從入門到勸退?這樣設計遊戲難度只會令玩家不斷流失
本篇文章中,我們並非要討論遊戲的無障礙性問題,因為每款遊戲都應該立足於無障礙性進行設計——而是要談談遊戲設計中根深蒂固的問題。任何電子遊戲從頭到尾都必須設有一定程度的難度曲線,因為如果難度沒有逐步增加,一款遊戲就不能持續吸引玩家的注意力,推動他們通關。就遊戲難度增加而言,開發者通常會犯兩個錯誤。
第一個錯誤是在遊戲很早就達到最高難度,而後續內容都更簡單。現在我來舉一些在遊戲開端比其餘部分更難的例子;這可能是由於設計中缺乏資源,或是遊戲事件脫離了遊戲其餘內容。以《生化危機:村莊》開場的狼人攻擊為例,其凶猛程度在後續不會再出現,而玩家其實也沒有足夠的生命值、戰鬥資源或武器來保護自己。你若是以硬核和以上難度玩這款遊戲,如果不利用該地區的某些物品,那你幾乎不可能安全地打敗狼人。在此設定上,由於缺乏彈藥和武器,《生化危機:村莊》前四分之一的遊戲要比其餘部分難很多,因為你的大部分裝備和升級系統都被鎖定,直到打完城堡之後才能解鎖。
另一個錯誤是一款遊戲開場就讓玩家吃癟,或一開始就設計了讓人受挫的痛點。《空洞騎士》可能是過去十年內所發行的最佳類銀河戰士惡魔城遊戲之一,但它的玩家流失率非常高,在遊戲的第一小時內,如果沒能打敗第一個守關怪物(Boss),整體玩家人數就會損失32.3%(在我撰寫本文時)。缺乏簡易地圖系統可能是罪魁禍首,但如果不和玩家交流,我們很難判斷究竟是什麼勸退了他們。
我們往往會在難度平衡出問題的遊戲中見到這種反向難度曲線(遊戲開始時難度最高,隨後更容易)的情形。說到這裡,有人會認為魂類遊戲是這類問題的壞榜樣,因為魂類遊戲通常開場十分困難,結束時更容易。而其不同之處在於這種難度平衡取決於玩家自身。玩家若是能越快了解魂類遊戲的戰鬥方式,就能越快通關。而像《生化危機:村莊》這樣的例子就是遊戲開場難度直接飆升。當你引入一種新的遊戲元素或機制時,當然可以設計難度陡增的場景,但這樣的場景應該相對短暫。另一個問題是遊戲難度是否在逐漸下降。電子遊戲的進度推動關鍵在於劇情的推進。沒人願意重複遊玩相同關卡,或重複使用相同機制。
如果一款遊戲沒有新玩法,或沒有新的挑戰,這款遊戲將變得十分無聊,玩家們就不會再玩。這往往是角色扮演遊戲或益智解謎遊戲設計存在的問題,這些遊戲常常可以通過一套特定操作或策略實現最佳玩法。一旦玩家“明白遊戲是怎麼回事”,並意識到遊戲裡已經沒什麼可供發掘的了,除了完全成就黨,其他人很可能就不願再玩。作為一名遊戲開發者,你希望看到隨著遊戲時間的延長,雖然這款遊戲的整體玩家人數開始下降,但是一個逐漸下降的過程,而不是在主要進度節點間玩家大幅流失。
你可能已經注意到了上兩段點出的問題,我指出有些遊戲難關過多,以及有些遊戲難關太少。要搞清楚如何藉助難度來平衡你的遊戲可玩性確實不太容易。
要想正確掌握遊戲難度曲線,就要了解各種遊戲元素在難度方面的相互關係,而這往往很難判斷。在複雜性和難度方面,每種遊戲機制都需要考慮兩個方面:
1. 玩家的實際操作如何?
2. 可以針對遊戲機制設定怎樣的障礙?
現在我們以平臺遊戲為例。在《蔚藍》中,玩家需要不斷挑戰各種橫版平臺操作。這款遊戲的主要操作機制是跳躍、爬牆及衝刺。在這三者中,跳躍對玩家來說是最易上手的,而掌握衝刺的時機和衝力則是最難的。
然而,與越過障礙後跳上與角色等寬的方塊相比,藉助衝刺跳過巨大鴻溝則要容易得多。基本遊戲設計和結構表明,教授玩家遊戲機制的最佳方法是讓他們完成以下流程:
1. 引入一種全新遊戲機制或危險情形。對於遊戲機制來說,首次啟用該機制應
在遊戲角色不會死亡的安全區域內進行。
2. 如果玩家不能正確掌控新遊戲元素,他們就會失敗。
3. 將新元素完全整合到其餘遊戲機制和危險情形之中。
第三點值得注意,因為這是開發者通常可在不增加遊戲難度的情況下“巧妙提高”遊戲難度的方法。在任何遊戲中,開發者都不可能無限制地升高遊戲難度。原因是遊戲在某些時候會變得非常困難,以至於沒有人能夠玩它,以及為什麼你需要考慮我接下來將討論的遊戲技能上限。
任天堂公司一直是出色把握第三點的榜樣,並在轉向開發3D遊戲後做得更好。每一款《超級馬力歐》遊戲都會讓玩家從一開始就接觸到馬力奧的所有動作技能,而後才在遊戲推進過程中,正式將其作為推進遊戲的要求慢慢引入。遊戲平臺和關卡設計並非總是在“提高數量”上增加難度,開發者只是要求玩家隨時都需掌握更多馬力奧技能。完全掌握馬力奧的技能相當困難,你可以看到,每當任天堂出現“最終測試”關卡時,他們的技能就會達到頂峰。儘管《蔚藍》只有三種主要遊戲機制,但要結合這三種機制去解決各種遊戲障礙卻非常困難。踢牆跳衝刺或“波浪衝刺”等技能都是遊戲接近尾聲時所需的高階技能。
《蔚藍》的遊戲推進需要大量高超橫版遊戲技能,這便導致了玩家的高流失率
敵人/障礙物也可以同樣的方式進行設計?——?許多動作遊戲都會調整敵人的出現種類以及提高或降低遭遇戰的難度。你需要權衡障礙本身的威脅等級,以及它與其他事物結合後的情況。
躲避單一投擲物很容易;在光影閃爍的情況下躲避五個瞄準玩家的投擲物則完全不是一回事。在《毀滅戰士:永恆》中,在附近只有幾個殭屍的開闊區域與掠奪者戰鬥和同時與掠奪者、暴君和大惡魔戰鬥的難度是不一樣的。需要注意的是,只有當敵人足夠獨特,驅使玩家必須選擇不同的策略時,新式敵人遭遇戰才算成功。在《控制》中,除Boss戰之外,由於AI的基本決定和敵人的整體戰術,普通遭遇戰永遠不會讓人覺得是在考驗玩家。
要理解遊戲難度,你需要掌握與核心遊戲迴圈相關的技能下限和技能上限概念。任何已釋出以及將要製作的電子遊戲,都有一個技能下限設定——即遊戲初始階段所需的最低技能等級。
當粉絲遊玩他們熟悉的型別遊戲時,其技能等級應預設高於遊戲的技能下限設定。然而,作為一名優秀的遊戲設計師,你需要知道哪些元素會讓不熟悉這類遊戲的玩家感到受挫或受阻,並設計出能夠繞過這些障礙的遊戲。這是使用者介面和使用者體驗設計(UI/UX)的一部分,在任何電子遊戲中都是必不可少的,也是為何設計優秀玩家引導流程重要的原因。
對於技能上限,這是玩家能打通遊戲故事結局所需的最高技能數量。打通故事結局並不代表玩家就能知曉遊戲的全部內容。有許多遊戲,直至遊戲結尾字幕時所呈現的內容,都不足以涵蓋遊戲的所有內容,所以這時通常會出現專家級的挑戰。技能下限與技能上限差距越大,能夠通關的人就越少。這也是為何遊戲中出現最高難度時有大量玩家放棄的原因之一:當玩家到達某個進度節點時,他們便會陷入困境,找不到出路,然後就會放棄遊戲。
順便一提,From Software和任天堂兩家公司在確立它們的技能下限和上限時都完成得非常出色,原因各不相同;這是我首篇正式遊戲設計文章的部分討論內容。任天堂在為不同技能水平的玩家設計引導流程和遊戲空間,以便他們以不同方式玩遊戲,在這一點上任天堂非常傑出。這便可讓開發者教會玩家掌握遊戲,而不是懲罰已經掌握基礎遊戲技能的人,或是拖他們的後腿。當你打通《超級馬力歐》的標準結局時,先前剛剛達到或低於技能下限的新手應該已經達到掌控遊戲主要內容的技能上限。
任天堂的關卡設計是基於玩家的技能等級而建立的,包含多種進度推進方式
《黑暗之魂》則採用了不同的設計方法。大家也因此在交流遊戲難度時常對它有誤解。與同型別且十分相似的遊戲相比,《黑暗之魂》或其他魂類遊戲對玩家的技能下限要求更高。通常情況下,大部分玩家都是在遊玩的第一小時內流失的;特別是第一次正式Boss戰之時。然而,這些遊戲的技能上限要求並不比下限要求高多少。如果你能夠掌握魂類遊戲的基本要素,你便有可能通關遊戲,或至少能在遊戲中走遠。與其他遊戲相比,魂類遊戲的核心遊戲迴圈非常引人入勝,那些掌握核心迴圈且打通勸退節點的玩家通常會在遊戲中走得更遠。即使那些看似對玩家更為友好的作品,其玩家流失率和通關率也可能比魂系列更差。根據Steam的資料,到發稿之時,《黑暗之魂 1》、《黑暗之魂 2》和《黑暗之魂 3》的通關率分別為28%、30%和22.9%。說了這麼多,在談到遊戲難度和遊戲設計時,我們還需要討論最後一點。
當我在寫這篇文章之時,一位新的值得辯論的物件出現了,《意航員 2》的開發者們宣佈推出無敵模式,想以此推廣遊戲的無障礙性。這便再次引出了遊戲難度是否阻礙了遊戲無障礙性的辯論。
我希望通過這一節討論,可以給這場辯論畫上句號——即遊戲難度不是遊戲無障礙性辯論的一部分,而是可玩性辯論的一部分。不瞭解遊戲平衡性設計的人通常會將二者混為一談。
每款電子遊戲的核心都是核心遊戲迴圈,作為設計過程的一部分,開發人員需要考慮遊戲的技能要求曲線,和考慮即時遊戲玩法一樣重要。涉及遊戲無障礙性的功能總會受人歡迎,而且應該體現在你的遊戲設計中, 但它們並不能拯救一款UI/UX設計不佳或核心玩法迴圈有問題的遊戲。你應該儘早在開發過程中考慮遊戲無障礙性選項,但這並不代表你要忽略遊戲的可玩性。
透過了解遊戲技能下限和技能上限,你可以做兩件事:瞭解標準遊戲體驗,並從中找出方法,讓需要幫助的人更易上手遊戲玩法或挑戰更高難度。優秀的難度設計不是簡單的屬性調整,而是找出有趣的方法,讓那些想要體驗這款遊戲的人更易上手遊玩,同時也為那些追求挑戰的人增加遊戲難度。地毯式難度修改器是增加難度設定中最糟的方法;因為屬性變化不會改變核心遊戲迴圈或即時體驗。
在設計遊戲時,要時刻考慮到遊戲難度和進度曲線,這樣通常會讓遊戲更具可玩性
我在推特上看到有人說他們不關心難度設定,只會在無敵模式下測試他們的遊戲,這便很容易導致遊戲可玩性的失衡。回到《意航員 2》,雖然無敵模式是個有用的功能,但如果其平臺技能要求很高,那麼無敵模式將無法幫助在這類挑戰中遇到困難的玩家。我記得在玩《超級馬力歐銀河 2》時,我在一個關卡被卡得很久,開發者們想給我提供無敵帽子,但問題是關於平臺和進行特定跳躍,所以這個道具對於打通那一關不起作用。
我與來自Ablegamers網站的史蒂文·斯龐(Steven Spohn)談到遊戲可玩性時,他談到遊戲可玩性沒有放之四海而皆準的標準?——?即每款遊戲都必須根據自身的遊戲可玩性進行不同設計。要做到這一點,你必須瞭解別人實際上如何在玩你的遊戲,以及他們潛在痛點是什麼。否則,如果有人對一款遊戲感到沮喪,或者遊戲存在UI/UX問題,那麼全世界的可玩性加起來都沒法激勵玩家繼續玩下去。以《蔚藍》為例,儘管它擁有輔助模式,但按整體粉絲人數來算,這款遊戲卻比《黑暗之魂 1》擁有更低的通關率及更高的流失率,即在基礎版遊戲的最後關卡“說再見”的玩家中流失率達到10.4%,而通過第八關時玩家流失率達到19.8%。而《精靈與螢火意志》是我所見過通關率較高的遊戲之一,按其整體粉絲人數來算,這款遊戲在Steam上的通關率達到了43.7%(所有百分比均出自寫作時間的資料)。
我在理解可玩性方面最喜歡的一個範例就是 《凱登絲勇闖海拉魯:死靈舞師地牢 塞爾達傳說 合作鉅獻》,這是一款節奏地牢式《塞爾達》遊戲。開發者本可以直接設定簡單、普通和困難難度,使遊戲更具可玩性。相反,他們知道可能有人不擅長節奏和節拍計時(比如我),於是設定了一個選項來禁用節拍計時,讓玩家以回合制進行遊戲。
如果你無法理解你的遊戲技能曲線要求和遊戲痛點,並想增加難度設定,最終結果就是,核心遊戲迴圈的任何可玩性問題在較低難度設定上將很難被發現,而在較高難度設定上會變得更加明顯。如果你不理解玩家為何不再玩你的遊戲,這會成為一個麻煩,如果你無法從中吸取教訓,以免設計下一款遊戲時踩雷,你會發現有興趣來玩你下一款遊戲的人會大幅減少。因此,遊戲難度不是遊戲無障礙性的一部分,而是讓你的遊戲更具可玩性的一部分,最好的例子就是那些將難度設計整合到核心遊戲迴圈中的遊戲。
我已經談到了像《被動拳之道》和《哈迪斯》這樣的遊戲,這些遊戲都給出了正確的難度設計方法。這些遊戲允許玩家直接控制整體難度以及核心玩法迴圈難度,讓其能夠更好地瞭解自己對遊戲的精通程度,並能根據自身等級進行調整。《最後生還者 2》中的內建修改器也是一個好榜樣。這款遊戲允許玩家根據自身技能等級定製遊戲體驗,讓他們擁有更多控制權,以便讓遊戲變得更加合理,也可讓遊戲更易吸引更多玩家。
同樣,無論開發者或記者是否願意承認,遊戲難度設定就是遊戲設計過程的一部分。遊戲的無障礙性的設計目標並非關掉遊戲系統,讓玩家徑直去玩,而是改進遊戲設計,讓玩家想要感受遊戲的核心體驗。如果能讓大家來玩你遊戲的唯一方式就是禁用系統和機制,或是玩“故事模式”,這不是玩家的失敗,而是你作為遊戲設計師的失敗。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j6VFYf8eeu0lUxsr1VulBg
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