雲遊戲漸入佳境,眾玩家同行不同路

liukuang發表於2023-01-12

配圖來自Canva可畫

有人曾在2019年問道:“雲遊戲能成為5G第一個2C的殺手級應用嗎?”在當時,幾乎所有人對這個問題的回答,都有一種“只緣身在此山中”的迷霧感,還看不清腳下的路會延伸到何處。彼時各大廠商都在備戰,騰訊START開啟了內測邀約,咪咕快遊剛剛拉開5G雲遊戲平臺的序幕——但總體而言,雲遊戲整體仍舊呈現出“引而不發”的態勢。

到了2021年,根據艾瑞諮詢《中國雲遊戲行業研究報告》的資料來看,中國雲遊戲市場規模已經達到34億元,同比增長了54.5%,2020-2025年的複合增長率預計將達到76.6%;與此同時,中國雲遊戲平均月活使用者規模達到了7000萬人,同比增長32.7%,預計在2025年時將超過1.8億人——這意味著,經過三年的蟄伏後,雲遊戲終於迎來了屬於它的“賽季”,正式進入高速增長階段。

而現在,對於這個問題的答案,或許已經可以從一些雲遊戲廠商的動作和發展中初窺門徑了。值得一提的是,雲遊戲對雲端計算和網路基礎設施的需求提高到了前所未有的地步,對軟體層面的技術也提出了極高要求,因而只有一些大廠,或者至少是背靠大廠才能玩轉,否則就只能是亦步亦趨。而在雲遊戲發展的過程中,由於各個廠商的起點不同、目的不同、理念不同,又使得雲遊戲業務在發展路徑上有所差異。

騰訊START穩紮穩打

騰訊最為人所熟知的“START”雲遊戲,是其“面向未來的跨終端遊戲平臺”。自2019年3月20日開始內測預約到今天將近4年,騰訊是典型的“以遊入遊”的選手,從一開始就表現出在運營細節等方面的傾向性,其主要目標依舊是透過持續投入保持市場方面的領先,以及對產業的持續滲透。

一方面,START以騰訊全家桶為代表的網路遊戲和部分單機遊戲為最主要運營內容,在策略上穩紮穩打。中國雲遊戲在內容發展上,正處在“存量遊戲雲化”的階段。顧名思義,就是說目前國內雲遊戲在內容方面的主要動作,是將已有的存量遊戲雲化進而供給玩家的階段。在這一階段,國內的雲遊戲廠商最主要的施力點有二:一是遊戲體驗,二是遊戲場景。START遊戲庫總數不超過百款,但在玩法、美術和劇情等方面都有一些獨到之處。

另一方面,START同時面向遊戲玩家和遊戲開發者,將其稱為“雲平臺”或許更為恰當。在騰訊的文娛規劃中,“全真互聯”是理想一般的存在,其內涵同時涵蓋了B端和C端兩方面使用者。這就意味著在元宇宙的重要組成部分,即遊戲領域中,騰訊不可能放棄遊戲開發者這一重要主體,在資本無法企及的地方,至少需要技術等元素進行滲透——START Engine就是其中一步棋。

如果說START雲遊戲的主要任務是“雲化”傳統遊戲的話,那麼START Engine瞄準的就是雲遊戲產業下一階段的“原生雲遊戲”。目前,雲遊戲賽道已經聚集了來自全球各地的多家廠商,但原生雲遊戲還處在較為空白的狀態。同時,礙於高額的研發成本和較高的技術壁壘,完全基於雲端設計的遊戲技術,在全球範圍內還沒有完整的技術成果面市,所以各路雲遊戲廠商中稍有野心的都在此方面摩拳擦掌、躍躍欲試。

咪咕快遊多路佈局全速出擊

咪咕快遊則是開拓“遊戲場景”方面的代表。據艾瑞諮詢《中國雲遊戲行業研究報告》(下稱“報告”)提供的資料顯示,截至2022年9月,咪咕快遊擁有超過1900款雲遊戲,頭部遊戲IP更是超過百款,如《仙劍奇俠傳》《保衛蘿蔔4》《慶餘年》等,“移動端、TV端、PC端和VR端”的全場景月活已經達到了1.2億。

其一,較其他雲遊戲玩家,咪咕快遊平臺上的雲遊戲內容要豐富得多。作為雲遊戲平臺和雲服務商,咪咕快遊 遊戲內容儲備非常充裕,上新速度也很快。

目前雲遊戲市場的內容供給基本以現有存量遊戲的雲化為主,在這種情況下,耕耘雲遊戲賽道的遊戲大廠在事實上形成了藩鎮割據的局面,例如在START上就玩不到網易的遊戲,在網易雲遊戲平臺上也是同理。

而咪咕則一直在推動行業實施“立方米”雲遊戲分發計劃,致力於做大雲遊戲蛋糕。咪咕快遊的背後是中國移動,具備龐大的算力基礎,以及分佈廣泛、實力強大的渠道力,對渴望研發更多新內容、開啟新市場、聚攏更多使用者的遊戲內容商而言具備很強的吸引力。因此,對比其他平臺,咪咕能以渠道身份獲得各大廠商的遊戲授權,在內容匯聚上的優勢非常突出。從其近兩年來使用者規模和活躍度表現來看,精品遊戲和新遊給平臺帶來的活力已顯而易見。

而且,咪咕一直在嘗試自研雲遊戲,去年四季度推出的《未來足球》、《大鬧天宮》等基於體育、動畫熱門版權研發的產品市場表現不錯。隨著未來原生雲遊戲生產計劃的推進,咪咕快遊將給玩家帶來真正意義上的雲遊戲獨有的體驗驚喜。

其二,咪咕快遊堅信雲遊戲“面向著未來”,而且在應用場景上較之“傳統遊戲”更有想象空間。在積極擴充遊戲庫的同時,咪咕快遊在開拓遊戲場景方面也下了苦功夫。例如《最佳球會》就是透過雲遊戲引擎1:1復刻了世界盃的賽事進球,並開發了相關雲遊戲關卡為玩家提供元宇宙觀賽之外的“親自上場”的機會。

一方面,這款遊戲一邊透過基於神經網路技術開發的Arena4D系統來解析賽場直播畫面,將2D賽事畫面實時轉換成3D動態場景;另一方面,咪咕快遊在此基礎上充分發揮了雲遊戲引擎的能力,將真實的賽事場景打造成了強互動的遊戲關卡,使得玩家不僅能在位元空間裡觀看比賽轉播,而且還能“親身上陣”,實現從“觀看比賽”到“上場比賽”的體驗升級。

咪咕快遊這種將現實和虛擬、比賽和遊戲結合起來的遊戲形式極大地開拓了雲遊戲場景的可能性。換言之,雲遊戲的應用場景可以不侷限在空間那一維度(例如手機、PC、主機;又或者是臥室、客廳、汽車等),而是打通了媒介與媒介之間的隔閡,將影片與遊戲有機地結合起來,提供了一種體驗“1+1>2”的內容供給模型。

除此之外,報告還提到,咪咕基於雲遊戲服務平臺的算力底座,融合中國移動的雲網能力,透過軟硬體系統構建,提供面向政企客戶的服務產品,例如算力、雲渲染、雲終端等等。針對B端大客戶的個性化需求,咪咕還提供定製化的端到端數智算力解決方案,例如雲網咖、雲試玩推廣、數字孿生、虛擬模擬和線上文旅等——雖表現形式有不同,但這種同時面向B端C端的路徑與START在內涵上是相通的,且應用的領域更為廣泛。

順網雲電腦提供新選擇

在START和咪咕快遊之外,順網雲電腦似乎給廣大玩家提供了一個新的選擇——雲電腦。與“雲遊戲”服務最大的差別,正是在於順網云為玩家提供了一臺真正可操作、有互動的虛擬電腦,而非單獨的遊戲“開始”按鈕,較單純的雲遊戲要更靈活一些——這代表了部分雲遊戲平臺的進入路徑:本質是雲電腦,宣傳是雲遊戲。

但實際上,雲電腦並非是什麼新鮮事物,其概念早已有之,應用也比較廣泛,與雲遊戲的結合也屬於情理之中。其中區別在於,“遊戲”作為“電腦”的一種應用,使得“雲遊戲”實質上是屬於“雲電腦”廣泛服務範圍的一個子集,也就是說,以順網雲電腦為代表的這類廠商,只不過是選擇將這種服務向著遊戲的方向特化罷了。

首先,結合順網科技最核心的“本地娛樂服務平臺(網咖)”業務來看,與START和咪咕快遊一樣,雲遊戲也是其雲能力方面的業務延伸。START背後是騰訊,咪咕快遊背後是中國移動,其實質都是在遊戲產業鏈上的延展;順網雲電腦雖然體量不及前兩者,但在核心內涵上卻是相通的。

因此,順網雲電腦在雲遊戲方面,既表現出了與前兩者較為相似的特徵,又表現出了基於自身特性而異於他人的特徵。其相似之處在於,對於遊戲庫的擴充以及對B端開發者和運營商的支援;不同之處則在於,順網雲電腦在表現形式上大約可以描述為“雲網咖”,異於START和咪咕快遊那種以功能為導向的軟體設計。

其次,這種表現形式上的差異,其背後的實質是順網雲電腦與另二者在理念上的差異。順網雲電腦將雲遊戲視為“雲化的遊戲”,發展出一種能夠在多裝置間進行“模擬器式”遊戲的模式,因此無論在手機上還是在平板上,其實都是在“玩電腦”;而START和咪咕快遊則更加傾向將雲遊戲作為一種新興事物,去挖掘“雲”在技術和場景中的潛力。

對於玩家來說,“雲電腦”和“雲遊戲”僅有外表上的區別,其核心在於遊戲體驗;但是對於開發者來說,這卻是一個需要考慮多平臺適配(例如鍵鼠在手機上的使用),進而發展到原生雲遊戲開發相關的問題。僅就這方面而言,順網雲電腦目前進展是不如START和咪咕快遊的。但實際上,順網雲電腦也是國內雲遊戲平臺發展狀況的一個縮影,畢竟不是所有玩家都有足夠的實力和堅定的決心來投入一個前途還未可知的賽道。

大同小異的商業化節奏

作為盈利性質的服務,雲遊戲的商業化一直引人矚目,而且這也的確是雲遊戲廠商們不可避免的最重要話題之一。如果說在此前,雲遊戲的基本任務是提升基礎體驗,力爭做到與本地遊戲一致的遊戲體驗的話,那麼接下來雲遊戲就需要再加上“探索適合的商業模式”這一項任務。總的來說,雲遊戲的商業化在今天,已經走到了多個節點上。

第一個節點是收費節點。根據等價交換原則,“收費”這一行為在某種程度上也象徵著雲遊戲作為一種商品性質的服務,在體驗上已經能夠獲得部分玩家的認可了——這是雲遊戲廠商商業化的一小步,卻是雲遊戲從免費到付費的一大步。

即便是這一步,雲遊戲廠商們也走得很艱難,收費以後被嘲諷的聲音不絕於耳。永久免費的(尤其是體驗良好的)雲遊戲不可能大範圍普及,只有費用與服務體驗相匹配才能促進其整體的健康發展,這就意味著廠商需要與玩家一同探索更加合理的價格策略。

第二個節點是雲遊戲與硬體相結合的節點。相較於傳統遊戲模式,雲遊戲在場景方面是有很大的潛力挖掘空間的,移動端如手機、平板,固定端如PC、TV,這些場景的遊戲內容如果透過雲端連線起來實現無縫銜接的話,那麼就有可能促進相關硬體的發展。

實際上,已經有廠商注意到這點了。例如START一方面與電視廠商合作,認證了包括TCL、小米、海信、索尼等多個品牌旗下的系列產品;另一方面還與騰訊影片聯合推出了雲遊戲定製版的電視盒子——雖然這種硬體上的結合還很粗糙,但這種意識的出現說明雲遊戲的確在朝著多場景融合的方向前進。

第三個節點是面向開發者提供支援和服務視窗的節點。正如前文數次提到的,雲遊戲廠商總是不約而同地一面朝向玩家,一面朝向開發者——這既是其作為中間平臺的本能,同時也是新技術藉由新形態不斷擴張的表現。START Engine是這個樣做的,咪咕快遊也是這樣做的,在雲遊戲方面較為落後的順網雲電腦的背後,實際上也有著雲端計算服務的影子。

總的來說,雲遊戲的技術基底依舊是雲端計算技術和網際網路技術,其“雲端部署、服務終端”的特點仍然契合很多場景。但云遊戲這個場景的特殊之處在於,它有一部分面向玩家,另一部分則面向開發者和運營者,這種雙邊關係互相羈絆。這就意味著想要服務好玩家,就不可能棄開發者的感受於不顧,所以基於雲遊戲的特點向開發者提供特定的解決方案就成了必經之路。

最後,讓我們回到文章開頭的那個問題:“雲遊戲能成為5G第一個2C的殺手級應用嗎?”雖然經過例證和分析之後,這依然是個難以回答的問題,但能夠看到雲遊戲的確展現出了某種“未來的氣質”——它一方面有著目前難以解決的痛點,另一方面又有著讓人無法拒絕的價值。只能說,雲遊戲的確是“應用”,但發展比想象的更加坎坷,所以是否“殺手”還需要時間驗證。


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