度都不能太過,因此平衡起來非常困難。在原本的故事十分黑暗的情況下,要想完美地融合神話和幽默感十分困難。
Thierry:首先,構建新的風格就足夠困難。因為我們從未嘗試過也並不習慣,所以需要學習。在找到正確的方向之前,我們要進行無數次的測試。而且世界構建也和以往完全不同,要做成像主題公園式的區域劃分。我們懷著「瘋狂一次」、「不寫實也沒關係」的心情在工作,所以也開發過程也很快樂。整個團隊需要重新理解本作的美術概念,比如風格、單純化、形態、語言、模式等,這樣的製作過程也是一次非常好的體驗。這次工作能讓我們在藝術上的造詣更上一層樓。
老少皆宜的本格動作遊戲!
《渡神紀 芬尼斯崛起》整體的動作節奏十分不錯,在輕快的同時也能體驗到富有挑戰性的戰鬥。解謎要素豐富,難度恰到好處,推薦喜歡在動作 RPG 中解謎的玩家遊玩本作。此外,這也是一款老少皆宜的遊戲,從繪畫般的五彩紛呈的世界,以及以大家耳熟能詳的希臘神話為主題的幻想風格等方面來看,本作的涉獵範圍也非常廣闊。
翻譯:貓村ノ村長
編輯:椎名梨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201215155111_ipKF52Vm8
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